Перевод опубликованной на гамасутре заметки Джефа Вогеля, в которой инди-разработчик с огромным стажем (и автор широко известных в узком кругу заметок про инди-апокалипсис) делится советами с теми, кто хочет делать игры.


Даже для многословного меня этот текст получился супер-TL;DR. Предлагаю просто читать до того места, где я начну бесстыже рекламировать свою новую игру.

Я заметил, что немало амбициозных начинающих игроделов считают ценным моё мнение по вопросам, касающимся карьеры в игровой индустрии.

Это так, и это меня пугает.

Ребята, да я каждое утро попадаю в какой-нибудь переплёт. (Это такая штука, которую в моё время использовали, чтобы удерживать книгу вместе. И книги тогда делали из бумаги).

Мои собственные дети обращают на меня ноль внимания, и я не вижу, с чего бы им вести себя как-то иначе. Если я такой умный, почему я старый?

И всё же у меня постоянно спрашивают совета о том, как добиться успеха в разработке игр. ОЧЕНЬ часто. И некоторые вопросы при этом повторяются снова и снова. Поэтому я и решил написать ответ на эти вопросы. Я знаю, что с моей стороны это адски высокомерно и самонадеянно, но мне хотелось представить свой ответ на отдельной странице, чтобы впредь можно было давать на неё ссылку.

Это ответы, которые сработали для меня. Ваши определённо будут другими. Но всё же это возможный набор ответов.

(А ещё у меня есть новая RPG, Avadon 3: The Warborn, которую надо пиарить. Я же как-то должен привлечь к ней внимание, чтобы купить еды моим чадам. Простите меня. Да, вот так на самом деле делают колбасу).

В качестве приятного бонуса, многое в этих моих советах приложимо и к другим областям. Этот мой маленький постик может пригодиться, если вы хотите стать писателем, или комиком, или скульптором, или там, дизайнером эротического белья.

Большинство советов ориентированы на то, чтобы подтолкнуть вас реально что-то создавать, собственными силами или в небольшой команде. И на то есть свои причины: если вы действительно хотите получить работу в игродизайнерской компании класса AAA, лучший способ — предъявить им портфолио. Возможность ткнуть пальцем и сказать: «Гляньте-ка, это Я сделал!» — это очень важное преимущество, если не обязательное требование.

Итак, вот пять советов, изложенных в моём фирменном стиле, язвительном и многословном. К каждому совету прилагается упражнение для вас, молодые таланты. Не пропускайте их. Они важнее, чем сами советы.

Вот этот человек однажды последовал моему творческому совету. А потом сделал весьма знаменательную карьеру в гостиничном бизнесе.

Дисклеймер

Это МОИ советы. Это то, что сработало для МЕНЯ лично

В основном это часто повторяемые клише, которые уже тысячи раз были высказаны более симпатичными людьми. Мои советы могут вам не пригодиться. Вообще-то они могут даже принести вам вред. Не следуйте моим советам, не проконсультировавшись с врачом.

Один парнишка из Дублина последовал моим советам, и у него одновременно развились цинга и карликовость. Сейчас он путешествует с бродячим цирком. За четыре шиллинга в него дают потыкать палкой.

Эти советы стоят ровно столько, сколько вы за них заплатили. Мнение, оно как очко: у каждого есть своё.

Ну, а теперь приступим.
Когда ты создаёшь 1000 вещей, убедись, что это 1000 разных вещей, а не одно и то же, повторённое 1000 раз.

Совет #1: Создавайте игры

«80% успеха — это появляться в нужное время в нужном месте». – Вуди Аллен

Если хотите создавать игры, создавайте игры. Вам не требуется на это разрешения. Хотите делать настольные игры, делайте настольные. Хотите делать компьютерные игры, выучите какой-нибудь язык программирования. Или освойте GameMaker, или RPG Maker, или Twine. Тут нет неправильных ответов.

Или запилите мод одной из многочисленных существующих видеоигр, которые это позволяют. Повторяю, вам не требуется на это разрешения. Вы можете сделать подземелье для Skyrim, загрузить его на сервер, и люди будут играть в него и делиться с вами оценками и впечатлениями, и это круто.

Когда у вас на руках будет игра/мод/что-то там, покажите это кому-нибудь, кто готов будет посмотреть. Получите отзыв и ВЫСЛУШАЙТЕ ЕГО. Особенно внимательно слушайте, когда вам будут говорить «Мне понравилось вот это», или «Тут я ничего не понял», или «А после этого я чуть не прекратила играть». Ещё в этих отзывах всегда будут советы по поводу того, как устранить проблему. Пропустите их мимо ушей. Это вы автор, а не они. Просто услышьте и поймите, как на них подействовала ваша работа. Вот где кроется бесценная обратная связь.

А потом сделайте что-то другое. И ещё что-нибудь. Этому тяжело научиться, вы потратите много времени, и вас ждёт много неудач. В конечном итоге, единственный способ научиться создавать игры (ваять статуи, сочинять пьесы, вязать кофточки) — делать это. (И так во всём. Хотите стать плотником? Придётся распилить немало древесины).

Если основная работа и/или дети не оставляют вам на всё это времени, просто поверьте, что я вам полностью сочувствую. Смотрите на вещи с хорошей стороны. По крайней мере, у вас есть работа и/или дети.

(Заметьте, что в отличие от некоторых я не пытаюсь сказать «Вы должны творить КАЖДЫЙ ДЕНЬ, или вас ждёт ПРОВАЛ». Наверняка вам понадобятся перерывы время от времени. Просто помните, что всякий раз, когда вы сбавляете обороты, вам их потом рано или поздно придётся наращивать заново).

Иногда получается сделать для существующей игры мод или приключение такого качества, что какая-нибудь компания сразу заметит вас и предложит работу. Такое случалось. Умелые, увлечённые, по-настоящему талантливые люди встречаются редко и высоко ценятся. (Предупреждаю: планка качества тут реально ОЧЕНЬ ВЫСОКА. Однако вы стремитесь стать настолько хороши. Именно над этим вы работаете).

Упражнение №1:

Вам следует иметь дома следующий набоо предметов. Шахматы. Шашки. Пару игральных кубиков. Колоду карт (любую колоду от любой игры, хоть Candyland). Бумагу и карандаш.

Используйте все эти компоненты или некоторые из них, чтобы сделать игру. (Если такое упражнение кажется слишком общим, попробуйте сделать игру, в которой участники соревнуются, кто первым придёт к финишу гонки. Ограничения подстёгивают творчество).

Обучите этой игре кого-нибудь ещё. Сыграйте 2-3 раза.

Если вы хотите создать что-нибудь (игру, рассказ, скульптуру из ушной серы), и вы никогда не пробовали это самое создать, БРОСАЙТЕ ЧТЕНИЕ. ИДИТЕ И СДЕЛАЙТЕ ЭТО. ПРЯМО СЕЙЧАС. ОТГОВОРКИ НЕ ПРИНИМАЮТСЯ. ЖИЗНЬ КОРОТКА, И ОДНАЖДЫ ВЫ УМРЁТЕ! ЗА ДЕЛО! Вы большему научитесь за час реального творчества, чем прочитав тысячу постов в блогах. Пока вы трудитесь, эта статья никуда не денется, а блоги вообще унылы.
«Настоящие художники выполняют заказ вовремя», — Стив Джобс. Блин, я однажды имел большой успех с игрой, которая выглядит вот так!

Совет №2: Играйте. С умом

Для того, чтобы достичь высот в создании некоторой художественной формы, неоценимо хорошее знакомство с этой художественной формой. Играйте в игры. Много. Набирайтесь опыта. Знайте историю своего ремесла. Знайте, как оно развивалось, какие ошибки и великие открытия были совершены на этом пути. Чем больше вы знаете, тем больше разных инструментов будет в вашем личном арсенале.

Это должно стать работой. Сыграть 50 часов в одну игру — развлечение. Сыграть по одному часу в 50 игр, разных по жанру и стилю, уже работа. Чтобы реально в них разобраться и понять, что работало и почему, а что не работало и почему, от вас потребуются усилия и концентрация.

В процессе вы также приобретёте бесценное образование, за которое вам не придётся заплатить ни копейки сверх стоимости приобретаемых игр. Со всеми этими freemium-играми, бандлами и распродажами на Steam’е вы честным и законным путём заполучите туеву хучу игр (а значит,  туеву хучу знаний) за смешные деньги.

Упражнение №2:

Вспомните последние 3 (или более) игр, в которые вы играли дольше 10 минут. Для каждой из них перечислите три КОНКРЕТНЫЕ вещи, которые она делает хорошо, и три вещи, которые она делает плохо. Потом найдите в ней элемент дизайна, которые вы сами были бы не прочь использовать в собственной игре.

Вы должны быть способны проделать такое с абсолютно любой игрой. У каждой игры есть недостатки или узкие места, и мне никогда не доводилось провести больше 10 минут за игрой, которая не предлагала бы ничего хорошего (даже если этим хорошим была симпатичная маленькая анимация в боковом окошке).
Великолепный пример того, как можно черпать вдохновение из разнообразных источников. Заодно отличный материал для упражнения «Найди три хороших момента, найди три плохих момента».

Совет №3: Впитывайте все медиа.

Будьте жадными потребителями информации. Книги. Новости. Фильмы. Даже музыка. Чем лучше вы понимаете людей, устройство мира и всё такое, тем больше у вас ресурсов, которые можно задействовать в собственном творчестве.

Художников часто спрашивают: «Где вы берёте идеи?». Зачастую наши идеи рождаются за счёт того, чтобы мы под завязку наполняем мозг всякой  всячиной, которая там по-всякому крутится и комбинируется, пока нечто удивительное не вылезет наружу. Ключевой этап — вот это самое «наполнение».

Я, например, конкретно подсел на новости. Я каждый день читаю New York Times. В начале 1996 я работал над игрой под названием Exile 2: Crystal Souls, которая была посвящена войне в огромной системе пещер глубоко под землёй. (Кстати, я недавно переписал эту игру по-новому. Вышло здорово. Зацените).

В это самое время шла осада Сараева. Я читал о ней, и впечатления от этого чтения сказывались на истории, которую я писал. Они подсказали мне множество идей для энкаунтеров и глубоко проникли в общее настроение игры, сделав её более мрачной, реалистичной и интересной.

Однако другие сумели почерпнуть более глубокое и продуктивное вдохновение в той же трагедии. Их она вдохновила на блестящий инди-хит под названием This War of Mine. Я не могу придумать лучшего примера того, как внимание к окружающему миру способно пойти на пользу вашей работе.

Упражнение №3:

Возьмите выпуск заслуживающей доверие газеты и просмотрите новостные заголовки. Выберите наиболее интригующий и прочитайте историю, за ним стоящую.

Теперь придумайте на её основе игру. Не обходитесь просто несколькими короткими предложениями. Подумайте как следует. Что за жанр? Как это будет играться? Каковы цели? Что приводит к проигрышу? Постарайтесь дойти в этом мысленном дизайне до такой точки, когда вы можете закрыть глаза и чётко представить себе минутный отрезок реальной игры.

Потом найдите один аспект вашего дизайна, который вас «цепляет», и один аспект, который кажется скучным, недоделанным или просто не будет работать.

(К примеру, в данный момент я смотрю на статью о женщине, чью голову сохранили в заморозке после того, как она умерла молодой. Это всё очень грустно, само собой, однако у меня тут же возникла идея написать смешной и макабрический бизнес-симулятор о второсортной фирме-однодневке, занимающейся хранением человеческих голов).
Я попытался найти не защищённое авторскими правами изображение, которое лучше всего передавало бы слова «задолженность за учёбу»

Совет №4: Осторожнее с высшим образованием

Если вы ещё достаточно молоды, где-то впереди маячит получение формального образования. Возможно, колледж. В наши захватывающие дни игроделу необязательно быть самоучкой. Существуют целые образовательные программы, специально разработанные для того, чтобы упаковать разнообразные знания об играх в извилины вашего серого вещества.

Я СОВСЕМ не чувствую себя уверенно, давая молодёжи советы о том, как им потратить (после вычета налогов) кучу деньжищ, отложенных на образование. И я тут не пытаюсь испортить кому-либо жизнь. Однако же, я должен сказать следующее:

Из тех, кто пытается попасть в игровую индустрию, у большинства это не получается. А из тех, у кого получается попасть в игровую индустрию, большинство уходит в течение 10-15 лет.

Выбирая, где купить себе диплом, спросите себя: «А если я не буду делать игры, поможет ли мне моё образование получить другую работу?».

Если учреждение выдаёт бакалаврские дипломы установленного образца, ответ положительный. В противном случае, будьте честны с собой. Если ответ «нет» или «наверное, нет», ХОРОШО подумайте, прежде чем влезать в долги ради оплаты такого обучения.

Успешным людям творческих профессий свойственно с некоторым подозрением относиться к школам и институтам, где обучают искусству. Если у вас есть драйв, талант и вдохновение, вам не нужен диплом, чтобы выразить их. А если у вас ничего из этого нет, то скорее всего, никакие дипломы и звания вам не помогут.

Поймите меня правильно. Обучение в колледже по вашей избранной специальности МОЖЕТ пригодиться. Очень даже может. Вы проведёте несколько лет, занимаясь только тем, чтобы оттачивать своё ремесло, не отвлекаясь особо на всякие житейские хлопоты. Вдобавок, вы будете заниматься этим в компании товарищей по учёбе, увлечённых единомышленников, которые будут сотрудничать и соперничать с вами, а впоследствии образуют сеть полезных связей. Это всё очень и очень ценно.

Кроме того, в приличном колледже вас заставят изучать целый набор разнообразных предметов,  а расширение кругозора полезно для начинающего творца. Перечитайте совет №3 выше.

Да, колледж может быть полезен. Просто, на случай если с играми на сложится, позаботьтесь о том, чтобы у вас был «План Б».

И ещё одно. В колледже бывает довольно весело. Живите полной жизнью. Только не забывайте вот о чём:

Где-то в общаге живёт молодая женщина, которая пашет, как раб на галерах. Она всё отдаёт учёбе, день за днём, как будто от этого зависит её жизнь, потому что так оно и есть. Вы её не знаете. Её никто не знает, потому что ей некогда выходить из комнаты.

Через пять лет она станет вашим смертельным конкурентом. Когда вы запустите свой бизнес, если вы только не будете к этому заранее готовы, она задаст вам жару.

Так что, мне кажется, вам стоит быть к этому готовыми. Согласны?

Упражнение №4:

Если вы учитесь в колледже, заканчивайте свой перерыв на чтение блогов и возвращайтесь к работе.

Если вы не учитесь в колледже, вы сэкономили кучу денег, но вам придётся приобретать образование самостоятельно. Проделайте упражнения 1-3 ещё раз. И ещё раз. И ещё раз. А ещё соберите группу единомышленников, в онлайне или в реальности. Общайтесь, бросайте друг другу вызовы, конкурируйте. Вы можете сами себе устроить колледж, если постараетесь.
Статья выходит длинная, и я уже устал, а подбирать остроумные картинки — тяжёлый труд, и вообще, зачем вы до сих пор продолжаете это читать zzzzzzz.

Совет №5: Найдите собственный голос

Вы уникальное создание. Человеческие существа невообразимо сложно устроены. Человека, во всём подобного вам, никогда не существовало прежде и никогда больше не будет. Где-то внутри вас скрывается игра/книга/песня/кофточка, создать которую способны только вы. Ваша задача — найти для неё выход наружу.

Это называется нати собственный голос. Если вы способны на это и ваша работа хороша, вы очень близки к достижению своей мечты.

(Разумеется, вполне возможно, что та вещь, которую способны сделать только вы, окажется вообще никому не нужна. Не переживайте. Такое случается каждый божий день. Однажды случится и со мной. Тогда я устроюсь на бездушную, монотонную работу и буду писать софт для баз данных до конца своих дней. Что ж, и у меня было счастливое время).

Проблема в том, что пока вы работаете, все на свете будут покрикивать на вас, указывая, что вам делать, а что нет. Эти крикуны представляют все мыслимые художественные течения и оба конца политического спектра. Объединяет их всех только одно: они хотят вас контролировать. Не надо им это позволять.

Учёные и преподаватели колледжа станут объяснять вам истинное значение слова «игра» (или «лудическое произведение» или «интерактивное подавление», или какой-там ещё заведомо непонятный термин они изобретут на этот раз). Если ваш профессор приходит к вам с дружелюбным и конкретным советом о том, как улучшить вашу работу, выслушайте его внимательно. В противном случае, бегом в укрытие.

Что бы вы ни создавали, кто-то постарается наехать на вас по этому поводу. У каждого будет своё мнение, и оно будет ГРОМКИМ. Не впускайте их в свою голову. Найдите собственный голос. Так веселее.

Это искусство. Никто ничего не знает, если по-честному. Просто помните, что в ходе вашего обучение несколько раз случится так, что признанный авторитет преподнесёт вам, лично или в онлайне, полное блюдо старого доброго говна а ля натюрель.

Это нормально. Это часть процесса. Зачастую бывает гораздо поучительнее понять, почему чья-то плохая идея плоха, чем просто покорно принять чью-то хорошую идею.

Просто не принимайте ничьи слова за Абсолютную Истину. Быть может, ваш путь к успеху послужит доказательством их неправоты.

Никогда не забывайте, что в конце концов все эти учителя, и сетевые комментаторы, и друзья, и родные, и даже я схлынут, и вы останетесь сидеть в одиночестве и смотреть в пустой экран. Так что всё в ваших руках.

Упражнение №5а:

Не помешает уделить некоторое время воспитанию в себе уверенности и скромности. Вы должны знать о синдроме самозванца и беречься его. Но не меньшего опасения заслуживает его злой брат-близнец, эффект Даннинга-Крюгера. Прочитайте о них. Вы должны быть достаточно уверенными в себе, чтобы уметь настаивать на своём, но всё же не настолько уверенными, чтобы не замечать, что ваше дерьмо воняет.

Чтобы более трезво представлять себе предстоящий путь, узнайте про «правило 10.000 часов». Когда вы потратите 5000 часов и всё ещё не будете ощущать, что чего-то добились, оно напомнит вам, что вы всё-таки продвигаетесь вперёд. Просто медленно.

Упражнение №5б:

Вы должны уметь распознавать дефекты в собственной работе. Вернитесь к лучшим играм, которые вы сделали. Найдите в каждой один недостаток или место для улучшения. И сделайте её лучше.

Иногда я просто не могу не закончить ещё одной мотивирующей цитатой.1)Надпись на изображении: Поутру, когда медлишь вставать, пусть в мыслях  будет, что  просыпаюсь  на человеческое дело. И ещё я ворчу, когда иду делать то, ради чего рожден  и  зачем  приведен  на  свет?  Или таково  мое  предназначение, чтобы я под одеялом грелся? — Марк Аврелий

Суровая правда всего этого

Карьера в игровой индустрии — трудное дело. Вам действительно придётся долго карабкаться к тому, чтобы получить работу, требующую много времени и отнимающую много денег, и есть риск что вас уволят, как только игра будет готова. Другими словами, стезя гейм-дизайнера не менее сурова и требовательна, чем любая другая творческая профессия.

Не пытайтесь заработать себе на жизнь разработкой игр, если только не уверены твёрдо, что никакое другое занятие не сделает вас счастливым. Всегда можно писать игры в качестве хобби. Всё равно это будет приносить удовольствие и давать выход творчеству… и кто знает? Быть может, у вас получится создать успешную игру и всё-таки начать зарабатывать этим делом, вопреки себе.

Настало время большой, воодушевляющей концовки. Вступают тромбоны!

По крайней мере 20% написанного мной — бесполезная чушь.

Для вас.

Если вы попытаетесь быть творцом, вы со временем выработаете свои собственные пути, собственные алгоритмы, собственный уникальный цикл работы, который будет предназначен только для вас. Так всегда бывает. Что-то из шаблонной «мудрости», которую я так самоуверенно представил выше, к вам попросту не будет применимо. Это нормально. Вы свободный человек, и это круто.

Мне нравится творить. Любые инструкции можно игнорировать. Любые правила можно нарушать.

Особенно мне нравится создавать игры, потому что игры это нечто новенькое и странное, и никто по-настоящему не знает, на что они способны. К тому же, это игры! Игры это весело! У-и-и-и!

Старшие вам много чего могут насоветовать, но в конечном итоге, на кону ваш и только ваш мозг, выплёскивающий себя на всеобщее обозрение.

Теперь вы творец, ещё один в ряду творцов, растянувшемся на тысячелетия. Это потрясающе. Гордитесь собой.

Дерзайте.

###

Крупицы моей сомнительной мудрости можно иногда отыскать в моём твиттере. А эта реально прикольная ретро-RPG, которую я только что выпустил, доступна на Steam.

 

Перевод — Дмитрий Герасимов.


Те самые широко известные в узких кругах заметки от Джефа Вогеля:

Мыльный пузырь инди-игр готов лопнуть

Выживание на развалинах мира после взрыва мыльного пузыря инди-игр

Сноски   [ + ]

1. Надпись на изображении: Поутру, когда медлишь вставать, пусть в мыслях  будет, что  просыпаюсь  на человеческое дело. И ещё я ворчу, когда иду делать то, ради чего рожден  и  зачем  приведен  на  свет?  Или таково  мое  предназначение, чтобы я под одеялом грелся? — Марк Аврелий