Уровень Павла Славина, логлайн которого звучит так: «Ради подписания союзного договора с жестоким соседом Лорд отправляется в болотистый лес на охоту на демонического Вепря (бастарда соседа), управляющего зверьем и превращающего людей в порочных свинхомов-каннибалов».

Сюжетная предыстория

Лорд Варрго происходил из низкого сословия, добившегося высокого положения засчет военных успехов. Уже став могущественным лордом, он взял в жены представительницу очень знатного и богатого рода — леди Уэль. Однако их семейная жизнь не заладилась. Уэль регулярно рожала мертвых детей, а потом и вообще потеряла способность понести, да и сам Варрго, все сильнее чувствуя, как в нем разгорается омерзение к холодной и горделивой супруге, перестал посещать ее спальню, говоря друзьям за чашкой эля, что скорее согласится переспать со свиньей. Услышав это из чужих уст, Уэль почувствовала к мужу непримиримую ненависть и решила причинить ему как можно больше горя.

Лорд Варрго стал частенько посещать подвластные ему деревни, где находил любовниц из крестьянских и купеческих дочек — в сельской и простой атмосфере, с послушной и восхищающейся им любовницей ему было в сотни раз лучше, чем в пафосной опочивальне повелителя. Ползли слухи о множестве бастардов лорда. Тем временем леди Уэль в поисках силы для осуществления своих планов обратилась к вере культа Ненависти, стала тайно поклоняться Изжигателю Кхароту и Воплю Безумия. Вычитав в древних книгах несколько рецептов чудовищных зелий мести и порчи, она принялась за дело.

Уэль стало известно о последней пассии лорда — дочери деревенского старосты из деревни скотоводов, стоящей в дубовом лесу. В отличие от большиства других девиц, которых обрюхатил Варрго, к этой он питал известную симпатию. Она была на сносях и готовилась родить, когда леди Уэль подстроила нападение на лорда во время охоты; Варрго ранили в ногу, и он не смог увидеть рождение своего бастарда.

Сама же леди Уэль под видом бродячей магине-знахарки вызвалась помочь роженице и младенцу, и даже уговорила легковерную мать отдать ей сына для наведения магического заклинания мощи. При этом замковый лекарь, посланный лордом Варрго для родовспоможения, узнал леди Уэль и все понял, но страх помешал ему остановить жестокую женщину.

Уэль омыла младенца в заколдованной болотной воде и приложила к свиноматке, дав вкусить свиного молока вместе с поросятами. При этом она произнесла некое ужасное заклятие, самый звук которого лишил бедную мать расудка. После чего с помощью магии телепорта скрылась в неизвестном направлении — больше ее не видели во владениях лорда.
Младенец стал расти с невообразимой скоростью — уже через несколько дней он вырос до размеров подростка; с ним стали происходить ужасные изменения — тело покрыла шерсть и щетина, появились прочные желтые клыки, а взгляд загорелся тусклым болотным огнем. Он заражал всех, кто прикасался к нему или чуял его дыхание — в течение нескольких часов зараженный человек превращался в помесь человека и свиньи — свинхома, одержимого порочными страстями и злобой.
В течение короткого времени вся деревня оказалась населена одними свинхомами. Заклятие накрыло лес — повсюду разросся колдовской бурелом, звери обезумели и приобрели магические способности. Свинхомы разбрелись по лесу, не упуская случая нападать и поедать любого человека, встреченного ими на пути. Всю территорию деревни и прилегающие к ней земли покрыли болота и колдовской лес, из которого орды свинхомов выбегали для набегов на остальные земли Варрго. Вождем свинхомов был тот самый проклятый бастард Варрго, который теперь стал ужасным Вепрем, наводящим ужас на всех вокруг.
Говорили, что Вепрь частично сохранил человеческую душу — в этом и был замысел жестокой Уэль, которая хотела, чтобы ублюдок лорда и его мать продолжали жить и страдать. Вепрь был чудовищем и носителем злой магии, но вместе с этим приходил в горькую ярость, видя в воде или зеркале свое отражение; он помнил о своем происхождении, любя и ненавидя своего эгоцентричного отца в одно и то же время. Мать злосчастного чудовища, одолеваемая приступами безумия, со временем скончалась. Варрго же после многих безуспешных попыток уничтожить лес свинхомов, объявил щедрую награду за голову Вепря, к которому питал лютую ненависть — ведь он был воплощением его, лорда, собственных грехов…

Сюжетная информация текущего времени

Лорд Варрго не мог проникнуть в заколдованный лес лично — заклятие Уэль не пускало его, не давая своими руками уничтожить логово своего бастарда. Он ограничивался только лишь патрулированием окрестных с лесом границ — пустощей и болот, уничтожал выползающих из леса свинхомов и иных чудовищ, а время от времени видел и самого Вепря, однако никак не мог окружить его и вступить в бой. В конце концов, отчаявшись победить Вепря лично, Варрго понял, что ему нужна помощь другого, равного с ним в магической силе, воина — Лорда иных земель. Варрго разослал послания соседям с призывом уничтожить Вепря и очистить оскверненный лес — в обмен на союзный договор и льготную торговлю.

Лорд-протагонист в своей Твердыне получает предложение Варрго о союзе и преференциях в обмен на успешную охоту на Вепря. В инструкции к заданию содержится указание без церемоний и встреч сразу же отправляться к заколдованному лесу и разыскать логово свинхомов. Только когда будут представлены доказательства гибели зверя, Варрго даст аудиенцию гостю.
Поэтому Лорд отправляется не в твердыню Варрго, а сразу к лесу.

При взаимодействии с умирающими воинами, Лорд узнает, что на границе с лесом происходит сражение дружины Варрго с Вепрем. Чудовище неожиданно напало на мирные деревни неподалеку от леса, и Варрго, не дожидаясь помощи союзника, лично выехал сражаться с бастардом.

Список противников

Свинхом-кусатель (милишник)
Свинхом-кидатель (кидается желудями)
Свинхом-магокукольник (кастует магическую нить, с помощью которой передвигает неодушевленные предметы)
Свинхом-факельник
Свинхом-мясник (мини-босс с крупным окровавленным ножом).
Медведь (крупный моб ближнего боя)
Соломенная кукла (мини-босс ближнего боя)

001

Энкаунтеры

1. “Окраина леса”

Художественное описание

Лорд появляется на  приграничной территории  — безлюдной вересково-чертополоховой бугристой земле, примыкающей к заколдованному лесу. Цель прибытия — подмога лорду Варрго в охоте на Вепря ради награды и заключения союза с его Твердыней.

Поздний вечер, заходящее солнце, освещает все оранжево-кровавыми цветами, жухлый кустарник на подступах к лесу, сам лес – темно-зелено-бурый, очень заросший буреломом, непроходимый на вид.

Перед лесом на вересковом пустыре закреплено множество ржавых кольев, наклоненных остриями к лесу — люди Варрго установили их по периметру леса, чтобы противодействовать вепрю и свинхомам. На некоторых кольях напороты высохшие обезображенные свинхомы, некоторые колья поломаны.

Лорду попадаются напоротые на кусты тела воинов Варрго, еще живы и могут говорить, бессвязно кричат о чудовище, вепре и колдовстве.

Затем герой подходит к краю пустоши, за которой начинается бурелом —  крупная поляна с разровненной землей, упирающаяся в очень плотную зелено-буро-черную стену деревьев, сверху экрана одиночная крупная кочка, недоступная игроку.

Не поляне происходит сражение дружины Варрго с постоянно выбегающими из леса свинхомами. Лорд вступает в бой, и тогда из леса выбегает Вепрь и наносит всем большой урон своим дыханием. Варрго кастует защитную оболочку, на время защищающую от Вепря. Происходит яростный диалог между чудовищем и Варрго, попытка атаки, в ходе которой Варрго отбрасывает Вепря, и тот убегает в лес.

Варрго излечивает лорда и дает ему оружие для охоты, говорит, что условие мира с ним — уничтожение Вепря, проклятия дома Варрго.

Лорд и его дружина входят в проем в буреломе.

002

Действия

Герой вступает на поляну в узкой части (слева картинки), пройдя немного вперед встречает Егеря и воина по разные стороны от тропы — умирающий Егерь напорот на кол, Воин скорчившийся и страдающий от некоего приступа. Все вокруг начинает озаряться прерывистыми отблесками магического огня, становятся слышны звуки сражения впереди.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Полумертвый Егерь, наколотый на кол, приподнимает голову и говорит : “… Их не одолеть. Лес проклят» после чего бессильно обвисает и не дает признаков жизни. Рядом с ним валяется Письмо Егеря (см. ниже)
  • Второй воин, стоящий на четвереньках и переживающий некий болезненный приступ со рвотой протяжно стонет и выговаривает “Дыхание У… Ублюдка… Яд … Убей меня!…(после чего судорожно дергается и превращается в свинхома)

Действия:

Выбор игрока — убить воина одним ударом до того, как он превратится либо вступить с ним в бой уже как с мобом-свинхомом-кусателем.

Игрок проходит дальше и видит, что на поляне идет бой между Варрго с дружиной с одной стороны и спаунящимися из леса свинхомами с другой стороны. Варрго стоит на середине поляны, сражаясь с помощью магических разрядов и молний, а также периодически подхиливает своих дружинников. Свинхомы вылазят из леса волнами, в каждой волне по 2 раза спаун 2 свинхомов из 2 точек сверху и снизу на карте.

Игрок может приблизиться и вступить в рукопашный бой, может расстреливать свинхомов издалека либо может наблюдать за развитием событий.

.Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Лорд Варрго воздевает льдисто блистающий меч и кричит : «Смерть свинорылым тварям! Мечи наголо!”
  • при приближении лорда Варрго кричит: “Союзник! Наконец-то! Вместе мы уничтожим проклятое отродье!”, призывающе взмахивает мечом.
  • после первой волны свинхомов Варрго кричит “Это не все!! Скоро тварей станет еще больше!
  • после слов Варрго раздается ужасный демонический хохот с рычанием и хрюканем, земля дрожит, заросли сильно трясутся.
  • после второй волны свинхомов Варрго вызывающе кричит “Где ты, шелудивый боров? Покажи себя, отродье!”
  • после слов Варрго раздается утробное рычание, переходящее в скабрезный хрюкающий хохот, земля дрожит несколько секунд. Варрго и его воины в это время оборачиваются к зарослям, целятся туда и сгруппировываются, принимая боевые стойки. Чудовищный низкий свинячий голос вызывающе хохочет и кричит: “Шелудивый боров?! Значит так ты зовешь своего наследника… ОТЕЦ??” Вепрь выпрыгивает из зарослей (сверху и справа на карте). Он в пять раз превышает размерами обычного свинхома, у него темная густая шерсть, огромные окровавленные клыки, горящие глаза, он имеет явно гибридно-антропоморфную форму, окружен ареалом магической силы
  • Варрго кричит: “Все ко мне! Ко мне!!”, с размаху вонзает меч в землю и пафосно опирается на него в напряженной позе — от меча начинает распространяться мерцающее защитное поле в форме полумесяца.
  • Вепрь рычит и кричит: “ Отец! Я сильнее всех вас! Неужели ты не гордишься мной?”
  • Лорд Варрго с ненавистью кричит: “Ты сдохнешь в мучениях, Ублюдок!”,
  • дружинники Варрго выстреливают в Вепря, он кричит от боли и в ответ разевает пасть и выдыхает ядовитый газ. Магический щит Варрго разрастается и прикрывает тех, кто находится ближе к лорду.
  • Когда дыхание Вепря иссякает,он яростно кричит и пытается прыгнуть на Варрго, но тот отбрасывает его защитным полем, после чего Вепрь отпрыгивает и скрывается в буреломе.
  • Лорд Варрго оборачивается к герою и говорит, указывая мечом в сторону бурелома: “Заклятие ведьмы не пускает меня в лес. Но ты можешь пройти. Принеси мне голову Ублюдка — и я навсегда стану твоим союзником.”  После чего он кастует заклинание лечения, исцеляет лорда и стоит на поляне, устало переводя дух.
  • Если после завершения битвы начать бить лорда Варрго, он отбрасывает игрока защитным полем и возмущенн кричит: “Ты обезумел?! Вправь себе мозги и ступай на охоту!”

Действия:

После завершения эпичных событий, в буреломе становится виден проем, который проделал убегающий Вепрь, поляна покрыта огромными свинячьими следами, формирующими цепочку следа, ведущего в лес — Игрок идет в лес по этому следу.

Текстовые нарративные объекты.

Письмо Егеря (выдает лорд Варрго):

Мой добрый господин Варрго! Россказни охотников оказались правдой — сын местной ключницы и внук старосты-мясника действительно превратился в злобное чудовище, подобие гигантского Вепря. Кроме того он превращает в омерзительных свиноподобных уродов всякого, кого коснется его дыхание. Теперь в лесу живут лютые и отвратительные твари, один запах которых способен свалить с ног. И что самое отвратительное — этот мерзкий монстр осмеливается называть себя вашим сыном. Я хотел немедленно всадить стрелу в его мутный свиной глаз, но страх перед проклятием коварной Уэль, Вашей жены-беглянки, не дал мне отомстить за вас.

2. “Привал Свинхомов”

Художественное описание

Бурелом разодранно переходит в темное и душное подлесное пространство, здесь практически ночь, темно, по краям прохода сухие черно-бурые ветви, стволы, заросшие мхом и гнильем. Мертвенный свет исходит от личинок и гнилушек у оснований стволов.  под стволами мокрая влажная почва-перегной, от которой понимается легкий пар. Далее пространство расширяется, и  расположена крупная ровная поляна — стоянка свинхомов. По поляне также проходит недавний след Вепря.

Свинхомы сидят у вывороченных корней группами, первая небольшая группа из трех свинхомов и факельника располагается прямо у первого дерева.   Далее на поляне — еще одна группа свинхомов, также с факельником, но кроме того под деревом лежит и еще огромная раздувшаяся от газов магически деформированная свиноматка, из которой часть свинхомов высасывают некую газо-жидкую субстанцию, придающую им сил. Раздается непрерывное мерзкое сопение и хрюкание, чавкающие сосущие звуки.

В центральной части энкаунтера на заднем плане стоит крупная и относительно величественная, но очень примитивно выполненная деревянная статуя Свино-оборотня — Вепря в получеловеческоом обличие, он стоит на широко разведенных мощных ногах и с силой замахивается огромным кулаком над тумбой с подношениями; глаза Вепря как будто живые, состоят из гроздьев мерцающих маленьких навозных мух, которые жутко шевелятся. На постаменте для подношения лежит пригвожденный к постаменту копьем барс — питомец какого-то иного лорда. К шее барса привязана записка.

003

Действия

Лорд вступает на поляну и подходит к вывороченному корневищу дерева, возле которого на земле сидят свинхомы.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Двое свинхомов-кидателей начинают драться друг с другом. один из них попадает в факельника и факел гаснет, факельник валится на землю — вокруг свинхомов сгущается тень, и они начинают слепо шататься по земле, вытянув руки и спотыкаясь — темнота действует на них так, что они резко сужают область видимости.

Действия

Игрок может либо миновать ослепленных  свинхомов (однако, если подойти слишком близко, то они чуют игрока и начинают ориентироваться, сразу кидаются в атаку), либо уничтожить их.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Двое свинхомов-кидателей начинают драться друг с другом. один из них попадает в факельника и факел гаснет, факельник валится на землю — вокруг свинхомов сгущается тень, и они начинают слепо шататься по земле, вытянув руки и спотыкаясь — темнота действует на них так, что они резко сужают область видимости.
  • Если ударить статую Вепря, то ветви деревьев начинают угрожающе шевелиться, как будто поднимается магический ветер, и далекий рычащий голос Вепря говорит: “Что это?… Папаша Варрго натравил на меня еще одного охотника?! Вот и славно — мои свинхомы тоскуют по человечине…”

Действия

Далее располагается еще одна, более разрозненная группа свинхомов также с факельником, свинхомы бродят по поляне и периодически присасываются к раздувшейся от газов свиноматке, которая как бы постоянно набухает от газов, а они высасывают из нее лишнее; после того, как свинхом насосался газа, у него зеленовато светятся глаза и он не нуждается в факеле, будучи способным видеть в темноте так же, как при свете, плюс у него повышается на время урон. На поляне одновременно присутствуют два насосавшихся газа свинхома, кроме одного малого периода времени, когда насосавшийся только один, а второй уже выдохся, и кто-то сосет свиноматку вместо него. Остальные либо на свету активны, либо в темноте слепы, факельник курсирует по поляне.

Выбор игрока: распознать сложный паттерн движения факельника и насосавшихся свинхомов, выбрать время когда насосавшщийся только один и прокрастся по тени мимо врагов; вступить в бой напролом; не дать свинхомам подходить к свиноматке, тогда газы быстро переполнят ее и она взорвется, нанеся при этом большой урон в радиусе вокруг себя, убить факельника и привлечь к себе насосавшихся свинхомов, а потом разобраться  с ослепленными свинхомами.

Текстовые нарративные объекты.

Записка на шее барса:

Местоблюстителю Твердыни Гадрох!

Мой Друг и наместник! Отправляю тебе это письмо в надежде, что барс сумеет миновать монстров и добраться до твердыни.

Ты был прав! Не стоило заключать сделку с лордом Варрго! Это вероломный скот и развратник, не знающий чести. Он обещал золотые горы за голову Вепря,  но не сказал ни слова о  кровной блудодейской порче, поразившей эти места! Мы не представляли, с чем имеем дело! Оказывается, Вепрь — не просто зверь и даже не демон — он  бастард самого Варрго, прижитый с дочерью местного свиновода, деревенского старосты. Сумасшедшая жена Варрго, ведьма Уэль,  связалась с черной магией Вопля Ненависти и навела порчу на бастарда, а заодно и на все поселение. Это очень сильная магия!  Ядовитый  лес пророс на месте деревни, а жители превратились в омерзительных полусвиней. Эти гады напали на нас из зарослей и перебили почти всю мою дружину. Мы едва сумели скрыться в какой-то вонючей пещере посреди болота. Вепрь рыщет неподалеку, я слышу его рык и бессвязные вопли! Он хочет отдать нас на растерзание своим уродам! Не знаю, сколько еще мы сможем здесь прятаться! Присылай подкрепление, не медли!

3. “Мясницкая поляна”

Художественное описание:

Темное подлесное пространство еще больше расширяется, его перегораживает огромное поваленное трухлявое дерево, возле которого в страхе прячется дружинник погибшего лорда-наемника; По ту сторону дерева поляна особенно широка и освещена, там  возле  гигантской свиноматки располагается оскверненный Алтерь Всеотца, на котором навалена куча барахла, мяса и мокрых желудей.На куче — два привязанных пленных воина лорда-наемника, подготовленные к зажарке на оскверненном алтаре.

По сторонам от кучи расположились группы Свинхомов, а также вожак-Мясник.  По поляне также курсируют насосавшиеся свинхомы.  Темно и зловеще, неровный свет гнилушек и костров свинхомов. Раздается непрерывное мерзкое сопение и хрюкание, чавкающие сосущие звуки. На заднем плане — заросший деревенский дом, от которого остался только сгнивший деревянный остов, а прямо сквозь крышу растет крупное темно-бурое дерево, все в грязи и запустении, обросло мхом и травой. Однако видно, что это место ранее было по всей видимости центром деревни и деревенской площадью.

004

Действия:

Игрок подходит к упавшему дереву, и спрятавшийся воин обращается к нему.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Спрятавшийся за деревом воин говорит: “Эй! Сюда! Свинхомы хотят загрызть моих товарищей на алтаре. Ради Всеотца, помоги мне! Я отвлеку гадов, а ты освободи пленников. После чего воин поднимается и подбегает к краю дерева, выжидая, пока игрок подойдет туда же.

Действия:

Выбор игрока: можно не обращать на воина внимание или же убить его, либо же помочь ему.

Когда игрок приближается к краю упавшего дерева, становится видно то, что происхордит у Алтаря.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Мясник, стоя между свинхомами, поднимает свой огромный нож и кричит: “Братцы! В лесу снова объявились охотнички! Хотят зарезать нас и погубить нашего Господина!
  • свинхомы ржут и задиристо машут оружием
  • Мясник снова кричит: “Скоро у нас будет вдоволь пожрать свеженького сладковатого мясца!

Действия:

Воин выскакивает вперед и отбегает в сторону, большинство свинхомов и Мясник бросаются за ним, у кучи с пленниками остается только один охранник. Выбор игрока — быстро убить охранника и освободить пленников, вступить в бой с основной частью свинхомов и не спасать пленников.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • когда игрок тем или иным способом вступает в бой  с Мясником, далекий голос Вепря злорано кричит: “Дедушка! Тут кое-кто хочет отрезать мне голову! Покажи-ка этому охотничку, как орудует настоящий мясник!”
  • После освобождения один из воинов говорит: “Спасибо тебе, господин! Мы видели Зеркало в пещере на болотах. Не знаю, почему, но Вепрь боится его. Может быть это тебе поможет его победить”.
  • Выжившие воины понуро уходят назад к началу уровня.

Текстовые нарративные объекты.

после убийства мясника из него выпадает старое письмо лорда Варрго:

Письмо Варрго

Повеление:

Старик!

Я не смогу присутствовать на родах. Позаботься о том, чтобы у твоей дочери все прошло хорошо. Утешь ее. Скажи, что я уехал по делам. Позови лекаря. Дай снадобья. Если она пострадает — будешь наказан. Бастард меня не интересует. Делай с ним что хочешь, но пусть не смеет называть себя моим сыном. Если Уэль узнает — высеку всю деревню.

5. “Болотная свалка”

Художественное описание

Далее лес прерывается и подступает болото.

В начале энкаунтера возле начала мостков по болотам на заднем плане располагается колоссальная свалка, наполовину потонувшая в болоте — там свалены человеческие тела, доспехи, гниющие овощи и корма, части деревенской утвари — жутко выглядящая смесь деревенской цивилизации и гниющей смерти.  В болотной воде и посреди свалки вспыхивают трепещущие болотные огни.

Когда лорд проходит мимо этой свалки, бесформенное слизистое тело соскальзывает из-под кучи в мутную болотную воду и уплывает вперед.

По мере продвижения лорда по мосткам, это неведомое чудовище будет проплывать то тут то там, поднимая волны и выбулькивая пузыри в мутной воде, а если лорд задерживается более, чем на два хода на одном квадрате, то из воды бьет белесое пальчатое щупальце и ломает мостки.На мостках стоят группы свинхомов, мешая игроку продвигаться вперед.

Дорога по мосткам раздваивается, одна ветвь приводит в пещеру, образованную осклизлыми гигантскими мшистыми камнями. В пещере расположены сундук и Зеркало, кроме того в беспорядке свалены тела жертв свинхомов, в том числе тело Лорда-наемника, который был заслан сюда ранее. Два Медведя охраняют пещеру, один из медведей терзает тело лорда-наемника.

Другая ветвь дороги ведет вперед по сюжету, в дальнейшем приводя в другой энкаунтер.  На излучине первого после развилка поворота мостков на этом пути стоит голое мертвое дерево, торчащее из мутной воды, на дереве висит истлевшее тело висельника, у которого есть предсмертная записка.

005

 

Действия

Лорд покидает стоянку свинхомов и проходит мимо свалки, вступая на мостки. В начале мостков  — небольшая група свинхомов, покрытых тиной и болотной слизью.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Когда лорд проходит мимо этой свалки, там начинает под грудами дерьма кто-то копошиться, а затем бесформенное слизистое тело соскальзывает из-под кучи в мутную болотную воду и уплывает вперед.

Действия:

Игрок продвигается по мосткам, сражаясь со свинхомами. Выбор в тактике сражения и перемещению по мосткам, т.к. если задерживаться на одном месте, то болотное слизистое чудовище проламывает мостки снизу под игроком и бьет его, нанося существеный урон.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • (когда игрок доходит до развилка мостков) Отец!! почему ты ненавидишь меня? Зачем подсылаешь убийц? Ответь?!

Действия:

Если пойти по тупиковой ветви после развилки, то придешь в пещеру, где медведи терзают тело погибшего лорда-наемника, а также лежат сундук и зеркало. Убив медведей, игрок может взять зеркало и шмот.

Если пойти по основной ветке, то проходя мимо висельника, можно ударить по нему, и тогда из него выпадет Дневник висельника.

Дневник висельника:

***

Я не могу больше жить. Чувство вины жжет мою душу — каждое мгновение я вспоминаю несчастное лицо матери и жалостливый плач ее ребенка — в тот момент, когда жена Варрго, ведьма Уэль произнесла свое ужасное заклятие. Я принимал роды у несчастной ключницы под присмотром Уэль. Я позволил ведьме коснуться ребенка и дать ему выпить помойного зелья. На моих глазах бедная мать обезумела, смотря как ее дитя превращается в клыкастого щетинистого гада.

***

Ненависти Уэль не было предела. Она не хотела убивать — это было бы слишком гуманно. Она хотела излить свою злобищу на соперницу, свести ее с ума, проклясть ее дитя,  проклясть Варрго, всю деревню, всех вокруг… И все это ей удалось.

***

Но сам ребенок страдал еще сильнее. Он помнил свою мать, помнил свой человеческий облик. Я видел, как посмотрев в зеркало, он зарыдал, и ярость его сменилась горьким отчаянием. Я приказал мяснику, деду несчастного, спрятать все зеркала в доме.

***

Невыносимо видеть, как человек превращается в вонючего свинхома. Я утратил желание жить.  Всеотец, я чувствую свою вину и свое участие в этом проклятом заклятии. Покарай меня меня справедливо, я отправляюсь на твой суд.

6. “Образ отца”

Художественное описание

Лорд заходит на заросший сухим камышом обрывистый полуостров, на нем стоят три деревянных столба с площадками на верхах, между ними — поляна. На площадках столбов сидят свинхомы — магокукольники, они кастуют магические веревки, протянутые к соломенным чучелам, стоящим  в кругу чаш с горящим жиром. Площадки экранированы так, что по ним нельзя стрелять извне круга. На поляне стоит соломенная семья — соломенный Варрго и соломенная мать, а поодаль — соломенная злая леди Уэль, на другом конце плане — заросший магическмими зарослями проход дальше.

Кукла Варрго — в красной мантии и с короной, большая и с широко расставленными руками, с деревянными мечами.

Кукла -мама — наиболее симметричная, с нарисованной древесным соком улыбающимся лицом, в светлых тонах.

Кукла Уэль — уродливая и раскрашенная в грязные краски, опаленная огнем.

Перед тем, как Лорд подойдет к поляне, он слышит, как там стоит Вепрь, потом Вепрь убегает.

006

Действия

Покинув мостки на болоте, игрок заходит на полуостров и приближается к поляне-сцене.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • (когда игрок приближается к поляне с куклами, голос Вепря становится более жалобным и горьким, но продолжает оставаться ужасным  и рычащим) “Отец! Двадцать лет я гнил в болоте! А ты ненавидел меня, называл ублюдком, чудовищем! Зачем ты совратил мою мать? Как ты мог позволить своей жене-ведьме наложить заклятие?? Ведь я же твой сын, твоя плоть, твой наследник!…
  • Когда лорд приближается к соломенным куклам, они под управлением свинхомов-кукольников нелепо двигаются по поляне, изображая некую сценку — злая леди подпрыгивает в стороне, а отец и мать как бы танцуют или обнимаются.

Действия:

Но при приближении лорда сперва кукла-злая леди. затем и остальные агрятся на него, нанося удары расставленными руками. во воемя битвы с куклами безумный рычащий голос вепря зачитывает наивный детский стишок. (см. ниже)

 

Детский стишок сироты-оборотня

любил крестьянку господин

ходил налево от жены

и у него родился сын

в лесной избушке у сосны

 

жена его чтоб отомстить

задаром черту продалась

решив бастарда погубить

в деревню ночью пробралась

 

помойным пойлом облила

бедняжку с головы до ног

лихую порчу навела

и лютым вепрем стал сынок

 

а Варго-лорд про все узнал

и сына приказал  убить

злодеев с кольями послал

чтоб горемыку зарубить

 

но молодец их победит

он всех зубами загрызет

папаше-Варго отомстит

и станет сам законный лорд

 

Куклы нападают на игрока когда он попадает в поле их действия, они наносят удары расставленными руками и подпрыгивают. Кукла-злая леди самая слабая, она просто побеждается, кукла-варрго посильнее. Кукла мать превращается в боевой факел, она самая сильная. Чаши с горящим жиром игрок может рассыпать самостоятельно, они начинают пожар  в определенной области  и облегчают бой, поджигшая кукол и нанося им урон если их туда заманить.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Когда горящая кукла-мать рассыпается, раздается яростный голос Вепря “Ты обидел ее. Теперь тебе не жить!!!
  • Когда уничтожена последняя из кукол , Вепрь кричит “Иди сюда, и покончим с этой охотой”

Интерактивные объекты:

  • Чаши с горящим жиром
7. “Тайный дом”

Художественное описание

Полуостров выходит на лесную опушку, окруженную окружена красивыми осенними деревьями в красно-оранжевых тонах, деревья слегка колышатся на ветру. Красивая и тревожная обстановка.

Посреди опушки у крупной разлапистой сосны стоит деревянная хижина. Возле входа в дом лежит мумия матери вепря — она в истлевшей деревенской одежде, держит в руке деревянную игрушку, изображающую лорда. В доме заколочены окна и двери, дом покосившийся и очень бедный.Также неподалеку от хижины — пустая деревянная рама для зеркала.

Рядом с мумией стоит сам Вепрь.

Вепрь нападает на лорда, по ходу боя он сбрасывает свиное обличие и становится сперва полуоборотнем, потом становится человеком и обращается к лорду с просьбой дать ему шанс на новую жизнь. В этот момент приходит лорд Варрго и завязывается бой между отцом и сыном, в ходе которого погибнут либо они оба, либо если игрок поможет одному из них, погибнет другой.

007

Действия

Лорд покидает поляну и входит на пространство, где расположено бывшее любовное гнездо — покосившаяся заросшая хижина и крепостная стена на заднем плане. Там стоит сам Вепрь — он нервно ходит туда-сюда, при приближении игрока вычит, испускает вонючий газ и кидается в бой.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • перед началом битвы Вепрь отрывисто кричит: “Все кончено! Сперва сдохнешь ты, а потом разберусь и с папашей!”

Действия

Если вставить в раму для зеркала зеркало, то Вепрь, пройдя мимо него, остановится и впадет в истерику, потеряв контроль над сражением на некоторое время, будет хвататься лапами за голову и кричать “ааа, неужели это я!”  в это время можно его бить; потом он разобьет зеркало и снова будет активен.

первые 40% хп — свинья: Наносит урон в дальнем бою периодически выпусканием веерообразной струи вонючего газа. в ближнем бою — размашистыми движениями клыкастой морды. Оглушительно ревет. Чарджится по прямой, наклонив голову и при попадании далеко отбрасывает игрока и наносит большой урон.

Вторые 40%  — полусвинья  — он загорается и с криками превращается в полусвинью-полуоборотня, становится на задние лапы и дерется передними, в которых держит метательные комья земли, которыми швыряет в игрока. В ближнем бою наносит сильные удары руками, серией из четырех молотящих ударов. особенно сильный удар — вызывает сотрясение земли и если лорд стоит вблизи, то падение лорда, затем из земли вырываются клубы болотного газа, наносящие урон.

Скриптовые сцены (не прерывают действий игрока):

  • Когда у Вепря остается 20% хп он становится обнаженным человеком в грязной набедренной повязке с длинными волосами, падает на колени и рыдает, затем медленно встает и говорит лорду: “Теперь заклятие снято. Я снова стал человеком”
  • После этого сюда телепортируется Варрго и говорит: “Наконец-то! Сила Уэль больше не держит меня. Я могу избавить мир от Ублюдка собственными руками!!
  • Бывший Вепрь с ненавистью кричит “ Варрго! Я тебя ненавижу! Ты разрушил мою судьбу!!” и безрассудно бросается в бой с лордом Варрго.

Действия:

оставшиеся 20% хп — человек — очень быстрые и яростные однотипные удары руками наотмашь под оглушительный человеческий мужской крик.

  • Когда Вепрь либо Варрго погибает первым, второй торжествующе кричит: “Сдохни, монстр!”.
  • Если помочь Варрго одолеть его сына, то лорд говорит “Я благодарен тебе за помощь! Считай, что мы подписали союзный договор!
  • Если помочь бывшему Вепрь одолеть Варрго, он говорит. “хоть ты и причинил мне боль, все же ты меня и освободил. Отпусти меня и иди прочь, а я найду новую жизнь и новую цель!”. После этого можно его отпустить либо сразиться.

Если погибли оба, то в дальнейшем лорду предстоит миссия по подчинению земель Варрго, которыми завледеет его Хранитель твердыни. Но по ходу миссии особых наград лорд не получает.

Если погиб бастард, то Варрго благодарит и щедро награждает лорда, его земли остаются за ним.

Если погиб Варрго, бастард открывает хижину и там дает лорду щедрую награду. После чего тоже можно выполнить миссию по захвату земель Варрго.

Интерактивные объекты:

  • рама для зеркала
Постмортем

Сюжет и сеттинг.

Так как задание на создание уровня начиналось с формулировки логлайна, прежде всего моя мысль сосредоточилась на сюжетной идее. на эссенции происходящего, которое можно было бы описать в паре предложений. Мне захотелось в логлайне описать что-то одновременно динамическое, наполненное агрессией и в то же время глубоко драматическое, созвучное с актуальными для большинства игроков и людей вообще сюжетами, применяемыми в успешной драматургии. Поэтому я и решил смешать охоту, адюльтер, одновременную любовь и ненависть (а это неизбежно в отношениях знатного отца и отвергнутого бастарда), ну и конечно, присущую дарк фэнтези магию искажений, зло и заразу. Так и появилась эта идея, тем более я все еще находился под впечатлением от Песни Льда и Пламени, и все эти сюжеты с незаконными детьми и их тяжелыми судьбами были свежи в моей памяти.

Развитие сюжета у меня в голове было довольно легким, я просто пытался моделировать взаимоотношения персонажей после того, как изначально придал им те или иные личностные черты и сеттинговые условия жизни. Как показали презентация и последующие плейтесты, у аудитории сам сюжет и его вектор развития не вызвали особых претензий, все вышло в принципе органично и соответствующе жанру; единственным не додуманным до конца моментом был момент с обоснованием начала миссии, почему лорд хочет заключить союз, почему он появляется не в твердыне Варрго, а по факту прямо возле леса. После совещания с Денисом, этот вопрос был додуман.

Геймплей и мобы:

Так как дизайн уровня в моем случае начался с сочинения сюжета, в дальнейшем геймплей и последовательность энкаунтеров я затачивал именно под развитие уже продуманной сюжетной линии — как должне выглядеть лес, где расположено логово кабана, что он должен ценить, а чего бояться — исходя из этих соображений я придумывал механики и мобов. Как показали плейтесты и отзывы, похоже я уделил продумыванию механик и их разнообразия, играбельности и интересности меньше внимания и сил, чем сюжету как таковому — поэтому уровень, как мне кажется, получился несколько более повествовательный, чем играбельный.

Изначально, когда я рассчитывал левел-дизайн, я не ставил перед собой цель создать уровень с открытым миром, явной разветвленностью и возможностью произвольно выбирать путь — так как я знал, что мы делаем хакэнслэш для мобильной платформы и довольно много поиграл в аналогичные игры, мне наиболее естественным и коммерчески целесообразным показался концепт, при котором уровень будет линейный, выбор пути не потребуется (а значимые последствия действий игрока будут реализовываться только посредством облегчения или усложнения прохождения после тех или иных поступков), не будет возможности заблудиться, не потребуется долго и мучительно размышлять как пройти эту миссию и чего не хватает. Как основной референс (визуальный) я в голове держал Кингсроад и Этернити варриор, но при этом учитывал. что в обоих этих играх практически не было сюжета, а прохождение уровня сводилось просто к последовательному зачищению энкаунтеров путем бесхитростного месилова; таким образом я планировал соединить простоту мясорубки хакэнслеша с сюжетным наполнением, чтобы по мере месилова на игрока вешался драматический сюжет.

Создавая мобов-свинхомов и их боевые механики, я хотел добиться у игроков ощущения омерзения и вместе с тем горькой жалости на грани саркастической иронии; то же касалось и самого Вепря, даже в большей степени, поскольку на протяжении уровня игрок должен был эволюционировать от враждебности к боссу до смятенного состояния враждебности/сострадания. Я думал, что таким образом игрок вынужден будет думать об этом уровне гораздо больше, соответственно больше запомнит и будет лучше эстетика дизайна.

Подготовка и итерации в настольной версии:

У меня было мало опыта в левел-дизайне вообще и в настольных плейтестах в частности, поэтому я сделал рисунки энкаунтеров произвольно, на чистых листах А4. Получилось так, что думать о размере экрана, перспективе камеры, видимости и особенностях движения, статах мобов и разрешенным действиям за ход  я начал не сразу, а пост-фактум, что в дальнейшем осложнило дело и привело к сложным переработкам. Изначально мне все казалось в настольной версии приятным и логичным, но первый же тренировочный плейтест показал, что пространства энкаунтеров слишком растянуты, слишком много ничего не означающего пустого места, мобы слишком медленные и легко убиваемые, в целом — играть оказалось нудно, и постичь всю прелесть так полюбившегося мне драматизма игроку вряд ли бы удалось.

Поэтому пришлось долго сидеть над клеточками, соразмерять размеры энкаунтеров, статы мобов, особенности хода игрока и мобов.

Возникла проблема с тем, что в середине уровня я замесил в одном месте слишком много сложных мобов и дал возможности выбора, которые мало к каким последствиям бы привели (какого медведя убивать первым, зачем освобождать воинов). После плейтеста с Денисом и Саней этот вопрос был переработан, ненужные мобы и варианты действий убраны, добавлены значимые последствия (воины помогают добыть квестовый предмет, снабжают нарративом и т д).

Первый энкаунтер был сильно сокращен, второй вообще убран, третий и четвертый — соединены, пятый кардинально переработан, шестой вообще неузнаваемо изменился, только два последних энкаунтера в принципе вышли без особых переделок с самого начала.

По моей изначальной задумке энкаунтеры должны были отгораживаться друг от друга магическими барьерами как в этернити варриорс, но плейтесты показали, что это воспринимается как нечно неестественное и ненужное, поэтому было решено от этого отказаться.

Интересной и неожиданной проблемой оказалось то, что в силу нагруженности сюжета оказалось довольно важным поведение и осведомленность в сюжете человека, который выступал в роли гейммастера (в данном случае это был Денис). Как показали тренировки, гораздо прикольнее и иммерсивнее дело пошло тогда, когда мы с ним сели и живо представили в визуальном и драматическом ключе весь ход развития этого уровня со всеми нарративными вставками, боевыми элементами, драками с вонючими свиньями, жалобно-грозными выкриками Вепря и т д.

Также плейтесты показали, что из-за сложности истории, довольно сложно оказалось рассказать ее всю в пределах этого уровня, особенно на мобильной платформе, где мало возможностей для чтения полотен текста или словесного общения с персонажами. В итоге нарративные тексты оказались у меня слишком длинными, а не взяв, например, зеркало или не сбив с дерева висельника можно было упустить значимые сюжетные акценты. Я подсократил это и продублировал кое-где подачу одного и того же смысла разными способами, но полностью устранить это противоречие мне так и не удалось. В следующий раз буду все это соразмерять.

В целом мне работа по левел-дизайну в комплексе очень  понравилась из-за того, что приходилось сопоставлять разные факторы и думать о композиции, а не только о каком-то одном частном аспекте. хотелось бы практиковаться и дальше подобным образом.

Фидбеки

что понравилось:

  • сюжетная составляющая
  • сочное художественное описание
  • множество вариантов, как действовать игроку
  • стишок сироты-оборотня
  • разнообразный левел-дизайн
  • разнообразные механики

что не понравилось:

  • сложная тактика с факельником и насосавшимися газами свинхомами (нужно выжидать, рассчитывать)
  • слишком большие по объему записки, дневники, которые вряд ли кто-то будет читать до конца

что именно и как именно лучше было бы поменять:

  • упростить энкаунтер с факельником и свиноматкой
  • сократить записки и дневники, либо озвучить их, чтобы игрок слушал и действовал
Татьяна Дудко

Общая оценка — уровень, обладающий “мыльным” сюжетом, который подойдет для тех, кто хочет испытать душевные метания, вникнуть в суть и исследовать причинно-следственные связи происходящего.

Я бы не выбрала его для разработки по ряду причин, среди которых:

  • просто огромное количество скриптовых и кат-сцен, диалогов, длинная предыстория, опустив которые мы потеряем суть сюжета и, как следствие, интерес к игре (потому что здесь интерес основывается именно на изучении сюжета). Выслушивать же, читать и сопоставлять весь этот объем информации, прерывая свои действия, это, скорее, подход для другого игрового жанра.
  • не смотря на огромное количество сюжетной информации, потерять какие-то важные ее части достаточно легко: если пойти через развилку не по той дороге, то игрок не получит квестовый предмет — тогда последующая полученная нарративная информация об этом предмете может быть непонята, воспринята как ошибка; если не освободить охранника — не узнаем о том, для чего нужен этот предмет, если не ударим висельника, то не узнаем, как использовать предмет и т.д.
  • уровень получился длинным и длительным, что не совсем подходит для мобильных проектов, предусматривающих преимущественно краткие игровые сессии.
Наталья Мельничук

Минусы

  • Сделать игрока значимой частью в первом энкаунтере — в данном случае мы можем попросту стоять и ничего не делать.
  • Сократить нарратив в письмах/записках/дневниках — до 1 — 2х предложений.
  • Дать возможность игроку кайтить мобов в предыдущие энкаунтеры, что бы он сам мог выстраивать свою тактику прохождения.
  • Нет общей карты игрового уровня.
  • Не описано что будет если воина убить (в 4 энкаунтере). К примеру — мобы услышат лязг оружия и сбегутся к игроку.
  • Сократить размер 6 энкаунтера — слишком много пустого пространства.
  • Переделать скилл фрост — дать ему возможность замораживать не в упор, а на расстоянии хотябы 1 клетки (через одну).

Плюсы

  • Уровень хорошо подан благодаря хорошему нарративу — можно свободно влитсяв суть происходящего.
  • Энкаунтеры довольно быстры в прохождении — хорошо подходит для мобильного устройства.
  • Интересный сюжет с возможностью выбора его окончания.
Денис Гурбик

Эпизод в первую очередь запомнился эмоциональными переживаниями. Глубокое описание атмосферы уровня дает не менее глубокую иммерсию с игровым персонажем. Несмотря на хорошую нарративную часть, часть игровых механик довольно сложна для реализации в рамках мобильной платформы, особенно это относится к энкаунтеру с мостом над болотом. Также сложно будет передать всю глубину сюжета при помощи игрового движка без использования кат-сцен.

Сергей Смородин

Понравилось

  • Отлично проработанная история, убедительные характеры персонажей и их мотивации
  • есть классный энкаунтер, в котором можно скооперироваться с солдатом Варго
  • множество вариантов завершения локации (вариант “убить всех” также присутствует, что наиболее важно для хэк н слэш)

Не понравилось

  • в стелс-энкаунтере нет вообще никакого смысла проходить незамеченным, игрок наверняка даже не уловит, что тут можно без боевки
  • не прописаны альтернативные цели уровня
  • взять Зеркало, которое здорово мне поможет на финальном боссе локации, я могу только в том случае, если в одном из энкаунтеров пойду по тупиковой ветке (то есть — случайно). В этом же энкаунтере подо мной плавает чудище и ломает мостки, по которым я передвигаюсь, и жестко меня дамажит. Это зона огромного дискомфорта, оттуда захочется быстрее свалить. Плюс непонятно, если подо мной разломали мостки, как мне проходить обратно по этой территории, если я все-таки завернул в тупиковую ветку?

Что можно было бы изменить:

  • одной из альтернативных целей сделать “Добродушие”, задача заключается в том, чтобы убить не более определенного количества мобов, тогда игрок будет мотивирован проходить стелс-энкаунтер по-тихому
Никита Прохоров

Понравилось

Умирающие на кольях мобы-подсказыватели

Превращающиеся мобы

Не видящие в темноте мобы

Активное окружение подсказывающее предстоящие события

Не понравилось

Возможность зачистить уровень взрывами свиноматок

По описанию уровня сложилось впечатление что боевые энкаунтеры достаточно слабые, а упор сделан на интерактивные сценки

Мало уникальных противников

Как бы я поменял

Добавил противников, обладающих необычыми “свинскими” способностями

Активно использовать окружение против мобов

Сделал упор на боевку игрока и его личный героизм

Андрей Муренко

С самого начал уровня открывается сцена, на которой умирающий солдат что-то сообщает лорду. Плюс в том, что игроку сразу становится понятно, что что-то здесь не так и действия начинаются сразу с первых минут уровня.

Понравилась сцена битвы другого лорда с монстрами
Понравились всяческие нарративные письма и записки, в которых рассказывается сюжет
Понравилась механика слепых свинхомов, игра света и тьмы
Пониавилась в одном из энкаунтеров возможность спасения пленников на которых нападают свинхомы, и последующая кооперация со спасенными. Кооперация — безусловно плюс, но минус в том что не кооперируясь с ними игрок делает себе только хуже. Например можно сделать, что часть монстров агрится на клетки, а другая часть закрывает проход к следующему энкаунтеру. Давая убить пленников игрок получает минус в карму, теряет часть лута, но проходит энкаунтер с меньшими потерями здоровья.

Энкаунтер “Болотная свалка” на мой взгляд лишний и просто затягивает игру. Игрок уже по сюжету почти дошел до логова главного босса, и вдруг попадет на свалку, которая по факту играет роль просто смены декораций, если убрать этот энкаунтер и дать сразу комнату с куклами — игра ничего не потеряет.

Бой с куклами интересный, погружает игрока в новую атмосферу и привлекает внимание. Игрок убивал свинхомов и бегал по лесам, как вдруг попадет не некое кукольное представление.
Стих в энкаунтере добавляет иммерсии.

В финальный бой с боссом хотелось бы добавить потерю боссом контроля над собой, если он смотрит в зеркало. Он бы начал хаотично некоторое время бегать и атаковать.

В конеце энкаунтера появляется отец босса и просит нас его убить, если мы его убиваем, то Лорд ставнится нашим другом и игрок получает с этого бонсуы, но если мы спасаем вепря, то не получаем ничего.
Как вариант было бы классно при спасении босса дать возможность получать свинхомов себе в дружину.

Вячеслав Золотовский

Вполне дарк-фентезийный сюжет, с болью, с эмоциями. Очень понравилось, что есть несколько вариантов концовки.

Много скриптовых сцен, описывающих происходящее. Нарратив хорошо раскрыт через диалоги. Если игрок будет играть со звуком и слушать, то он будет в курсе всего, что происходит в уровне.

Не достаточно подробно описаны боевые энкаунтеры и поведение мобов — не удалось “поиграть в уме”.

Александр Мальков

Понравилось:

Понравился отличный драматический сюжет, с проработаной предисторией и душещипательными кат-сценами. Очень интересная задумка и механика энкаунтера с куклами, а также разные концовки, зависящие от исхода битвы с финальным боссом.

Минусы:

  • Не интересные мобы
  • 1-2 энкаунтера можно смело выкинуть, и уровень от этого никак не пострадает (например 3й или 6й энкаунтеры).
  • Затянутые скриптовые сцены, плюс, некоторые из них слишком затянуты (в первом энкаунтере, например).
  • Слишком длинные тексты в записках
  • Много скриптовых сцен, нет простого незамысловатого мочилова
  • Непонятно, что в лесу на болотах делает Алтарь Всеотца
Александр Атаманчук