Изучение содержимого топов — такая же часть работы гейм-дизайнера, как и написание ГДД, ведение фичи или расчеты баланса. Особенно ценно, когда на изучение попадает проект, не относящийся к жанру\ца, с которыми работаешь ежедневно. Так последним проектом, который мы (отдел ГД проекта War Robots) изучали, был Choices: Stories You Play. Наши выводы — под катом. 

Overview

Визуальная новелла.

F>M

Монетизируется через:

  1. ускоренное открытие новых глав. (игрок покупает за $ ключи, за которые открываются главы)
    1. ключи так же копятся со временем, но медленно
  2. премиальные ответы. (игрок покупает за $ бриллианты, которые тратятся на выбор улучшенных ответов)
    1. улучшенные ответы дают игроку прохождение по иной ветке (обычно с большим эмоциональным фидбеком 😏)
    2. игрок может накопить бриллианты — по 1 за каждую главу. 1 ремиальный ответ стоит несколько десятков бриллиантов. Каждая глава содержит несколько выборов с премиальным вариантом.

В игре много контента, постоянно выходят новые истории.

Истории == стандартные женские романы. Эксплуатируют те же механизмы и эмоции.

Более ничего нет.


Summary

Хорошее

  1. Сессия оптимальной длины (15-30 минут), за которую игрок успевает получить не слишком маленький («и это все!?»), но и не слишком большой («да сколько можно!?») кусок истории
    1. «ключи», которые открывают новые главы, восстанавливаются быстро, что позволяет играть от 2 до 5 сессий в день
  2. Умелое использование механизмов сериалов/женских романов (для монетизации и вовлечения):
    1. игра вызывает именно те эмоции, которые хочет получить аудитория
    2. грамотно используются клиффхенгеры (даже если история не очень нравится, интересно узнать, что будет дальше)
    3. многие истории выходят в режиме реального времени по одной главе в неделю, что еще больше подстегивает интерес, а также позволяет разнести траты
      1. когда играешь 5 глав подряд, тратить 2-5$ в каждой главе не хочется, но 2$ на этой неделе, еще 2$ на следующей — совсем другое дело
  3. Точное попадание в запросы ЦА
  4. Создание истории достаточно дешёвыми средствами (шаблонные истории, арт на аутсорс)
  5. Создание историй в разных сеттингах на любой вкус (школьная драма, офисная драма, историческая драма, фентази, мистика, детектив)
    1. в зависимости от сеттинга меняется визуальный стиль не только фонов и персонажей, но и UI
  6. Подкрепление повествования дешевыми, но при этом интуитивно понятными эффектами (дрожание текста/картинки, эмоции персонажей), музыкой и sFX
  7. Постоянный выход нового контента, так же правильными таймингами/порциями
  8. В игру хорошо интегрирована система наград за рекламу
    1. просмотр рекламы дает награду, которая ощущается как более ценная, чем потраченное время
    2. игрок может при желании отключить показ предложения посмотреть рекламу

Плохое

  1. Все истории достаточно одинаковые и стереотипные, ориентированные на конкретную аудиторию.
    1. Игра могла бы привлечь более широкую аудиторию за счет добавления других сюжетов, но не делает этого (вероятно, так и задумано)
  2. Монетизационных механизмов только 2: ключи и кристаллы.
  3. Жесткость к неплатящим игрокам (без доната игроку недоступно 99% премиум-контента)
    1. Есть ощущение, что более щедрое насыпание игрокам харды, особенно на первых парах, выработало бы у них привычку к трате кристаллов и вкус к платному контенту, и смотивировало бы их тратить больше.
  4. Нет социальных  механизмов. Например, можно было б добавить какую-нибудьт комнату, которую игрок обставляет трофеями из игры.
    1. мб это и не нужно (так как разрушит «единственность и неповторимость» игрока)

Мета

Валюты

  • Ключи, которые нужны для открытия новых глав. Ключи восстанавливаются за время, но в сутки игрок может получить только небольшое количество, которого ему хватит на максимум 30 минут игры. Ключи можно докупать за инап, чтобы играть больше и прогрессировать быстрее.
  • Бриллианты, которые нужны для выбора премиум-ответов и премиум-одежды, которые дают дополнительные элементы истории и/или упрощают прохождение. Игрок получает 1 бриллиант за каждую выполненную главу, но этого хватает максимум на 1 премиум-выбор за всю историю, при том что такой выбор есть в каждой главе.

Ретеншн и целеполагание

Возвращение игроков достигается за счет того же механизма, что и в сериалах: каждая глава заканчивается клиффхенгером, и игрок продолжает играть, чтобы узнать, что же произойдет с героями дальше. Усилению этого эффекта способствует то, что при первом входе в игру у игрока довольно большое количество ключей, и он успевает вовлечься в историю и установить эмпатическую связь с главной героиней прежде, чем у него заканчиваются ключи.

Кроме того, поскольку игра ориентирована преимущественно на женскую аудиторию, представленные истории эксплуатируют все стандартные штампы женских романов (Сумерки, 50 оттенков серого) и создают именно такую романтическую фантазию, которая максимально импонирует ЦА и заставляет их возвращаться в игру снова и снова, чтобы испытать эмоции, не доступные им в реальной жизни. Основные части этой фантазии: главная 1) героиня-аватар всегда красива, популярна у мужчин, имеет много друзей, успешна на работе, 2) все вероятные романтические интересы героини/игрока моментально испытывают к ней интерес, всегда сексуальны (иногда это подчеркивается), мужественны и т.д. (принцы на белом коне (с) ).

Как таковой цели у игры нет, но игрок хочет узнать, что же будет дальше, убедиться в том, что его аватар окажется с тем персонажем, с которым игрок хочет, и что история в целом закончится хорошо, поэтому он продолжает играть.

Ввод контента

Основной вид контента — новые истории и новые главы/части (книги) уже существующих историй.

В игре доступны романтические истории самых разных жанров (мистика, детектив, школьная драма, офисная драма, историческая драма и др.), что позволяет игроку выбрать тот сеттинг, который ему больше по душе.

Предложенный набор историй постоянно обновляется. Хотя бы раз в несколько месяцев появляется 1-2 новые истории или продолжение старых.

В среднем в одной «книге» 15-20 глав, т.е. неплатящему игроку требуется 1-2 недели на прохождение одной книги.

Новые истории добавляются не полностью, а по одной главе в неделю, что еще более растягивает игровой процесс, но при этом подогревает ожидание игроков (по аналогии с сериалами).

Кроме этого в игре доступны различные наряды для героини, часть из которых доступна бесплатно, а часть — за бриллианты. Помимо визуальной привлекательности премиум-платья также дают дополнительные опции в диалогах и/или дополнительные ветки сюжета (иногда по 1-2 реплики). Игра активно предлагает игроку купить премиум-платья и через персонажей историй стыдит его за отказ делать это («ты действительно хочешь пойти в таком наряде?») / поощряет за покупку («ты прекрасно выглядишь!»).

Прогрессия

Прогрессия неплатящего игрока складывается из прохождения 2-3 глав истории в день. За счет обилия историй, ограниченности количества глав, которые доступны в день, и регулярного добавления новых историй создается ситуация, когда игрок получает ровно столько нового контента (и связанных с ним эмоций) в день, сколько нужно, чтобы и не разочароваться, и не получить полного удовлетворения. У игрока всегда есть возможность и мотивация играть больше, закрытая ожиданием или инапом.

Платящему игроку доступно большее количество глав в день, а также премиум-сцены и сюжетные повороты. Это не существенно меняет сюжет историй, но ускоряет игровой процесс и позволяет игроку быстрее завершать истории.

Общие выводы

В целом игра сочетает в себе все лучшие (с маркетинговой точки зрения) практики из сериалов и женских романов, добавляет к ним красивый визуальный ряд и за счет этого привлекает и удерживает аудиторию. Истории в основном простые, построенные на рельсах мыльных опер с Мери-Сью в качестве главной героини. Авторы историй явно хорошо знают свою ЦА и максимально удовлетворяют её запросы.

Кор

Правила

Игрок читает историю. Изредка игрок отвечает вопросы, делает выбор.

Визуально повествование состоит из:

  • сменяющийся фон — места, где всё происходит
  • лица персонажей с меняющимися эмоциями (иногда, нарядами)
    • цвет фон за персонажем подчёркивает эмоцию («красный — злость» и тп)
  • реплики персонажей / тексты от «голоса за кадром»
  • варианты выбора для игрока
    • реплики
    • образы (наряды/причёски)
    • персонажи/места (с кем продолжить взаимодействие/ куда пойти)

Некоторые варианты могут быть «премиальным» — на выбор таких вариантов тратятся бриллианты.

Обычно, премиальные варианты «лучше» — платье/причёска красивее, выбор интереснее (открывает часть истории, недоступную через другие варианты)

Иногда игроку нужно что-то запомнить/ записать, чтобы потом правильно ответить. (но такое редко встречается)

Ощущения

Игра строит у игрока прочную связь — «героиня это я». А дальше игрок живёт жизнью главной героини — чувствует то, что она чувствует. Поэтому работает эксплуатация «женских» хотелок — быть самой красивой/желанной, побеждать в женской конкуренции (все друзья с героиней, все хотят героиню, все любят героиню), ощущать эмоциональное и интеллектуальное превосходство (героиня выходит победительницей из большинства ситуаций, а уж если игрок задонатил — вдвойне).

Социалка

Отсуствует

Отличия от конкурентов

От BtP новелл (японских)

  • ЦА — женщины среднего возраста, а не юноши/девушки 12-25.
  • Невозможно проиграть: что бы игрок не делал, но всегда выйдет из ситуации победителем, а в конце получит любовь своего романтического интереса. Тогда как в классических новеллах один неправильный выбор может привести к плохому концу и провалу романтической линии.
  • Нет озвучки => можно играть без звука.
  • Минимальное количество графики, персонажи редко меняют одежду, задники используются по несколько раз. В целом используется логика театральных пьес, где минимум декораций и еще меньше их смен.

От большинства других FtP новелл

  • Вертикальная ориентация.
  • Большое количество историй в разных сеттингах и разной стилистике в рамках в рамках одного приложения.
  • Отличная оптимизация.
  • (как ни странно) Меньше фансервиса, обнаженки, и большая концентрация на эмоциях.
  • Возможность (в некоторых историях) кастомизировать не только своего персонажа, но и романтический интерес своего персонажа (увеличивает ощущение собственной истории, собственной фантазии).
  • Простые мини-игры (запомнить какой-то факт или чье-то имя, среагировать по таймеру).

От Episodes

  • Нет анимаций (хождение, бег и т.д.) => более дешевое производство при сохранении эмоционального вовлечения
  • Более примитивные истории, эксплуатация базовых проверенных временем тропов из мыльных опер, ситкомов и ромкомов
  • Отсутствие (в большинстве историй) бесплатного аналога платного выбора: в Choices выбор в основном делается не между новым простеньким платьем и новым крутым платьем, а между тем, надеть новое платье, или идти в том, в чем был, что увеличивает в игроках протест против бесплатного выбора («да как можно пойти на вечеринку не переодевшись после работы!?»).
  • Нет user-generated историй, все истории написаны профессионалами, которые знают, как выжать из тропов все соки

Над материалом работали:

Валентин Вознесенский (TwitterВКFB),

Андрей Ревенко (LinkedIn),

Иван Шугаев (ВКФБ),

Вадим Чаругин (FB),

Анастасия Колчина (VKFB),

Виктор Поцелуев (VK, FB),

Софья Соломонова (Twitter, VK, FB,)

Become a Patron!