8 августа 2013 года инди-разработчик Лукас Поуп в очередной раз напомнил всем нам о том, что даже простейшая механика при соответствующем дизайне может сорвать банк. Его проект «Papers, Please» получил ряд престижных премий: BAFTA (в номинации «Лучшая стратегия или симуляция»), Independent Games Festival (в номинациях Excellence in Narrative, Excellence in Design, Seumas McNally Grand Prize) и Game Developers Choice Awards (в номинациях Best Downloadable Game и Innovation Award). Мои коллеги постарались разобраться в причинах подобного успеха. 

Погружение в мир игры

Всеми возможными методами игра старается дать игроку ощутить себя таможенником с рутинной работой, маленькой зарплатой и кучей проблем дома, дает почувствовать тяжесть жизни в закрытой стране с жестким режимом.

Так же, ощущение профессии таможенника подчеркивает моральный выбор, иногда возникающий перед игроком — помочь человеку вопреки правилам, либо поступить по инструкции. Брать ли взятку, помогать ли беженцам?

Благодаря смоделированным ситуациям все игровые персонажи ощущаются живыми людьми: кто-то приходит с просроченными документами и просит “пропустить к дочери”, кто-то перевозит контрабанду, а кто-то просто забыл достать карточку из сумки.

Большинство персонажей игрок увидит 1 раз, но некоторые становятся “постоянными гостями” — какой-то забавный старик, пытающийся пройти по явно поддельным документам, служители тайного культа, пытающиеся завербовать игрока и прочие. В игре нету глобальной цели как таковой, но такие персонажи — один из элементов, мотивирующих играть дальше.

Геймплей

Геймплей представляет из себя глубоко модифицированный “поиск отличий”.

“Разветвления”. В некоторых ситуациях игрок должен выбрать как поступить, что определит дальнейшее прохождение и заблокирует часть контента. Это, и то, что с первого раза сложно “успешно” завершить основные внутриигровые задачи, делает повторное прохождение более интересным.

Если рассматривать общую динамику: игрок получает новые инструменты проверки, учится их использовать, использует… Но как только привыкает — игра открывает новые (каждые несколько уровней). Таким образом игрок постоянно получает новые механизмы влияния на игровую ситуацию, что разнообразит игровой процесс и не дает заскучать, хотя и увеличивает сложность.

Так же в игре прослеживается и негативная динамика. Из за ограничений по времени, количество качественно проверенных документов в день ниже “нормы”, из за чего у игрока нехватка денег, проблемы дома (члены семьи голодают, болеют, умирают, квартиру отбирают). “Висящие” проблемы заставляют спешить и делать ошибки. Ошибки приводят к штрафам, что ещё больше понижает доход и увеличивает количество проблем. Такая динамика вызывает только раздражение.

Игра требует от игрока высокой степени сосредоточенности и собранности — “игра как работа”. Так что расслабиться за ней после тяжелого дня не получится.

Управление как часть геймплея

В эпоху максимального упрощения управления, интерфейс в Papers, Please смотрится очень странно: все документы надо перетягивать вручную, располагать на столе, двигать чтобы сверить, подставлять под штампы, штамповать, отдавать. В общем — делать много ненужных действий. Позже становится понятно, что разработчики специально не стали его оптимизировать, чтобы еще и через интерфейс передать ощущение “бумажной” рутины.

Плохо, что при достаточно нестандартном геймплее отсутствует внятный туториал. Сложно догадаться, как, например, устанавливать некоторые несоответствия.

Так же, негативно воспринимается апгрейды, облегчающие управление.

Общие впечатления

Игра очень сильно выделяется своей необычностью, непохожестью, грубостью. Всегда проблемы, всегда не хватает денег, жесткий “план”, штрафы, теракты… Общее ощущение: “Всё равно всё будет плохо”.

Удовольствие от неё неразрывно связано с погружением в игровой мир. Если у игрока не получилось прочувствовать всю ту “боль и страдание” — игра скорее всего  будет восприниматься как скучный симулятор. Среди прочувствовавших же, кто-то бросит игру из за её давления, а кому-то может понравиться подобный опыт (можно провести аналогию с искусством категории “ужасное”). Она вызывает у игрока реальные переживания — злость, бешенство, сочувствие, чувство вины, тревоги, волнение.

Графика

Отличная графика — пиксельарт, который отлично передаёт всю суть и атмосферу игры. Вся игра нарисована в не сочных, не ярких тонах, что увеличивает ощущение гнёта.

Так же, интересной особенностью является использование информативности пиксельарта: не важные для геймплея данные (какие-то поля паспорта) просто нельзя разобрать (а в случае с HD текстурами были бы тонны отвлекающей информации); процесс сравнения фотографии в паспорте имеет необходимую сложность.

Музыка

Музыка — очень в тематическая: “парадная”, “давящая, даже немного трагическая”, “передает образ тоталитарной машины”. Отлично передает и поддерживает атмосферу напыщенной бюрократичности и рутинного однообразия.

 

Become a patron at Patreon!