Под катом вы найдете только 1ую часть — опросник, потому что внимательно прочитав 2ую часть — практическое задание — я понял, что в мэйле работать не хочу )

1. Выберите один из широко известных игровых сеттингов (желательно, используемых в жанре MMORPG).


Средиземье.


  1. Опишите, в чём его привлекательность для аудитории.

Армия фанатов, глубокая проработка, наличие множества медиа-контента (тексты, арт, комиксы, фильмы, игры, музыка…), тема противостояния света и тьмы.
  1. Сформируйте основные особенности этого сеттинга, отличающие его от других подобных сеттингов.

Высококачественный медиа-контент (фильмы Питера Джексона), три поколения комьюнити, глубокая лингвистическая проработка (осмысленные символьные звуковой и визуальный ряды), темы роли личности в истории, темы противостояния востока и запада, темы индуистской множественной вложенности, темы эффекта бабочки.
  1. Укажите его сильные и слабые стороны. Что, на Ваш взгляд, следовало бы дополнить или улучшить в этом сеттинге?

Глубокие историческая, метафизическа и антропологическая уровни проработки, поданные сквозь призму простейшего, каноничного квеста — главное достоинство сеттинга.
Любая иная, отличная от каноничного квеста форма подачи не будет восприниматься в рамках данного сеттинга — главные минус сеттинга.
Наличие продуманной социо-политической структуры, персонаже-центричность и отказ от апокалиптичности серьезно улучшили бы этот сеттинг с точки зрения использования его как игрового.
  1. Обрисуйте вкратце возможное направление расширения сеттинга.

В направлении параллельных пространств (по примеру лирературного цикла Перумова “Кольцо Тьмы”, по примеру близзардовских Heroes of the Storm, с главными темами исследования и коммуникации);
В направлении конфликтных параллельных пространств (по примеру романа Перумова и Лукьяненко “Не время для драконов”, по примеру телевизионного сериала “Fringe” (в русском переводе — “Грань”), с главными темами противостояния и взаимного уничтожения);
В направлении временных эпох (по примеру литературного и теперь уже игрового цикла Этногенеза)
  1. Проведите сравнение этого сеттинга с сеттингом вселенной «Аллодов Онлайн» с точки зрения разработки и с точки зрения игрока.


Критерий: 
Идейные основы
Средиземье: Восток против запада, личность против истории, судьба против воли; конфликтная основа базовых идейных основ делают их идеальными для использования в качестве игрового элемента
Аллоды:Старое против нового, СССР против Российской Империи, наука против магии — не персонаже-центричные темы, требуют дополнительной работы для использования в качестве игровых элементов; животрепещущие темы для жителей СНГ, будут цеплять за живое.

Критерий: Оригинальность
Средиземье: Средиземье — источник укоренившегося в массовом сознании восприятия всех канонов жанра фэнтези.
Аллоды: Необходима детальная модификация каждого игрового элемента (расы, группы, класса, структуры) для придания им концептуальной значимости. Огромный объем работы с негарантированным результатом (как показала практика, неуспешным) и гарантированным негативом со стороны core-аудитории.

Критерий: Визуальный концепт
Средиземье: Готов чуть более, чем полностью; имеет положительные оценки потребителей
Аллоды: Требуется разработка генеральной визуальной концепции, модернизация под неё арт-ассетов, сделанных под Аллоды 1 и 2, сделанных под Проклятые Земли; вынужденные изменения визуальной концепции и неизбежное “омультяшивание” вызовут критику со стороны core-аудитории.

Критерий: Сюжетный концепт
Средиземье: Множество конфликтных точек детально описаны и готовы к использованию as is. Множество регулярных ролевых игр живого действия по всему миру доказывают их “играбельность”
Аллоды: Конфликтные точки крупных и средних образований не указаны; места для объединения игроков в лоре отсутствуют; роль игровых персонажей в сеттинге расплывчата. Сформированная первыми тремя частями аудитория воспримет отказ от сюжето-центричной эпичной истории с негативом.

Критерий: Геймплейный концепт
Средиземье: Оригинал описывает функциональные различия представителей разных рас и их представителей на уровне концепт-документа.
Аллоды: Оригинал отсутствует, функциональные различия рас делают любые нечеловеческие расы неиграбельными; требуется серьезная модернизация метафизической и социальной структур сеттинга, что неизбежно вызовет негативную реакцию со стороны core-аудитории

Выберите широкого известного игрового персонажа.

Ведьмак
  1. Выделите наиболее характерные особенности, формирующие его образ, и укажите их.

Визуальный образ (седые волосы, шрам на лице, небритость).
Ролевой образ (любимец дам, гордеев узел, воин-на-распутье)
Сюжетный образ (потерянное прошлое, ведьмак, жертвы войны, принцип меньшего зла)
  1. Укажите, чем этот персонаж интересен аудитории.

Своей нетипичной брутальностью. Крутой, сильный, но не неуязвимый. Специалист, а не супер-герой.
Своей отчетливо поданной спонтанной значимостью. Весь мир вертится вокруг ведьмака, но тот для этого не сделал ровным счетом ничего. Простейший пример с самым ярким отображением в аниме — импонирует не нашедшим себя подросткам и молодым людям, потерявшим себя мужчинам (основной аудитории и игры, и книги)
Своей спрятанной ранимостью. В персонаже есть, чему сопереживать. Персонажа можно жалеть. Эти моменты скрываются за первыми двумя элементами, что позволяет избежать эффекта рекламного фильтра.
  1. Какое впечатление должен производить этот персонаж на аудиторию? Удалось ли создателям этого персонажа добиться нужного впечатления,и за счёт чего?


Этот персонаж должен вызывать желание проследить его путь, пройти по этому пути вместе с персонажем, вернуться и исправить сделанные ошибки.
Это полностью удалось. Игрока ставят в условия необходимости сделать взаимоисключающий выбор, после чего — пройти игру еще раз и посмотреть на последствия иного варианта. На глобальном уровне игрока заставляют перебрать все возможные варианты для того, чтобы не допустить максимально негативной концовки.


Выберите две разные игры (из популярных, желательно rpgmmorpg) с разным подходом к подаче и развитию сюжета.


SWTOR и Lineage II

Сравните подачу сюжета в этих играх. В чём плюсы и минусы каждого подхода?


SWTOR — сюжет подается сериальным принципом, является главным мотиватором игрока для траты собственных сил и времени. Квесты являются и точкой генерации коммуникации, и аччивкой, для достижения которой нужно сделать много напрямую не связанных с ней действий. Плюс — даже незаинтересованный в мморпг игрок (core-аудитория данного проекта) втягивается в кооператив. Минус — нет возможности играть без сюжета в том случае, если он не интересен; прибыль от основной платящей аудитории — хардкорных игроков — уменьшается.


Lineage II — сюжет отсутствует. Любой квест — контейнер для геймплея. Плюс — чистый геймплей. Минус — чистый геймплей построен по принципу “развлеки себя сам”; если игрок не сумел найти интересную лично ему партию, он бросает игру; соответственно — крайне низкие конверты в сторонней, казуальной аудитории.

Насколько сюжет в каждой из этих игр соответствует геймплею?


Полностью.



Является ли он приоритетным или вторичным по отношению к геймплею?


В SWTOR сюжет доминирует над геймплеем.
В Lineage II геймплей уничтожил сюжет.



Насколько сюжет интересен аудитории именно этих игр?


Абстрактный сюжет не может быть интересен или не интересен конкретной социальной группе. Под каждую группу можно подобрать сюжет, который будет подкреплять геймлпей, и геймплей, который будет подкреплять сюжет.



Удалось ли разработчикам добиться гармоничного взаимодействия сюжета и геймплея?

В SWTOR нет. Очевидные провалы работы с комьюнити не позволили значимой части игроков перейти на уровень глобального противостояния сил, где их значимость подчеркивалась другими игроками, а до достижения этого этапа большая часть игры проходилось в соло с куда большим удовольствием.
В Lineage II да. Полностью уничтожив сюжет, игрокам дали возможность сосредоточиться на внутриигровых социальных взаимодействиях на фоне недостижимых в одиночку игровых целей — крафта, рейд-боссов.



Обрисуйте вкратце сходство и различия между тремя типами сюжетов – книжным, кинематографичным, игровым.


Книжный сюжет обладает четкой выраженной ориентацией на описание незрительных ощущений, раскрытие личности персонажа, литерально-звуковой ряд; не имеет ограничений по возможным структурам изложения.  


Кинематографичный сюжет обладает четко выраженным акцентом на зрительные образы; ограничен использованием клиповой структуры изложения.


Игровой сюжет обладает четко выраженными кинематографичными элементами, переход между которыми требует от игрока совершения конкретных внутриигровых действий (принцип жемчужной нити); ограничен клиповой структурой изложения; ограничен изолированностью клипов друг от друга.



Какой формат подачи сюжета на Ваш взгляд наилучшим образом подходит для mmorpg и почему?


Комбинированный. Личную историю персонажа лучше всего раскрывать в книжном формате, используя описания в стилистике Shadowrun’а, кат-сцены в стилике Deadpool’а. Локальный сюжет лучше всего раскрывать в клиповом формате аля JA, NWN, Dragon Age II. Глобальный сюжет лучше всего раскрывать в игровом формате, аля EVE, Lineage II, WoW.



Что в Вашем представлении является «целостностью мира»? Какие игровые элементы (в рамках жанра mmorpg) её поддерживают, а какие нарушают?


Целостность мира — соответствие игрового пространства выбранным в качестве стержневых теме, атмосфере и настроению проекта. Больше всего эту целостность нарушают внеигровые элементы — сообщения в чат, внезапные реквесты на обмен-дуэль. Больше всего ее поддерживают координированные совместные действия большого количества людей на локальном пространстве в рамках очерченного игровым сеттингом и сюжетом простора (пример — штурм крепостей в Lineage II, управление кораблем в Аллодах Online).



Что такое narrative? Какие средства может использовать разработчик mmorpg для его создания и поддержания?


Нарратив — это, прежде всего, “рассказ истории”. Для “рассказа истории” mmorpg мы можем использовать квесты, события, описания контента, сам контент, геймплейные связки. Для поддержания “рассказа истории” мы должны быть уверены, что никакое действие игрока не разрушит сложившееся восприятие игрового пространства. Для этого мы создаем lore bible, в котором четко описаны и согласованы всеми ответственными лицами все игровые и мета-игровые элементы сюджета; на основании lore bible сформулированы принципы гейммастеринга; не один элемент не попадает в игру, не пройдя проверку на соответствие этим принципам.

Читаете ли Вы профессиональную литературу, предназначенную для сценаристовгейм-дизайнеров? Если да, то укажите, какую именно, и какие книги показались вам наиболее интересными.


Да.
Jessy Shell “Art of gamedesign”
Lee Thomas “Character development and storytelling”
Tom Meigs “Ultimate game design: building game worlds”

Christy Marx “Writind for animation, comics and games”

Become a Patron!