В рамках ставших традиционными домашних заданий (подробнее о них можно почитать здесь) мои коллеги получили задание изучить цикл статей по дизайну подземелий от известного блога Deeper in the Game (эта работа, в виде тезисного анализа, и легла в основу поста «Дизайн подземелий»),  разбиться на команды и в двухнедельный срок подготовить игровой уровень. Участники не были скованы никаким стилистическими ограничениям, а для упрощения задачи целевой игрой была определена не какая-либо из существующих игр, а сферический hack’n’slash в вакууме. 

Cферический hack'n'slash в вакууме
То есть игрок может только идти (и только по прямой. не по диагонали), стоять (не приседать, не прыгать, не ползти), бить (кулаком или оружием), стрелять (из лука, арбалета, магического посоха, плазменной винтовки, пистолета), активировать предмет на уровне (рычаг, кнопку, панель);

От обычных домашних заданий это отличалось двумя моментами: во-первых, команды состояли не только из гейм-дизайнеров моего отдела — в каждой команде было по 1 представителю контент-отдела и, в большей части команд, по 1 представителю арт-отдела; во-вторых, победитель определялся не моим самодержавно-тираническим волеизъявлением, а тремя судьями — руководителем отдела гейм-дизайна параллельного проекта Дарьей Старицыной , руководителем отдела контента Максимом Потапенко и арт-директором компании Михаилом Шеметуном.

На мой взгляд, получилось более чем интересно, а впрочем — судите сами:

Команда «Бит-квинтет Экстаз», уровень «Доктор Октопус Сергей»

Состав команды: Сергей Смородин, Никита Прохоров, Вячеслав Золотовский, Татьяна Малярчук, Татьяна Ежелова

Слайдовая презентация уровня
Схема уровня

map

Текстовое описание уровня

Введение

1989 год. Детектив Нэйтан прибыл в психиатрическую лечебницу, чтобы переговорить с доктором Тикином. По мнению Нэйтана, этот разговор поможет ему в расследовании исчезновения двенадцатилетней девочки Энни Ти.

Первый диалог и последующий монолог выполнены в виде кат-сцены, игрок видит только Нэйтана, реплику Тони он слышит/читает, но самого Тони не показывают.

Тони: “Мистер Нэйтан, это регистратура. Вы хотели поговорить с главврачом?”

Нэйтан: “Да, Тони, спасибо, что подвез. Вот, возьми, и сдачи не нужно”.

Тони мог бы стать отличным напарником. Этот парень готов везти меня даже в такую глушь — и за небольшие деньги. Хотя мог бы за это же время заработать гораздо больше, просто подвозя людей в пределах города. Он уважает меня как детектива и, наверное, ждет не дождется, когда я уже предложу ему поработать вместе со мной.

Но каким образом прямо сейчас, здесь, в этом старинном замке, в конце прошлого столетия ставшим психиатрической лечебницей, Тони мог бы мне помочь? Никаким. Тут всех дел — переговорить с доктором Тикином. Нужно отпустить Тони. Тони?..

Белая вспышка, громкий звук выстрела, будто прям у головы, экран полностью белый, легкий писк, будто “звенит в ушах”. Но постепенно белый цвет и звон в ушах уходят.

Сцена 1

На этом кат-сцена заканчивается, и игрок видит основной геймплейный экран, персонаж стоит в просторном холле лечебницы, у окошка регистратуры. Других людей в холле нет. Тони тоже нет. Игрок начинает исследовать территорию, место выглядит странно и заброшено. На стенах какие-то надписи на непонятном языке, медицинские предметы — зажимы, скальпели — и мебель — стулья, лавки — хаотично валяются, перевернутое кресло-каталка, освещение очень тусклое. Из холла есть возможность зайти только в регистратуру, остальные двери закрыты.

В регистратуре игрок видит еще больший хаос, развороченный шкаф, карточки пациентов валяются на полу, на них кровью выведены какие-то символы. Когда игрок подходит к стене исписанной странными символами, он отчетливо слышит, как открывается и закрывается дверь где-то в холле. При этом появляется статус-иконка “Ухо”.

На данном этапе игроку доступно передвижение и стрельба из пистолета. Также игрок может бить кулаком.
В регистратуре есть объекты с лутом — коробки, шкафчики, столы с выдвижными ящиками, объясняется игроку, что эти объекты можно разрушать или открывать, и из них получать награду.

Когда игрок подходит к стене с символами — на экране в верхнем правом углу появляется иконка статус-эффекта и подсказка о том, что это значит.
Иконки служат для привлечения внимания игрока к определенным событиям, в данный момент игрок слышит шум, и появляется иконка “ухо”. Когда игрок выходит из комнаты, начинается новая кат сцена.

Игрок идет на шум и видит в холле новый объект — странный человек в рубашке, рукава разорваны, предплечья, кисти рук в крови, ногти сколоты, глаза закрыты, тихо шепчет что-то на непонятном языке. Кат-сцена.

Нэйтан: “Мистер, что с вами? Что вообще здесь происходит? Где доктор Тикин? Мое имя Тайлер Нэйтан — я частный детектив (достает удостоверение, другую руку держит на кобуре), буквально вчера я прочел в “Эдинбург Ивнинг Ньюз” интервью с мистером Тикином, он рассказывает о пациентах, которые раньше были членами какого-то странного культа, похищающего детей для своих ритуалов …”

Человек открывает глаза, перестает бормотать, в его лице безумная радость. Он четко произносит: “Их не вернуть, их не вернуть, их не вернуть”. Подходит к двустворчатой, широкой двери, берет за обе ручки, начинает открывать, и из щели лезет множество окровавленных рук, они хватают человека, затаскивают и рвут на части. Распахивают дверь и вываливаются на персонажа. Нэйтан выхватывает пистолет.

Комната 1. На игрока нападают мобы психи — хирургически измененные люди, с вживленными инородными предметами в тело, например, скальпели вместо пальцев, ампутированные ноги и приделанная на их место кресло-каталка.
Игрок использует пистолет, чтобы убить врагов, чтобы избежать урона, он должен постоянно находиться в движении и маневрировать между объектами на сцене.
Во время боя у игрока появляется его ХП бар — красный, и бар ментального здоровья — синий и статус иконка “Страх”.

Икона означает, что персонаж боится, и идет отсчет таймера, по истечении времени иконка сменится на другую — и статус будет “Паника”.
Когда игрок вступает в бой с монстрами, он испытывает страх, чем дольше он находится в бою, тем хуже ему становится. Когда игрок пребывает в панике — наносится урон по его ментальному здоровью.
В первом бою игрок гарантированно получает урон по ХП и по ментальному здоровью.

После победы в бою игроку всплывает подсказка о том, что значат бары и статус иконка. Далее из мобов падает лут, при подборе игроку рассказывают о том, что есть в игре и для чего его можно использовать.

Алкоголь, сигареты, наркотики — служат для стабилизации ментального здоровья.
Бинты, зеленка, антибиотики и т.п. — лечат физическое здоровье.
Адреналин, кофеин, морфий и другие тонизирующие препараты и наркотики — бафы, усиливающие способности игрока.

Игра заканчивается, если у игрока кончается ХП или Ментальное здоровье.

После победы над монстрами появляется открытый коридор, куда игрок может пойти.

Сцена 2

Игрок проходит дальше и попадает в комнату 2. Это внутренние помещения лечебницы, по центру стоят 2 п-образных стола, с картами больных, лекарствами и прочими медицинским вещами, обычно за этими столами сидят дежурные медсестры, но никого нет.

Игрок видит 3 двери и одно помещение, по центру дверь на магнитном замке, дверь в помещение не заперта, правая дверь заколочена досками, а левая открывается и начинается боевая сцена.

Из левой двери нападают монстры психи, если игрок идет назад в коридор из которого пришел — из него также вылезают еще мобы психи, если не идет то они нападают через Х секунд после начала боя. Игрок должен атаковать монстров и передвигаться по комнате вокруг п-образных столов. После убийства всех монстров боевка заканчивается и начинается логический энкаунтер.
Подходя к дверям, игрок видит всплывающие подсказки в виде мыслей персонажа, о том что дверь закрыта и нужно ее открыть. Заколоченная дверь — нужно поискать инструмент, чтобы ее открыть.

Магнитная дверь — мне нужен ключ, или может быть, если отключить электричество, она откроется?

Если идти в левую дверь, там будет коридор, ведущий к железной двери в служебное помещение, дверь закрыта на ключ — персонажу выдается подсказка “эту дверь не взломать, нужно поискать ключ от нее”
Единственной незапертой оказывается дверь в маленькое помещение — это подсобка, в которой хранятся хозяйственные материалы, швабры, какие-то коробки, огнетушитель и топор.
Топор игрок подбирает, ему выдается сообщение о том, что топором можно атаковать и что его можно использовать как инструмент для манипуляций с объектами.
Далее мысль игрока “Отлично, теперь я узнаю, что находится за заколоченной дверью”
Подходит к двери и атакует ее топором — доски разламываются, и можно войти в помещение (2.1).
Помещение — это офис главного врача лечебницы, игрок видит стандартный офис со столом, шкафами с книгами и растениями, но бросается в глаза — распятый на пентаграмме человек, на бэйджике видно, что это главный врач лечебницы.

У игрока появляется статус эффект испуга. Осматривая помещение, игрок всплывает подказка в виде мыслей “Там что-то есть, нужно снять его”. Используя топор, игрок сбивает колья на которых держится труп, он падает, и игрок видит сейф.

В сейфе игрок находит ключ и доказательства того, что девочка действительно тут и начинается кат-сцена.

(Кат-сцена — Нэйтан держит журнал в руках). Озвучивается то, что он читает: “Мы в изнеможении. Мы доставили ее. Мы готовим подвал к ритуалу. Ишэ ниэрито Дорсус. Дорсус. Дорсус!”. Нэйтан кидает журнал на стол Тикина.

Разбуди меня. Ведь все это лишь кошмарный сон? Я должен выбраться отсюда, я должен вытащить Энни Ти, и мы убежим ко всем чертям. Доктор Тикин… Неужели эта секта отомстила ему за болтовню с журналистом?..

Далее с ключом и после чтения журнала игрок может открыть железную дверь в служебное помещение (2.2). Там он найдет шкафчики охраны с дробовиком и бронником, шокер и т. п.. Ломает генератор топором, после чего гаснет свет, статус-иконка “ухо” и страшный рык. Теперь ограниченная зона видимости. Идет по коридору обратно в комнату два и там видит доктора Тикина. Тактика убийства мини-босса.

Сцена 3

Темнота, магнитный замок не работает, теперь дверь в следующий коридор открывается вручную — там атакуют собакоящеры. Игрок в середине коридора, парочка собак появляется сзади, парочка спереди. Дойдя до конца коридора есть комната с приоткрытой дверью и поворот направо, к лифту. Если игрок заходит в комнату, то пройдя в нее, заходит в зону, где появляется статус-иконка “ухо” и звук скрипящей половицы. Выбрав топор и атаковав стену, она проламывается и открывается секретный проход. Пройдя по нему, игрок попадает в секретную комнату с транквилизатором.
У транквилизатора ограниченное количество зарядов — 12, с его помощью мобы кроме боссов и мини боссов убиваются с 1 выстрела.  Далее игрок идет к лифту в подвал.

Сцена 4

Спускаясь на лифте вниз, игрок попадает в темный коридор, но общее освещение уже есть, фонарик убирается. На стенах висят свечи, кровавые надписи на странном языке, как и в холле лечебницы. Темная, гнетущая атмосфера.

Проходит через дверь в комнату проведения ритуала. Запускается кат-сцена.

Игрок видит в центре комнаты девочку, вокруг нее стоят 4 главных оккультиста. Они не обращают на персонажа никакого внимания, продолжают ритуал, совершая движения руками и качая головой. Девочка стоит на коленках, закрыв лицо руками, и слегка покачивается. 4 главных оккультиста поют стихи на непонятном языке.

Один из оккультистов-прислужников замечает Нэйтана и громко кричит: “Ритуал будет закончен, ты не сможешь его прервать! Твои усилия тщетны! Братья! Охраняйте старших!” Прислужник бросает в жаровню щепотку порошка, и из жаровни выпрыгивает собакоящер.

Комната представляет из себя: в центре девочка — Энни Ти, 4 главных культиста вокруг ритуального круга, 4 жаровни и по 3 младших культиста вокруг каждой, из жаровень призываются собакоящеры.
Цель прервать ритуал, убив всех главных культистов — каждый главный культист агрится один, и вызывает эффект нестабильности ритуала. Тактика прохождения комнаты осложняется тем, что пока не убил младших культистов, на игрока постоянно будут лезть собакодемоны. Облегченное прохождение обеспечивается использованием транквилизатора.

После убийства последнего старшего культита, как игрок подбегает к девочке, начинается кат-сцена:

Нэйтан: Энни, я не брошу тебя здесь. Я ни за что не брошу тебя

После чего один из старших оккультистов умирая хриплым голосом произносит:

“Опоздал. Ты опозда-ал. Дорсус… Дорсус!..”

Сцена 5

Комната содрогается, будто начинается землетрясение. Культисты успели закончить ритуал и призвать чудовище. В нескольких местах, проламывая пол, вырываются щупальца чудовища, одно из щупалец схватывает труп культиста и утаскивает. Вернуться туда, откуда пришел, игрок не может, дверь и стены сломаны чудовищем, проход завалило, туда пройти больше нельзя.

Единственный выход — бежать вперед, герой подхватывает девочку и движется к лестнице. Продвижение по лестнице, затрудняется падением балок, кусков стен и погоней с нижних этажей собакодемонов и младших культистов. Во время бега по лестнице появляются подсвеченные зоны, в них через какое-то время ударяют щупальца, если они попадают в игрока — он схвачен и не может выбраться пока не нанесет определенный урон в щупальце, пока он обездвижен его могут догнать преследующие собакоящеры. Пробежав несколько пролетов игрок попадает на крышу.

Сцена 6

Происходит кат-сцена: Герой забегает на крышу и баррикадирует дверь, они стоят в свете небольшого фонаря. Тут пол начинает сотрясаться и проломив крышу по центру, вылезает силуэт гигантского демонического кракена, его щупальца начинают тянуться к герою и Энни, но не дотягиваются — свет попав на его щупальца вызывает у него страшные ожоги, они причиняют ему дикую боль, слышен адский вополь-рык кракена, от которого закладывает уши. Придя в себя, кракен обрушивает щупальце на вход и рушит его, свет погас. Игрок отпрыгивает в сторону вместе с Энни, Энни бежит и прячется в угол, начинается бой.

Сцена состоит из дыры в крыше, в которой сидит кракен, по краям крыши находятся мощные прожекторы для освящения территории лечебницы.
Фонари сами находятся в небольшой освещаемой зоне. Кракен бьет по игроку щупальцами, пытаясь схватить, и в определенное время атакует сразу несколькими щупальцами, от которых нельзя увернуться. Спастись можно только встав с свет прожекторов.
Цель сцены победить кракена, путем направления на него прожектора, наведя прожектор на кракена, он получает урон, прячется на некоторое время внутри здания, затем щупальцем ломает прожектор. Что бы убить кракена нужно повернуть все прожекоторы него.

После того, как босс повержен, он, иссушенный светом, сползает обратно внутрь здания. И если бы мы делали из этого игру, то следующая кат-сцена была бы такая:

Нэйтан подбегает к девочке. В ее глазах ни тени страха.

Энни Ти: “Глупый, бестолковый монстр. Это хорошо, что он перестал нам докучать, мистер Нэйтан. Но это ничего не меняет. Тайлер, уходи. Ты не успеешь”.

Энни Ти встает на край и прыгает с крыши.

Нэйтан крупным планом, во взгляде отражаются судорожные мысли, трогает лицо, беспорядочно двигает руками,  шепчет: “Не успею, не успею… Нет, нет, я могу, могу, у меня получится”, — выхватывает пистолет и стреляет себе в голову. Громкий звук выстрела.

Белый экран. Тишина и легкий “звон в ушах”. Белая вспышка проходит, Нэйтан стоит у окошка регистратуры в хорошо освещенном холле психиатрической лечебницы. Вокруг есть люди, сидят на диванчиках, тихо говорят друг с другом, обычная картина больничного холла.

Камера на окошко регистратуры, там сидит девушка, которая произносит:

— Мистер Нэйтан, это регистратура. Вы хотели поговорить с главврачом?

Фидбек судий

Что понравилось: Подача, разбивка на роли, хороший продуманный сюжет, и интересная концовка с возможным вариантом многоразового прохождения.

Что не понравилось: Жанр выбран не совсем удачно, прямолинейность в прохождение, мало интересных проведений и взаимодействий с мобами.

Максим Потапенко

Что понравилось: Хорошая подготовка. Отличная презентация. Хорошо продуманный сюжет. Продуманная механика всего данжа. Выбран атмосферный сеттинг.

Что не понравилось: Механика — обычный шутер.

Рекомендации: В следующий раз попробуйте добавить развитие сюжета от действий игрока, например, в какую комнату он зашел, сломал генератор или может он сумел взломать код двери и т.п. Я уверена у вас получится. P.S.: Отдельное спасибо вне рамках проекта за «Транквилизаторы». Fallout!

Дарья Старицына
Постмортем команды

Введение

Две недели назад у нас появилось новое задание — разбиться на команды и создать один уровень подземелья. Второй частью задания было прочитать цикл статей по созданию подземелья и выделить основные поинты. Было принято решение не разбираться в этом по одиночке, а собраться командой в одном месте, обсудить свои поинты и на их основе начать мозговой штурм. Ниже то, что из этого получилось.

Почему мы выбрали психушку?

Созданием данжа мы занялись сразу же после обсуждения статей по строительству данжей в настольных ролевых играх. Нам достались статьи, в которых прекрасно описано как именно надо строить окружение.

Первое собрание

Вооруженные новыми знаниями и рвущиеся в бой мы набросали первую версию локации.

Вначале были озвучены основные моменты для написания подземелья, с которыми нужно было определиться, в них входило: сеттинг, левелдизайн, энкунтеры, лор подземелья.

Основной проблемой было выбрать сеттинг, в котором будет происходить действие, предлагались варианты со средневековьем, космосом, морским кораблем, штурмом крепости. Затем пришла мысль отказаться от чего-то стандартного, средневековья и фэнтэзи, т.к. мы предположили что очень многие будут делать подземелье именно по сеттингу средневековья и фэнтэзи. Попытка убедить группу в том, что подземелье можно создать абсолютно любое и в любом сеттинге увенчалась успехом, группа поддержала эту идею, т.к. она была интересна и необычна.
В качестве референсов о том, что возможен хэк н слэш с огнестрельным оружием в не фэнтэзийном мире был приведен “Alien Shooter”, “Crimsonland”.
Далее работа пошла уже непосредственно над самим подземельем, был сделан первый грубый набросок карты подземелья и его сцен. Из конкретики которая не менялась до самого финального варианте пожалуй это был последний босс, точнее его механика. Мы сразу решили что будет погоня, игрок будет бежать от босса — нам показалось что это необычно и интересно, да и это так же вариант уйти от стандартных клише: “увидел босса — убил босса”.

Итак, набросав примерную карту, выбрав сеттинг и имея общее представление о том что будет, мы разошлись по домам.

Работа на неделе

Всю следующую неделю мы черпали вдохновение, придумывали интересные идеи и высказывали их друг другу, выставляя их на обозрение в общем чате. Каждый мог высказаться, что-то предложить или покритиковать. Таким образом наши идеи постоянно проходили через нашу критику и иногда еще и других людей не из нашей команды.
Именно во время таких обсуждений и родилась стилистика мира, в общий чат была написана сценка введения в игровой мир, которая возможно и задала всем настроение и финальное понимание того что будет. После этого в течение недели дотюнивались сцены и комнаты, так мы определились с основными энкаунтерами:

— Знакомство с окружением и боевой механикой (регистратура);

— Логический энкаунтер (больничный холл, отключение электричества);

— Исследовательский энкаутер (коридор к лифту с секретными комнатами);

— Полуфинальная битва (ритуальное помещение);

— Битва с боссом (побег на крышу здания).

В дальнейшем команда работала исключительно над тем, как сделать наш данж интересным для прохождения за счет введения в окружение интерактивных элементов — секретные комнаты, предметы, которые могут воздействовать на элементы окружения, ну и конечно понемногу данж обрастал историей… У персонажей появились имена, мобы разбились на классы, обладающие своей тактикой боя, психиатрическая лечебница расположилась в старинном замке, а у “главного злодея” появились щупальца и банда приспешников-оккультистов.

Спектакль

Очень хотелось избежать того, что 80% информации о данже во время презентации будет не услышано/мгновенно забыто/не понято. Поэтому мы решили хотя бы минимально представить себе то, как мы все наши идеи будем рассказывать и доносить. Если просто последовательно рассказывать о наполнении комнат и используемых в них механиках — комнате на третьей это может наскучить (только если не показывать все это дело на полностью нарисованной игровой локации с прототипом персонажа. Мол, вот он бьет моба, вот он стреляет, вот так он бегает вокруг диванчиков, а так — проламывает деревянную дверь). Локации у нас не было, только ее схема. И мы подумали, что можем разыграть маленький спектакль. Чтобы слушатель хотя бы примерно представил себе, что будет чувствовать игрок. Какие реплики персонажей он будет слышать, какие визуальные эффекты будут сопровождать геймплей. И все это плавно и органично — от начала и до самого завершения локации. Чтобы слушатель нашей презентации где-то там у себя в сознании ощущал будто на самом деле прошел наш данж. Мы поделили весь текст презентации на части, каждый “читал свою роль”. Судя по отзывам коллег, некое подобие эффекта погружения в сюжет данжа действительно было достигнуто.

Меня очень удивило, насколько у нас со Славой совпали идеи. Не оболочки, а именно — идеи. Например, что от главного босса данжа игрок обязательно должен убегать и что боссу ни за что нельзя наносить урон обычными атаками. Когда я готовился к встрече с ребятами, я схематично продумал данж, в котором допотопный герой (а-ля Фред Флинстоун) крадет яйцо птеродактиля. У меня в голове была довольно четкая схема, как все это произойдет, но в итоге мы выбрали совершенно другой сеттинг, и я даже не стал рассказывать про свою схему — только про идеи механик и энкаунтеров, которые в ней были. И эти идеи отлично прижились. К примеру, когда мой герой убегал от птеродактиля, чтобы увернуться от его атак, он должен был не попадать в подсвеченные зоны — если герой оказался в подсвеченной зоне, птеродактиль стремительно летит с небес, хватает персонажа и сбрасывает в пропасть. В итоге у нас детектив Нэйтан избегает подсвеченных зон, чтобы кракен не схватил его щупальцами.

Никита Прохоров

Ощущения исключительно положительные, и даже не от того что мы победили в этом домашнем задании, а именно от процесса создания этого подземелья.
Процесс его создания начался немного спонтанно, с чашки кофе и ожидания ребят. Когда мы все собрались, началось обсуждение статей и выделение поинтов, что безусловно нам помогло.

Начали мы с конструктива, выделили основные вещи по подземелью, которые нужно сделать — сеттинг, левелдизайн, сюжет. Потом была набросана примерная карта подземелья и после нее мы уже начали утверждать сеттинг. Каждый имел право голоса и мог убедить коллег в том, что его вариант сеттинга хорош. Но как это всегда и бывает, тема лечебницы была выбрана случайно, спустя 5-10ти минутного убеждения все согласились делать подземелье в данном сеттинге.
Мне эта тема была близка и интересна потому что я фанат творчества Говарда Лавкрафта, а на его основе есть где разгуляться, да и наше виденье с Никитой во многом совпало, поэтому написание монстров, сюжета и энкаунтеров не вызывало у нас пререканий и долгих споров.
После обсуждения в кафе мы создали рабочий чат, куда каждый мог кидать свои мысли и задумки, которые мы сами критиковали. Когда убеждались что нам все это нравится и считали это лучшим, мы делились задумкой с другими людьми, не из нашей команды, таким образом мы могли находить новые нюансы и недочеты, которые сами не замечали.

Позже, к концу недели мы с Никитой еще раз собрались вдвоем, окончательно утвердили сюжет, тексты, энкаунтеры и тактики, а так же придумали еще несколько вещей, такие как статус иконки и ментальное здоровье, они получились немного сырыми, но все же мы посчитали что это хорошая идея для сеттинга в стиле ужаса.

В понедельник мы уже представили готовый документ, и Никита предложил разделили его по ролям, что для меня было самым трудным — выступать перед людьми, я понимал что у нас получилось хорошее подземелье, но боялся завалить выступление, но в итоге считаю что мы справились.

Вячеслав Золотовский

Прочитав статьи, посвященный построению данжей в настольных играх, я был полон решимости внести самые лучшие идеи в наш модуль. Общий вид данжа вырисовался практически сразу в первую встречу команды. Буквально за полчаса мы перебрали несколько сеттингов и сошлись на предложенном Таней варианте психиатрической лечебницы конца 20-го века. Оставалось только “украсить” лечебницу элементами хоррора и продумать элементы игровой механики, чем мы и занимались следующую неделю, постоянно бегая друг к другу на рабочее место как только возникала очередная мысль, достойная внесения в нашу историю. В конце недели Слава и Никита еще раз прошлись по всем нашим записям и написали развернутый сюжет. На базе этого сюжета и предварительных набросков Таня нарисовала карту локации, а я подготовил презентацию, которую мы и представили в виде небольшого спектакля с визуальной составляющей в виде слайдов и с чтением диалогов и монологов отдельных героев по ролям.

Сергей Смородин

Команда «Три четвертых поросенка», уровень «Элементальная битва»

Состав команды: Андрей Муренко, Павел Славин, Максим Усанов, Евгений Чухно

Схема уровня
plan_ext 
Текстовое описания уровня

Краткий синопсис:

К протагонисту (герою) обращается за помощью степной народ Агея, живущий в изолированной долине Сим’Кхеро. Народ Агея находится в смертельном конфликте со своим племенным божеством — Отцом Трех Сил или Трибогом; могущественным сверхъестественным существом, способным управлять огнем, водой и землей. Трибог потребовал массовых человеческих жертв, и народ Агея восстал против него. Теперь в долине происходят природные катаклизмы, люди массово гибнут; старейшина племени просит протагониста пойти к Алтарю стихий (место, где приносились жертвы Трибогу) и сразиться с божеством. Народ Агея освободится от напасти, если протагонист добудет и принесет старейшине Молот Трибога.

Жрец-отступник предупреждает протагониста перед входом в святилище, что сочетание Трех Сил Природы делает Трибога почти непобедимым, однако в этом сочетании кроется и его слабость. Перед тем, как сразиться с самим Трибогом, необходимо повергнуть его детей — Идолов Силы (воды, огня, земли).

Общее

Данный уровень представляет из себя ряд челленжей проходимых игроком в строгой очередности. Сложность данжа нарастает постепенно и завершается финальной битвой с Лордом Элементалей.

Данж состоит из 5 отдельных энкаунтеров, каждый из которых содержит элемент, упрощающий прохождение следующего.

Энкаунтеры

Коридор

Входя в подземелье, игрок оказывается в узкой пещере, населенной големами трех видов — огонь, лед и земля. Убивая этих големов, игрок накапливает предметы, соответствующие сущностям этих големов — частицу огня, частицу льда и частицу земли. К моменту завершения прохождения коридора игрок должен накопить по 10 единиц каждого вида. Они пригодятся игроку в следующих энкаунтерах.

В конце коридора игрока ждет закрытая дверь, на которой выгравированы 3 светящиеся руны — красная, синяя и зеленая. При приближении игрока руны проигрывают соответствующую своей стихии анимацию — полыхающего огня, обморожение и пыльного вихря. По окончанию анимации дверь открывается (массивная плита сдвигается в сторону), открывая проход в следующий зал — Алтарь Стихий.

Алтарь Стихий

Помещение выглядит как круглая арена, в центре которой находится каменный обелиск, а по краям расставлены небольшие стеллы, образущие равнобедренный треугольник. Таинственный голос сообщает игроку что “Всяк сюда вошедший обязан пройти Испытание”. При взаимодействии обелиском игрока телепортирует в первый зал — Ледяного Покоя.

Зал Ледяного Покоя

Зал выглядит как ледяной грот, с небольшим озером, каменной площадкой и сухими деревцами. В центре площадки находится синяя стелла, аналогичная стелле в Алтаре Стихий. В озере находится элементаль, с которым игроку предстоит сразиться.

Бой состоит из нескольких фаз:

  1. Вьюга — Элементаль находится в озере и не двигается с места. Атакует игрока ледяной стрелой, в случае если игрок отходит на расстояние больше 5 метров, начинает кастовать вьюгу, наносящую существенный урон по области. Радиус действия покрывает всю площадку.
  2. Ледяная кора — Элементаль замораживает озеро, что придает ему силы — находясь на льду урон увеличивается на 30% а защита увеличивается на 50%. Элементаль использует отталкивание с заморозкой, отбрасывая и замедляя игрока. Отбрасывает на расстояние чуть большее чем радиус атаки ближнего боя. 3-4 отбрасывания выводит Элементаля из лужи, если игрок раньше не погибнет.
  3. Время расплаты— на 70% жизней элементаль останавливается и призывает грозу заливающую водой всю площадку (длительность каста 15 сек). В этот мломент активизируется стелла, среагировав на применение магии льда (в качестве подсказки игрок может слышать манящий шепот “сюда, сюда! подойди!”). Подойдя к стелле игра становится на паузу и игроку предлагают применить частицы огня, льда или земли (одну из десяти). В случае применения льда — площадка замораживается (баф на элементаля), земля — вода впитывается в почву (ничего не происходит), огня — загорается лесок на краю площадки (ослабление босса). Элементаль снова нападает на игрока и теперь игрок должен привести его к горящему лесу, что позволит ослабить элементаля и убить его. После убийства игрок получает лут и Сердце Льда. Игрок собирает лут и его телепортирует обратно в Алтарь Стихий.
Зал Полыхающей Ярости

Зал выглядит как кратер потухшего вулкана, на земле видны яркие прожилки пробивающейся снизу магмы. В центре красная стелла, рядом с ней огненный элементаль.

Бой состоит из нескольких фаз:

  1. Жечь мягкотелых смертных — раз в 10 секунд элементаль поднимает обе руки, между ладонями загорается огненный шар, который элементаль с силой опускает на землю перед собой. Фаза продолжается до 80% хп.
  2. Мощь огненных недр — элементаль замирает и окутывается огнем (пламя разгорается намного ярче), после чего по всему кратеру начинают появляться небольшие вулканчики испускающие искры обжигающие персонажа при наступании. Активируется стелла (приманивающий шепот). Если игрок использует частицу огня — вулканы становятся активны и испускают пламя усиливающее элементаля при приближении. Частицу льда — налетает вьюга и ничего не происходит, рассеивается. Частицу земли — земля под ногами трескается, поглощая пламя, вулканы тухнут и при наступании на них элементаля — оглушают и ослабляют его (вешают дебаф снижающий защиту на 10%). Игрок может собрать все 10 вулканов и быстро убить ослабленного врага. Игрок собирает лут и Серце Огня, после чего его телепортирует в Алтарь Стихий.
Зал Безумного Грохота

Зал выглядит как пещера заполненная обломками каменных глыб, сталактитами и сталагмитами. В центе находится зеленая стелла. Рядом со стеллой каменный голем.

Бой состоит из нескольких фаз:

  1. Голем крушить — раз в 10 секунд голем объединяет 2 свои руки в один огромный молот и лупит по земле в трех направлениях — перед собой, направо и налево. Фаза продолжается до 70% хп.
  2. Землетрясение — голем разделяется на облако крупных обломков (из которых он и состоит, в центре видно его сердце), сохраняющее черты самого голема и кастует землетрясение (15 сек). С потолка начинают сыпаться сталактиты разбивающиеся о землю и наносящие урон игроку при попадании. Активируется стелла (и манит игрока). При использовании земли вокруг элементаля образуется каменный вихрь, наносящий урон при приближении. Огня — элементаль загорается и быстро тухнет (ничего не происходит). Льда — пещера покрывается ледяной коркой, элементаль обледеневает и замедляется (защита снижена на 30%). После победы игрок получает Сердце Земли и возвращается в Алтарь Стихий.
Алтарь Стихий

Игрок возвращается в Алтарь Стихий и видит 3 активированные стеллы, испускающие лучи в центральный обелиск. Обелиск разрушается на мелкие обломки образующие смерч, когда смерч пропадает — игрок видит перед собой Трибога — огромного гуманоинда, с синими глазами, длинными белыми волосами, каменной кожей и горящими кулаками. В руках Трибога  — огромный стеклянный молот (стекло выглядит как лед, но является продуктом соединения песка и огня). Стеллы активизируются, проигрывая вихревую анимацию — огненный смерч у огня, вьюга с сосульками у льда, пылевой смерч с камнями у земли.

Бой состоит из нескольких фаз:

  1. Власть огня — молот полыхает пламенем, босс использует мощный удар (сверху вниз) оставляющий огненный след на земле, наносящий урон. В этот момент босса можно привести к стелле земли, ослабив его защиту и урон на 15%. Фаза 100%-70%.
  2. Власть льда — молот покрывается льдом и снегом, вокруг молота снежный вихрь. Босс кастует удары образующие полосу льда (как у циклопа поджигание), замораживающие на 5 сек и наносящие урон персонажу. В этот момент босса можно привести к стеле огня, ослабив его защиту и урон на 15%. Фаза 70-40%.
  3. Власть земли — вокруг молота вьются каменные глыбы. Удар босса вызывает камнепад, наносящий урон в конусе 45 градусов по направлению удара. В этот момент босса можно привести к стелле льда, ослабив его защиту и урон на 15%.
  4. Ярость — на 10% хп босс впадает в безумие и ломает свой молот, получая силу одновременно трех стихий. Под ногами босса горит земля (след не тухнет до конца боя и наносит урон). Левой рукой босс бросает в игрока ледяной шар, катящийся по земле и взрывающийся при соприкосновении с игроком, а правой камни — поочередно. Фаза длится до смерти босса.

После окончания боя игрок получает стандартный боссовый лут и предмет “Расколотый Молот Трех Стихий” — предмет эпического качества.

Сюжет:

Долина Сим’Кхеро находится в жестоком конфликте с природой и окружающей средой. Жители долины — Народ Агея, племя скотоводов и земледельцев, умирают в больших количествах в тщетной борьбе со стихией. Людей поражают молнии и вспыхивающие в домах пожары, очень часто случаются землетрясения, через день идут сокрушительные ливни (чередуясь с пожарами) и падают ужасные по размерам градины, убивающие людей и скот.

Протагонист приходит в Сим’Кхеро и просит ночлега и еды у старейшины Угримо, и за чаркой земляного пива интересуется, в чем же причина постигших долину несчастий.

Старейшина Угримо рассказывает протагонисту, что всему виной испорченные отношения народа Агея с их божеством — Хозяином Трех Сил (вкратце именуемым Трибогом). Это могучее существо, способное управлять огнем, водой и землей. Сила Трибога заключается в его Молоте. Когда родился и что на самом деле он есть — об этом народ Агея ничего не знает.

Раньше племя поклонялось ему и приносило жертвы на Алтаре Стихий — месте, где обитает сила Трибога — питье, земляные плоды и пылающие снопы; но со временем Трибог становился все более жадным и требовательным. Он начал заставлять народ приносить ему в жертвы не только плоды и питье, но и скот и даже людей. Тогда народ Агея отвернулся от Трибога и потребовал чтобы тот покинул долину. В ответ Трибог пообещал покарать все племя и убить всех — если только ему не принесут в жертву сотню девиц.

Племя не захотело смириться с такой ужасной потерей — а потому попыталось уйти из долины; но молнии и градины стали поражать насмерть тех, кто выходил за границы. А вскоре бедствия обрушились и на всю долину.

Народ возненавидел Трибога, и было решено противостоять ему до конца, до тех пор, пока не удастся отобрать у него Молот и самим завладеть силой трех стихий. Старейшина Угримо стал отправлять лучших воинов в Святилище Трибога — но никому не удалось даже вступить с ним в схватку — все погибали еще на этапе сражений с подданными Трибога — Идолами (Элементалями стихий). Есть какая-то тайна в сочетании трех стихий, которая делает Трибога непобедимым; и эта же тайна хранит слабость этого могучего существа.

Старейшина Угримо просит протагониста помочь народу Агея и в бою с Трибогом добыть Молот стихий; тогда старейшина подарит герою все золото, что есть в его шатре, а также позволит провести Весенний обряд плодородия с любой из понравившихся девиц племени.

Протагонист соглашается и, подкрепив силы и вооружившись, направляется в самый центр долины Сим’Кхеро — к Кургану. Его сопровождает старый Лиммо, бывший жрец Трибога.  На вершине Кургана располагается вход в Коридор Стихий. Перед тем, как протагонист входит, Лиммо советует ему не оставлять в живых мелких прислужников Трибога и тщательно подбирать выпадающие из их тел частицы стихий — мол, они помогут в сражениях с элементалями, только нужно не ошибиться, где какую силу стихии использовать.

Старый Лиммо остается у входа, протагонист вступает в коридор.

На наго нападают ледяные, огненные и каменные големы, убив их, протагонист собирает частицы стихий.

Затем он, открыв каменную стену с рунами (голубая руна из симметричных кристаллов, красная руна в виде горящего быка, багровая руна в виде пятиугольного камня), попадает в Зал Приношений. В центре стоит огромная и массивная статуя Трибога, в центре равностороннего треугольника со стелами и соответственными рунами  в вершинах.

Алчный глубокий голос обращается к протагонисту и говорит ему: “Новая жертва! Хорошо… Не стой на месте, Жертва. Бегай, дерись. Ты должен попытаться выжить. Огонь, вода или камень. Что тебя пугает больше?”

Протагонист подходит к одной из стел — и начинает первую битву.

Водяной Идол во время боя напевно визжит то высоким, то гулким голосом, а когда замирает, его визг приобретает невыносимый режущий тембр.

Огненный Идол постоянно безумно хохочет и хрипло кричит, терзая слух и вызывая психоделическое помутнение рассудка.

Каменный Идол монотонно и гулко ухает и мычит, иногда его рев становится мучительно-низким инфразвуком, а также бой сопровождается оглушительным грохотом падающего камня.

Во время боя с самим Трибогом раздаются удары грома и сотрясающие шаги, также происходят те же эффекты, что и при битвах с Идолами; кроме того Трибог регулярно обращается к протагонисту с ужасающими расчленительными предложениями типа: “Хахаха! Плоть уже становится мягким. Самое время возжечь”, “Кровь уйдет в землю, земля прорастет зерном, зерно напитает мясо, мясо напитает Трибога” и т.п., произносит он все это раскатистым издевательским, хриплым голосом обезумевшего великана.

Информационные подсказки:

-Старейшина Угримо говорит протагонисту, что у Трибога есть три сына, воплощающие каждый одну из трех сил. Каждый из сыновей одного своего брата любит, а второго — ненавидит.

-Жрец-отступник Лиммо перед входом в данж говорит протагонисту, что сочетание трех сил делает Трибога очень сильным, но в этом сочетании кроется и его основная слабость, которую можноповернуть против него.

-Во время битвы с Идолами (элементалями) то  место. куда можно установить айтем усиления/ослабления помечено треугольником, на каждой из вершин которого расположены цветные эмблемы стихий — водяная (синяя). огненная (красная) и земляная (желто-коричневая). В зависимости от того, какую силу представляет Идол, одна из эмблем светится ярко, одна слабо, а третья — вообще тусклая.

-Такая же маркировка на стелах в зале Алтаря.

Возможные варианты тюнинга данжа:

— Колонны и камни на поле боя, за которыми будет прятаться игрок;

— Секретные комнаты в коридоре и залах;

— Сундуки с сокровищами;

— Достижения за разные способы прохождения (убить в простом режиме, в нормальном, в сложном);

— Выбор зала игроком (не линейное прохождение);

— Героический режим — каждый следующий элементаль в очереди убийств получает дополнительное умение/баф и становится иммунен к одной из стихий.

Фидбек судий

Что понравилось: Хорошо придуманные эпик уровни, предоставлен баланс, интересные поведения у босов.
Что не понравилось: Сложность прохождения, отсутсвия мяса, что мешало между проходами поставить миньонов с интересным прохождения.
Максим Потапенко

Что понравилось: Полностью продуманный данж! Описан баланс боссов. Хорошо продуманный сюжет. Целостность и взаимосвязанность всего данжа. Игрок понимает что он делает.
Что не понравилось: Нет определения игрока.
Рекомендации: В следующий раз дайте уточнения, лучше опишите время действия, атмосферу игры. Попробуйте презентацию сделать ярче.

Дарья Старицына

Постмортем команды

Над проектом работали:

Максим Усанов (контент-менеджер) — общая идея структуры уровня, подготовка карты

Андрей Муренко (гейм-дизайнер) — сценарий энкаунтеров, дизайн мобов

Павел Славин (сценарист) — сюжет данжа

Евгений Чухно (контент-менеджер) — дизайн мобов

Начало работ:

Общая идея данжа в стиле средневекового фентези родилась практически сразу. На мою просьбу прийти на совещание подготовившись, ребята ответили согласием и встреча сразу началась с конструктивного диалога. Было решено начинать дизайн уровня с когнитивной карты — чем мы хотим озадачить игрока, какие действия и решения он должен предпринимать.

Тут нужно сделать небольшую оговорку — все команды в это же время готовили переводы статей, в которых раскрываются детали левел-дизайна, удачные решения позволяющие добиться большей эффективности. Так вот — на момент начала разработки данжей этих переводов у нас небыло, всё что мы успели — поверхностно ознакомиться с англоязычными вариантами.

Когда основа когнитивной карты уже была готова, Максим предложил свое видение карты данжа, после чего была проработана основа — коридор с треш-мобами, 3 легких босса и один финальный. Первая встреча подошла к концу будучи весьма продуктивной. На следующий день была назначена вторая встреча, где мы должны были представить уже более детальные наработки по этому данжу.

Вторая встреча была назначена на 13.30 — обеденный перерыв. Андрей к этому времени подготовил документ с общими сценариями боев а Максим проработал цветную карту данжа.

Вот она: plan

Как можно видеть, на этой карте уже расставлены элементали и присутствует концептуальный “равнобедренный треугольник” лучей — команда настолько увлеклась данным проектом, что работала и дома, вечерами.

К этому моменту основа данжа уже была готова, а так же мы получили первую часть перевода “удачных решений” при проектировании данжей. Решив сверить задуманное со списком удачных элементов, мы с некоторым удивлением обнаружили что большая часть тех пунктов, на которые указывают разработчики у нас уже предусмотрены. Были и отсутствующие, но мы решили не перегружать данж. Всё-таки это hack & slash, который может сводиться к простому тезису — “убивать и нагибать”. Тактические маневры, равные по сложности хардкорным боссам World of Warcraft нам были не нужны. С чувством удовлетворения от проделанной работы и заданиями по “тюнингу” своих участков работ мы разошлись по рабочим местам.

На последующих встречах мы пришли к единому видению нашего данжа, а так же решили провести красной линией через весь данж ряд тезисов:

— стихии и их взаимодействие между собой;

— интересные бои с различными способами достижения победы;

— возможности и мотивация к повторному прохождению.

К моменту последней конструктивной встречи Максим уже вынес все основные детали энкаунтеров на обновленную карту. Именно эту версию мы и использовали на презентации.

Дальнейшая работа была уже менее креативной — довести документ до состояния достойного презентации, вычленить из объемного сюжета краткий синопсис, проверить и вычитать документацию, распечатать по одному экземпляру для каждого человека из принимающей работы комиссии.

Получив задание на разработку интересного hack’n’slash подземелья, схватился за голову, не зная, с чего начать. Но паника была не долгой, вспомнив весь свой опыт в ММО, а именно там я на протяжении многих лет встречался с бесконечным количеством разнообразных инстансов, решил использовать все полученные знания в создании собственного данжа. Прочитав основные принципы, на котором базируются новоявленные данжи, которые должны быть «интересными», мы с ребятами стали кооперировать наш опыт. Что получилось в итоге, хорошо или плохо, судить уже не нам. Лично я доволен нашей работой. Евгений Чухно
Видение общей картины данжа сложилось у меня как и у других членов команды, я думаю, после первого же обсуждения, на котором мы достаточно единодушно и синергично, улучшая и дополняя решения друг друга, сформулировали общую структуру, тематику и динамику этого данжа. Сеттинг, предысторию и сюжетное оформление я придумал следующей ночью — некоторая трудность для меня состояла в том, чтобы придать сюжетную оригинальность идее сражений с элементалями, так чтобы этот сюжет не слишком напоминал классические фэнтезийные игровые сюжеты; решил сделать акцент на пост-славянской концепции имен собственных ина концепции ‘ доброго божества, ставшего впоследствии злым и безумным’. В целом данж получился на мой взгляд неплохой, пройти его мне бы хотелось. Жаль, что во время доклада мы не уделили внимания ролевому распределению в чтении, не вплели сюжет в доклад — могло бы получиться красочнее. Павел Славин
Получив задачу на разработку подземелья подходящего для слэшера я решил использовать системный подход, который уже применял при проектировании уровней, а именно — начать с когнитивной карты, то есть составить список и последовательность действий игрока, а так же этапов его взаимодействия с подземельем. Имея когнитивную карту мы уже могли наложить её практически на любое подземелье или упростить в разы задачу по созданию нового. Собрав ребят в конференц зале я озвучил свои идеи и попросил каждого высказать собственные, чтобы прийти к единому видению подземелья и убедиться что мы не думаем о разных вещах. После утверждения когнитивной карты я взял на себя задачу по детализации каждого конкретного энкаунтера. Учитывая тот факт что жанр игры подразумевает стиль игры “убивать и нагибать”, энкаунтеры тоже решено было посвятить боевке. Решить эту задачу мне помог большой игровой опыт в World of Warcraft, ни в одной другой игре я не видел более интересных и сложных боевых энкаунтеров.Андрей Муренко

Команда «Гусиный Раш», уровень «Подземелье Некроманта»

Участники: Денис Гурбик, Татьяна Дудко, Илья Земляков, Артем Жданович

Схема уровня
Dungeon 
Текстовое описания уровня

Вступление

В окрестностях города Перис пропадают люди.

По слухам, виной тому – огромный медведь-людоед, живущий в пещере неподалеку. Подтверждением слухов служат душераздирающие крики, временами раздающиеся со стороны пещеры.

Все попытки губернатора убить медведя ни к чему не приводят – неоднократно посланные в пещеру отряды стражи с похода не вернулись. Чтобы больше не терять воинов, количество которых значительно сократилось, губернатор решает отправить в пещеру искателя приключений Джо, славящегося недюжинной силой и смекалкой. Джо соглашается убить медведя за солидное вознаграждение.

Энкаунтеры

Энкаунтер первый. Медведь-зомби

Джо (далее – игрок) заходит в пещеру и обнаруживает там мертвого медведя. Независимо от того, подошел игрок к туше или прошел мимо, медведь (медведь-зомби) встает и издает грозный рев. Тут же, словно по команде, появляются еще три небольших медведя-зомби. Звери-зомби нападают на игрока.

После победной схватки игрок замечает дверь, которая открывается при помощи рычага, спрятанного за нагромождением из валунов.

Энкаунтер второй. Встреча с послушником

Игрок окидывает взглядом комнату, видит послушника.

Джо: Ох, ёёёё… Срань Господня! Что тут происходит?!

Послушник:  А? Как?… Кто?… Как ты сюда попал? Дальше пещеры еще никто не проходил! Нельзя допустить, чтобы ты… (послушник со всех ног кидается в сторону)

Джо: Эй, ты куда? А ну, стой!

Послушник пытается сбежать в соседнюю комнату — на склад. Если он успеет сбежать, игроку придется выламывать дверь. За дверью склада послушник начнет совершать обряд и воскрешать трупов на столах. Трупы будут постоянно оживать до тех пор, пока послушник не будет убит. Если игрок успеет убить послушника до его побега, игрок спокойно заберет вещи из склада.

В одном из сундуков на складе игрок найдет ключ от газовой камеры.

Энкаунтер третий. Газовая камера

Как только игрок зайдет в газовую камеру, дверь за ним захлопнется. В камеру начнет поступать газ (постепенно снимает ХП игрока).

Игрок должен в правильной последовательности активировать три рычага, чтобы газ перестал поступать, а также чтобы открылась дверь в следующую часть подземелья. Если игрок активирует рычаги в неправильной последовательности, в комнату забежит собака-зомби, которую предстоит убить.

Удачная комбинация рычагов открывает дверь в следующую комнату.

Энкаунтер четвертый. Засада

Зайдя в клетку в лаборатории, игрок оказывается в ловушке – его прижимает закрывающаяся дверь. К клетке тут же сбегается толпа послушников, которые начинают обстреливать ее при помощи магии (темные копья). Передняя и левая части клетки более мощные, а вот правая немного покорежена. Игрок должен сломать клетку и выбраться из нее, чтобы вступить в бой с послушниками.

Когда игрок выходит из клетки, послушники отходят назад и воскрешают трупов, лежащих на столах (это уже не просто трупы, а мутанты). Зомби-мутанты также будут вновь и вновь подниматься, пока игрок не убьет их «хозяев» – послушников. Один из послушников контролирует сразу двух зомби-мутантов.

На теле одного из убитых послушников игрок найдет ключ от следующей комнаты.

Энкаунтер пятый. Ритуал

Войдя в Ритуальный зал, игрок обнаруживает некроманта, окруженного колоннами.

Некромант: Кто ты такой, черт возьми?!

Джо: Конь в пальто! А вот что ты за зверек?

Некромант: Как тебе удалось одолеть моих братьев? Мои “детки” не разорвали тебя в клочья?!

Джо: Как видишь — целехонек…

Некромант: А что ты скажешь на это? Эти ребята тебе точно будут не по зубам.

Некромант призывает троих чудовищ (зомби, имеющие частицы демона в себе). Они нападают на игрока. Пока чудища живы, некроманта игрок бить не может (он защищен магическим барьером). После убийства чудищ игрок может наносить повреждения некроманту (убийство чудищ прервало канал и некромант на время ослаб), который после потери половины ХП отбрасывает игрока и вновь вызывает трех чудищ. Сам он опять закрыт щитом (игрок должен повторить свои действия). Когда некроманту наносится финальный удар, он падает на землю и говорит: «Это еще не конец». После этих слов шесть трупов чудовищ притягиваются к нему и он превращается в огромного демона (с мутациями, разлагающейся плотью и т.д.). Если игрок разбил кристалл в секретной комнате, демон будет слабее (произнесет речь о том, что он не чувствует полной силы), а если игрок принесет кристалл с собой, демон впитает его в себя (кристалл вылетит у игрока из инвентаря) и издаст мощный рев. Игрок должен действовать аккуратно и избегать прямых атак босса (постоянно обходить его). Когда босс теряет треть ХП, он становится неуязвимым и накапливает в своей пасти заряд, игрок должен быстро спрятаться за колонну иначе получит серьезные повреждения (фаза с выстрелом повторится два раза). После победы игрок услышит затихающий рев, а в углу комнаты засветится портал. На трупе босса игрок находит случайно сгенерированный предмет (хорошего качества).

Портал перенесет игрока обратно в пещеру.

Описание комнат

Пещера

Темно и тихо. Пахнет сыростью, кровью, мертвечиной и зверем. Света от входа в пещеру недостаточно. Чтобы не двигаться на ощупь, приходится задействовать фаеры.

Со свода пещеры свисают корни деревьев, увитые паутиной. Стены неестественно гладкие, как будто обтесаны человеческой рукой. На стенах следы крови и смазанные отпечатки ладоней.

Справа на полу виден участок взрыхленной влажной земли, на которой встречаются следы медвежьих лап. Слева – неясные очертания полузатертой пентаграммы.

Впереди, на другом конце пещеры – огромный медведь, развалившийся на лежбище из еловых лап, мха и кленовых листьев. Можно подумать, что он просто спит. Но он мертв.

Справа от него в углу нагромождены валуны. Слишком подозрительно, учитывая аккуратно стесанные стены. За валунами скрывается рычаг, потянув за который открываются дверь в следующее помещение.

Подготовительная

Комната ничем не напоминающая природную пещеру. Она освещена факелами, поэтому все можно рассмотреть в подробностях: это комната, напоминающая лазарет, только без окон. Вместо кроватей – металлические столы, вместо пациентов на них – обнаженные мертвецы. Под столами видны лужицы крови.

Стены комнаты из прекрасно подогнанного камня серого цвета.

Посреди комнаты стоит послушник – маленький сухонький человечек в черном балахоне в пол. На его черепе выбрита тонзура.

Склад

Небольшая темная комнатушка, в которой навалены вещи и снаряжение пропавших без вести горожан и дружинников. Из-под груды одежды видны углы трех деревянных сундуков, выставленных вряд.

Газовая камера

Прямоугольная неосвещенная абсолютно пустая комната за исключением клетки слева от входа, в которой сидит собака-зомби. Из ее оскаленной рычащей пасти капает кровавая слюна.

Сначала непонятно, откуда поступает газ. И лишь легкое шипение где-то над головой выдает источник  – едва заметные сопла в потолке.

Пройдя чуть вперед, обнаруживаешь в комнате три ответвления: одно в левой стене, два – в правой. В конце каждого из ответвлений расположено по рычагу, потянув за которые можно остановить поступление в комнату газа.

Коридор

Освещен факелами. Абсолютно пуст. Стены все из того же серого камня.

Тупик

Маленькая узкая прямоугольная комната, в конце которой виден старый деревянный сундук. Над сундуком горит единственный факел.

По левой стороне тупика видна оббитая металлом дверь, ведущая в Лабораторию.

По правой стене – истертый гобелен, смотрящийся в общей обстановке предыдущих помещений нелепо. Если присмотреться, один из краев гобелена сильно затерт словно от сотен прикосновений рук, отдергивающих его. За гобеленом расположена секретная комната.

Секретная комната

Крохотное помещение, освещенное лишь за счет яркого света, исходящего от кристалла, расположенного на постаменте. Его грани переливаются мириадом разноцветных искорок. Завораживающее зрелище.

Лаборатория

Попасть в эту комнату непросто –  из двери входящий сразу попадает в запертую клетку. Ее прутья с детский кулачок в диаметре необычайно прочны. И лишь правая стенка клетки слегка покорежена, местами видны следы коррозии.

В целом лаборатория – внушительного размера комната, напоминающая ту, что похожа на больничную палату, только в два раза больше. Здесь также стоят пять металлических столов, на которых лежат мертвецы. Только они уже мало напоминают людей. Это мутанты с циклопьими глазами на двух головах, четырьмя трехпалыми руками, с хвостами и с телами, покрытыми шерстью.

Возле каждого из столов стоят послушники, на этот раз в белых одеяниях, но все с теми же тонзурами. На их лицах застыли злобные гримасы.

Стены комнаты также сложены из серого камня, но на них висят полки с колбами, пробирками, наполненными разноцветными жидкостями, источающими смрад. Над каждым из столов подвешены вымазанные в крови хирургические инструменты, пилы и молотки.

В комнате пахнет тленом.

Ритуальный зал

Огромная по размерам комната. Посередине – круглая площадка, образованная каменными колоннами, на которых высечены древние заклинания.

Большая часть комнаты погружена во мрак, только на колоннах висят фонари, освещающие площадку.

На площадке стоит некромант – большого роста маг в угольно-черном одеянии в пол, подпоясанный веревкой из человеческих волос. На его лицо надвинут капюшон, из-под которого вбиваются седые длинные пряди. На груди на толстой цепи висит амулет с ярко-синим камнем посередине.

Некроманта после краткой речи окружают три чудища: помесь медведей и людей с огромными клыками, зубами и хорошо развитыми мышцами, проглядывающими сквозь редкую коричневую шерсть. На их могучих шеях висят ожерелья из детских черепов и бедренных детских же костей.

В углу наискось от входа, если посветить факелом, видна такая же пентаграмма, как и в пещере.

Финал

Джо возвращается в город и рассказывает губернатору о случившемся, губернатор выдает ему обещанное вознаграждение. Но что-то тут не так — губернатор как будто смешался. Он сильно удивлен. Складывается впечатление, что он не ожидал, что искателю приключений удастся одолеть не только медведя, кучу монстров, но и самого некроманта.

Джо подозревает, что губернатор может быть замешан в этом деле — именно он, возможно, поставлял “сырье” некроманту. Но это уже другая история…

Фидбек судий

Что понравилось: Интересные механики поведения мобов, доступность несколько вариантов прохождения сюжета. Разнообразие механик.
Что не понравилось: Не продуманность деталей, эпоха, жанр, путаница в названия
Максим Потапенко

Что понравилось: Идея с кристаллом, что действия могут влиять на последующую судьбу игрока, в данном случае на бой с боссом.
Что не понравилось: Не до конца продуманная презентация. Непонятный сеттинг. По большей части банальная механика.
Рекомендации: В следующий раз дайте уточнения, лучше опишите время действия, атмосферу игры. Попробуйте презентацию сделать ярче.

Дарья Старицына

Постмортем команды

Разработка данжа “Подземелье некроманта” не вызвала практически никаких сложностей. Мы руководствовались общепринятыми пунктами построения данжей и опирались на известные системы типа “DnD”. Также данж нужно было разработать под примитивную механику.

Каждый член команды получил задачу: Гейм-дизайнер разрабатывал карту подземелья, энкаунтеры и краткий обзор событий; Контент-менеджер улучшал качество схемы и приводил ее в надлежащий вид; Копирайтер доработала обзор событий, красочно расписав его, также ее задачей было описать атмосферу пребывания игрока в той или иной части подземелья; Художник нарисовал концепт первой комнаты подземелья — для наглядности, и красочной подачи используемого стиля.

Помимо своих основных задач, каждый активно участвовал во всех остальных сферах разработки, и предлагал различные интересные решения согласно общего концепта.

Единственной проблемой была простота механики, не было возможности развернуться и приходилось создавать данж с ограниченными возможностями.

Был выбран постепенный метод разработки (придумали одну комнату, затем другую и в конечном итоге получается общая картина и финальная развязка). Имея за плечами большой стаж настольных игр, данж и его сюжет родились очень быстро. В дальнейшем мы тюнили все не стыковки и улучшали игровую составляющую.

Денис Гурбик

Прежде чем приступить к созданию подземелья, нам пришлось изучить публикации некоторых геймдизайнеров. В этих публикациях описывались не сколько правила, сколько советы по созданию подземелий с наиболее благоприятными условиями для получения положительного опыта игроками.

Приступив к работе над самим подземельем, главной задачей было сделать его именно таким — интересным. Логичное расположение объектов в комнатах, условия для прохождения комнат, сложность — все эти ключевые моменты заставляли нас ставить себя на место игрока и прогнозировать его реакцию на получаемый в ходе прохождения подземелья, опыт.

Илья Земляков

Работать над разработкой данжа мне пришлось впервые (как новичок, я много делаю в компании впервые).

Изначально работа была поделена по секторам  – каждый отвечал за то, что умеет.

На меня было возложено художественное описание комнат подземелья, диалоги, доработка вступления и финала.

Трудностей это не вызвало, так как ребята максимально понятно изложили в документе суть данжа, описали энкаунтеры, схематически изобразили комнаты. Дальше дело было за воображением.

Татьяна Дудко

В целом, процесс создания данжа показался довольно интересным. Несмотря на то, что это были первые пробы в создании игрового мира. Участники команды предлагали интересные идеи и варианты, которые выглядели уместными и обоснованными. Плюс, всецело доверял их опыту. Основная сложность для меня, как для художника, заключалась в практическом применении информации из статей и личного игрового опыта.

Так как мой  вклад в наш командный данж был минимальный,  хотелось бы ( в дальнейшем, при наличии возможности) принять полноправное и активное  участие в подобного рода соревнованиях.

Артем Жданович

Команда «Продам гараж», уровень «Каземат испытаний»

Участники: Александр Атаманчук, Наталья Мельничук, Эдуард Иванов, Олег Федоров

Схема уровня
карта
 
Текстовое описания уровня

Пролог

Комната 0: Камера

Герой просыпается в темной каменной тюремной камере и с удивлением обнаруживает, что сжимает в руках окровавленный меч. Рядом с ним лежит труп, сжимающий древко боевого топора. Герой осматривается и замечает две двери: одна — глухая, толстая, серая, каменная, покрытая старыми застывшими потеками и белёсым мхом; вторая металлическая, с замком, более податливая на вид. Попробовав вскрыть дверь при помощи меча и потерпев неудачу, герой убирает его, вынимает топор из окоченевших скрюченных рук трупа, срывает им замок и распахивает дверь.

Условия: Первую дверь невозможно открыть ни мечом, ни топором. Вторую дверь можно открыть только топором.

Главные испытания

Комната 1: Комната охраны

Перед героем — комната охраны с шестью дверьми. В комнате 4 охранника — главный, два помощника и ключник. Как только появляется герой, ключник бежит к одной из дверей, открывает и зовет на помощь, остальные охранники нападают на героя.

Герой расправляется с охранниками, но в комнату врываются еще двое солдат. Как только герой начинает сражение с новыми охранниками, ключник опять открывает дверь и зовет на помощь. Быстро справившись с охраной, герой решает сбежать через одну из дверей, взламывает ее топором, но открывшаяся комната оказывается глухой, а из-за двери на него нападает сумасшедший заключенный. С трудом справившись с ним, герой вынужден сразу начать обороняться и от вновь призванных ключником охранников. Герой решает, что замкнутый круг нужно разорвать и, лишь парируя удары охранников, направляется к ключнику и убивает его, а затем расправляется с охранниками. Герой забирает у убитого ключника ключ, открывает дверь, к которой он подходит, и выходит из комнаты охраны.

Условия: Герою в первую очередь необходимо убить ключника. Если тот успеет открыть дверь и позвать подмогу, то прибегут еще два охранника. Каждое новое нападение героя на охрану заставляет ключника призывать подмогу. И так до тех пор, пока ключник не будет убит. У ключника есть ключ от выхода — он открывает единственно правильную дверь. Добыть ключ можно только убив ключника. Если герой вскрывает дверь, от которой нет ключа, то оттуда на игрока нападают трудно одолеваемые сумасшедшие заключенные (по одному за неправильной дверью).

Комната 2: Общий блок

Герой выходит в большой и длинный коридор с множеством забранных решетками камер по бокам. В камерах сидят монстры, упыри, бандиты и прочее агрессивное отребье, которое норовит вырваться и сожрать героя.

Выхода из помещения не видно. В одной из камер сидит заключенный, который, в отличие от других, не бросается агрессивно на решетки, а забился в угол и что-то бормочет себе под нос, время от времени вздымая руки.

Не обнаружив выхода, герой решается заговорить с тихим заключенным. Но тот только что-то бормочет себе под нос и не идет на контакт, однако прислушавшись, герой понимает, что тихий сумасшедший говорит: “Отсюда один путь — через двери в небеса,” — и указывает руками на потолок. Герой поднимает голову и видит, что в потолке действительно очень неровная, отличающаяся от остальной, кладка с щелями, сквозь которые пробивается свет.
Герой вскрывает двери камеры и пытается дотянуться до кладки, но она слишком высоко. Тогда герой открывает двери других камер и убивает монстров, которые нападают на него. Перетащив трупы в камеру с высокой дверью и сложив их в кучу, герой по трупам взбирается вверх, топором разламывает кладку на потолке и забирается на верхний уровень.

Условия: Из коридора можно выбраться только через отверстие в потолке в одной из камер. Обнаружить его можно, только остановившись возле тихого заключенного и услышав его слова. Для того чтобы добраться до выхода нужно соорудить кучу из трупов заключенных из других камер коридора.

Комната 3: Пыточная

Герой оказывается в узком, сыром и тускло освещенном коридоре, который приводит к комнате с покрытыми кровавыми потеками стенами и полом, с множеством жутких приспособлений для пыток. Из под ног героя разбегаются крысы, под каблуками скрежещут раздавленные хитиновые оболочки насекомых.  По периметру пыточной стоят  «Железные девы». В комнате 2 палача-инквизитора, собранные, словно чудовища Франкенштейна, из фрагментов мертвых тел. Палачи атакуют героя. Передвижение затрудняют груды трупов и их частей и зубастые миньоны,  непрерывно стайками нападающие на героя.

Герой с трудом одолевает палача, тот рассыпается на части, но тут же корпус его ползет к груде тел, самовосстанавливается и снова нападает. После нескольких попыток одолеть палачей, герой решает прибегнуть к другой тактике и заключает одного из них в корпус “Железной девы”. Тогда перед ним открывается дверь, ведущая из пыточной, но за ней — еще одна закрытая дверь. Герой понимает, что тактика верна, и проделывает ту же операцию с другим палачом. Это позволяет ему открыть вторую дверь, но как только он выходит за пределы пыточной, стаи миньонов устремляются за ним. Герой заметив на двери рычаг, закрывает ее за собой, чтобы перекрыть ход миньонам.

Условия: Палачи — неубиваемы. Нейтрализовать их можно в железных девах. при нейтрализации одного палача, открывается одна дверь, ведущая из пыточной, но за ней находится вторая закрытая дверь, поэтому для выхода необходимо нейтрализовать и второго палача. Дополнительно в комнате есть скрытая дверь — если игрок догадается задействовать все 4 девы — закрыть во всех 4х мобов, то откроется потайная дверь, в которой будет сундук с бонусами.

Комната 4: Коридор ловушек

Герой попадает в длинный коридор, вдоль стен которого идут ряды факелов. Первый факел зажжен. В самом конце коридора — дверь, скрывающаяся за рядами вертикальных и горизонтальных прутьев. Коридор освещен крайне скудно, поэтому герой берет первый зажженный факел и поджигает следующий на той же стене. Неожиданно одна из вертикальных решеток в дальнем конце коридора уезжает в сторону. Герой зажигает следующий факел — еще одна решетка отъезжает. Герой зажигает факел на стене напротив, но вдруг факелы гаснут, в героя летит копье и вонзается в плечо. Герой в страхе разворачивается и бежит назад, однако деваться некуда — дверь закрыта, перед Героем лежит только путь вперед. Он опять начинает зажигать факелы, стараясь определить заданный алгоритм открытия решеток. После того, как все факелы зажжены, последняя решетка перед дверью отъезжает в сторону и герой может выйти из темного коридора.

Условия: Игроку необходимо зажечь факелы на обеих стенах в правильной последовательности (алгоритм он подбирает методом проб и ошибок) — каждый, зажженный в верной последовательности факел, открывает одну из решеток, за которой скрывается выход из коридора. Если игрок ошибается в последовательности, то все уже зажженные факелы гаснут и игрок получает наказание: удар копьем, выпущенная стрела  и т.п. И тогда игрок вынужден начать путешествие по коридору с самого начала. Если игрок зажег все факелы в правильной последовательности, то ему открывается дверь в следующую комнату.

Комната 5: Арена

Герой открывает дверь — и его ослепляет поток яркого света. Когда герой приходит в себя, он обнаруживает, что стоит на Арене, в центре которой — Великан с большой дубиной. По периметру Арены стоят несколько колонн, а за периметром — на высоких платформах недосягаемые лучники, усиленно обстреливающие героя. Герой пытается уничтожить Великана, но ему мешают стрелы лучников. Великан, размахивающий дубиной, опасен не только для героя, но и для всего окружающего, удары его дубины оставляют глубокие вмятины в полу. Герой пытается спрятаться от Великана за колонну, и тот, ударяя по ней, заваливает ее на бок. Колонна падает прямо на платформу. Пользуясь случаем, герой забирается по колонне на платформу и убивает лучника. Сделав это, герой понимает тактику дальнейших действий и, подманивая Великана к колоннам, поочередно избавляется от лучников. Когда колонн и лучников больше не остается, Великан с силой обрушивается на героя, но тому уже ничего не мешает сражаться с ним. Расправившись с Великаном, герой идет к открывшейся двери.

Условия: Уничтожить босса возможно только после ликвидации лучников (иначе они раньше расстреляют игрока). Для этого необходимо повалить колонны, по которым герой может забраться на платформы лучников. Сделать это может только Великан, следовательно его нужно подманить к колоннам. Когда убиты все лучники и босс, открывается дверь, куда проходит обессиленный игрок.

Эпилог

Комната 6 (она же 0): Камера

Дверь закрывается за героем и он оказывается в такой же камере, из которой стартовал. На героя нападает человек с мечом в руках. Конец.

Фидбек судий

Что понравилось: Разнообразие в поведение мобов, и постоянные новые испытание не дадут игроку заскучать. Интересная концовка.
Что не понравилось: Сложность прохождения,  игроку проходится ко всему додумывать самому, а многое что тут представлено в других играх не встречается (лестница из трупов, железные девы). Мало мяса, больше мяса и крови. Много приходится думать а не убивать( это плохо.
Максим Потапенко
Что понравилось: Каждая комната представлена отдельным задание, при этом практически нет повторяющихся действий. Выбран очень атмосферный сеттинг.
Что не понравилось: Не продуманное представление проекта. Совершенно не понятна задумка разработчика. Без подсказок создается впечатление, что просто надо все подряд рубить. Не понятно зачем все это нужно, нет истории. Проснулся рядом с трупом, взял топор, ну и погнали… Нет оригинальности, «изюминки» проекта.
Рекомендации: В следующий раз поставьте себя на места игрока, который не играл в подобные игры, а вам необходимо объяснить все в игре так, чтобы он смог сам продать вашу игру. И попробуйте настолько продумать и описать ее .
Дарья Старицына
Постмортем команды

1 этап: Работа над статьями, вычленение поинтов.

Была проведена индивидуально (после переводов статей).

2 этап: Командное определение атмосферы и сеттинга уровня.

Набросали несколько возможных вариантов развития событий, из чего вырисовалось место происходящего — тюрьма с камерами и заключенными, пыточная. Решили, что это хорошо вписывается в жанр дарк фэнтези. Дальше в обсуждении развивали идеи в этом направлении.

3 этап: Командное определение сюжетно-событийной канвы.

Так как задание было придумать “сферический данж в вакууме”, то родилась идея зациклить сюжетную линию (в стиле фильма “День сурка” — такой бесконечный данж без четко определенных начала и конца). В изначальном варианте герой попадал в некий замкнутый круг испытаний, где в конце являлся боссом сам для себя,  но позже мы трансформировали сюжет, чтобы герой в конце испытания становится противником такому же “испытуемому”, как он сам.

4 этап: Индивидуальная работа — создание вариантов последовательных энкаунтеров.

После определения основных элементов (старт игрока, комната с дверью под потолком и примерный финал) остальное решили додумать по отдельности и затем выбрать самые подходящие варианты.

5 этап: Командное определение наиболее приемлемой последовательности энкаунтеров.

Собрали все предложения и выбрали из них наиболее подходящие.

6 этап: Индивидуальная работа.

Было решено каждому участнику предложить варианты типажей главных боссов, вариантов комнаты-ловушки и НПЦ, из чего потом были выбраны наиболее удачные и подходящие варианты.

7 этап: Распределение финальных работ:

Саша — описание процесса прохождения энкаунтеров и условий их выполнения.

Эдик — генерация идей по усложнению энкаунтеров для игроков хардкорного уровня.

Олег — создание карты-схемы уровня.

Наташа — художественное описание уровня.

8 этап:

Сведение всех материалов в единый документ.

Работали слажено, быстро определились с сюжетом, окружением и атмосферой. После изучения статей было предложено множество вариантов событий для подземелья, что позволило легко сложить конечный набор энкаунтеров.

Не до конца было понятно ТЗ, потому некоторые моменты не учли (например, смерть и условия восстановления в случае смерти персонажа). Также не проработали презентацию, которая свелась к краткому описанию происходящего на энкаунтерах, хотя, судя по выступлениям других команд, вполне можно было зачитать всю художественно-описательную часть в документе, что добавило бы веса презентации (хотя был риск не уложиться в отведенное время).

Еще из трудностей можно указать работу над картой — делали ее в последнюю очередь и чисто технически не получилось реализовать ее в первоначально задуманном виде.

Александр Атаманчук

Есть ряд моментов, которые не позволили представить задуманное в наиболее выгодном виде.
1. Отсутствие внятного Т.З. (учитывая крайне малый опыт участников в деле построения уровня хотелось бы перед началом работы увидеть пример реализации либо более конкретно сформированное Т.З.).

2. Отсутствие понимания, в каком виде должна быть представлена презентация (нужно ли было презентовать художественное описание уровня или достаточно было просто описать интересные энкаунтеры, ради которых, собственно, как мы предположили, и задумывалось все мероприятие — как оказалось, ошиблись: сюжетную составляющую и атмосферу на презентации также нужно было раскрыть).

На мой взгляд, главной проблемой явилось непонимание того, что и в каком виде от нас хотят получить в итоге.
+ оставили работу художника напоследок, из-за чего карта получилась немного иной, чем нужно было.

Наталья Мельничук

Все хорошо поработали.

Весьма интересное задание, которое к сожалению не было хорошо поставлено. Отсутствие конкретного ТЗ, примеров, размытое представление о конечном продукте.

Олег Федоров

Было готово художественное описание, мы его не прочитали (боялись не успеть за отведенное время, напрасно боялись). Минус был в том что отсутствовала четкая постановка задачи. (хоть бы пример какой дали, каждый сделал как понял).

Эдуард Иванов

Команда «одЫн», уровень «Захваченный форт»

Участники: Александр Мальков

Схемы уровня
Текстовое описания уровня

Общее

Сеттинг: фентези-средневековье.

Сюжет: главный герой — охотник за сокровищами. Путешествует по миру, ищет артефакы и постоянно попадает в нелепые ситуации.

Стилистика: ироничное фентези, а-ля The bard’s tale.

Герою срочно надо встретиться с алхимиком, чтобы сдать ему заказ. Алхимик живет прямо у кромки леса, в некогда пустовавшем старом сторожевом форте. Проходя через расположенное неподалеку село, герой узнает от старейшины: недавно вернулись крестьяне, возящие алхимику продукты. Они сообщили — башня захвачена гоблинами. Герой, особо отличающийся упертостью и тупостью, решает идти в башню и добыть обещанную ему награду.

Бестиарий

Забияки. Отряд из 3 мелких гоблинов. Считается как один юнит, состоящий из 3-х. При атаке по игроку каждый гоблин наносит повреждения отдельно. Когда игрок бьёт гоблинов — умирает сначала первый, потом второй, потом третий. Когда в отряде остается 1 гоблин, он бежит за подмогой. Гоблины имеют бонус при атаке в спину, и поэтому стараются напасть на игрока сзади. Отряд имеет шанс 50% увернуться от рендж атак.

Гоблин пращник. Средних размеров гоблин, стрелок. Камни при попадании не на долго замедляют передвижение игрока. Когда игрок подходит близко — пращник убегает в безопасную область.

Орк. Воин ближнего боя. Сильный противник. Справиться с 2 уже должно быть сложно. Крепкий, бьёт больно и по большому радиусу, но долго замахивается.

Мин — (босс) маленький верткий гоблин-колдун. Поведение описано в конце 2 части (бой с ним).

Тарач — (босс) гигантский орчище, размером с тролля. Поведение описано в конце 3 части (бой с ним).

Часть 1. Сторожевой форт

Начало уровня: игрок стоит у входа в старый сторожевой форт. Это маленькая 3-х этажная крепость, какие ставили вдоль границ. В таких обычно стоял гарнизон из 30-50 человек. Крепость окружена рвом с кольями.

*Заметка. Далее описан порядок прохождения комнат. Это жесткая цепочка. Если в комнате есть несколько проходов, все кроме сюжетного закрыты или пусты.

1.1. Вход. Узкий коридор с бойницами в стенах и отверстиями для масла сверху. В таком просто сдерживать врага даже малой численностью.

1.2. Пропускной пункт. В нем игрок встречает несколько мелких гоблинов.

1.3. Тренировочная комната с мишенями и манекенами. На входе стоят 2 отряда мелких гоблинов, в глубине — мелкие гоблины и пращники. Первые сразу замечают игрока и бросаются в бой. Если игроку удастся убить их, не дав сбегать за подмогой, то он может пройти дальше не заметно для остальных.

1.4. Коридор. В коридоре 2 пращника. С другой стороны он завален кучей мусора — придется поискать другой путь к лестнице на 2 этаж.

1.5. Кладовая. В ней спит объевшийся и пьяный Тарач. Он решил не спешить колоть сундуки, а сперва перекусить. Блестяшки никуда не денутся — гоблины всё соберут и их можно потом трусить. А вот если они всё съедят… Еда пропадет безвозвратно. Тарач расставляет приоритеты!

Он такой огромный, что занимает почти всю кладовую. Громко храпит и переворачивается с боку на бок по разному раскидывая руки и ноги. Это загадка на манер пятнашек: игроку надо дойти до противоположного выхода из кладовой. Для этого необходимо правильно переходить по освободившемуся месту когда тарач в очередной раз переворачивается. Для решения примерно 4-5 переходов. Если игрок допустит ошибку (Тарач навалится на игрока), игрок отодвигается на 1 переход назад и получает повреждения. Атаковать Тарача нельзя — такого здоровенного разве что только с баллисты…

1.6. Подъём на 2 этаж.

Часть 2. Мин

2.1. Коридор, путь преграждает 1 орк.

2.2. Казарма. В ней находится несколько отрядов мелких гоблинов. Из них выбиваются ключи от двери в коридор 2.4. Как только игрок заходит в казарму, открывается дверь 2.3., из неё с криками “я кажется что-то слышал” выходят пращники. Они мгновенно замечают игрока и завязывается бой. Игрок получается зажат с 2 сторон:

— либо он бежит бить гоблинов, в то время как пращники стреляют в спину;

— лио бежит бить пращников, проигнорировав то, что в комнате 2.3. с ними в комнате может оказаться кто-то ещё. Там оказывсается 1 отряд мелких гоблинов.

2.4. Коридор, проходит вдоль зала 2.5. В зале находится несколько мелких гоблинов. Они далеко и не замечают игрока. Можно вступить в бой, а можно и пройти мимо. Ничено больше там нету.

2.8. Подьём на 3 этаж.

3.1. Коридор.

3.2. Комната. В комнате орк и мелкие гоблины. Они сраз замечают игрока и начинают атаковать. Орк идет влоб, гоблины забегают со спины. Бой, в котором надо постьянно двигаться, пытаться расстрелять орка издалека игнорируя гоблинов.

3.3. Комната. В ней находятся 4 орка. Они замечают игрока и бегут в атаку. С ними не справиться, так что надо убегать.

Игрок убегает через 3.2. и 3.1., спускается на 2 этаж. Орки спускаются за ним. Из комнаты 2.2. на встречу игроку тоже выходит отряд орков и гоблинов. Видимо заподзрили неладное. Враги поджимают с обеих сторон, игроку ничего не остается, кроме как бежать в зал 2.5.

2.5. Кат сцена: входя в зал, главный герой выхватывает из рук декоративных доспехов алебарду, с большим уроном и радиусом атаки.

Теперь игрок может отмахиваться от наступающих врагов, но не может исползовать удар мечом или выстрел из лука. Просто мочилово. Однако всё-таки враги прибывают быстрее чем умирают и игрок вынужден отступать к окну. В последний момент, когда волна вот-вот зарубит игрока, у него появляется возможность нажать “действие”:

— если игрок этого не делает, толпа выкидывает его из окна;

— игрок нажимает “действие”, начинается кат сцена: главный герой замечает что вдоль окна по стене вверх растет дикий виноград. ГГ выкидывает топор, прыгает на него и лезет вверх! (Не знаю почему вверх, а не вниз… Ну тупой!) За ним по винограду лезут враги. ГГ еле успевает заскочить в окно верхнего этажа, как стебель обрывается и падает вниз вместе с воющими супостатами. ГГ остматривает комнату, в которую он попал.

3.5. Алхимическая лаборатория. Рабочий кабинет алхимика. Вдоль стен расставлены столы с алхимическими приборами и всякие научные штуки. Посреди стоит гоблин-колдун Мин и с негодованием пялится на главного героя. В углу клетка, в которой закрыт алхимик. Дверь из комнаты закрыта изнутри, чтобы другие гоблины не мешали.

Бой с боссом. Мин — мелкая быстрая тварь. Обычных атак у него нету. Убегает от игрока, и ставя под собой энергетические бомбы: у игрока есть доля секунды чтобы изменить курс, иначе бомба больно взорвется. От дальнего оружия Мин уворачивается: при выстреле убегает перпендикулярно траектории движения стрелы. Приловчившись стрелять, можно заставлять его бежать куда надо игроку. Зажать Мина в углу тоже сложно — у него есть умение, позволяющее отпрыгивать от стенки, и приземляться позади игрока. Но у этого умения не быстрыйый кд, так что при желании зажать его можно, хоть и не с первого раза.

Когда Мин побит, он хватает со стола какую-то книгу, прыгает в окно, где его подхватывает гигантская летучая мышь. Прям Гендальф! На полу отстается связка ключей: один из них от двери, второй — от клетки.

Часть 3. Тарач

Игрок выпускает алхимика. Тот рассказывает, что Мину каким-то чудом удалось деактивировать кирпичных големов, охранявших форт. В подобных укреплениях издавна делали ловушки (как последняя линия обороны), так что активировав их можно попытаться прогнать гоблинов. Для этого надо прокрасться в кабинет командира и активировать систему рычагов.

Игрок спускается на 2 этаж. В зале 2.5. всё ещё толпа, все ругаются между собой.

Фидбек судий

Что понравилось: Интересные модели поведения боссов и мобов. Гоблины трио очень хороший пример тому.
Что не понравилось: Слабая проработку уровня в деталях, некоторые моменты приходилось додумывать самому. Но уверен что было бы у него несколько человек он бы занял первое место.

Максим Потапенко

Что понравилось: Не смотря на выбранный «заезженный» сеттинг, сумел привнести интерес, за счет использования юмора в описаниях, названиях. Хорошо представлены NPC. Внес разнообразие в механику, за счет несвойственного для РПГ прохождения босса — пятнашки.
Что не понравилось: Плохое представление проекта, непродуманная и не подготовленная презентация. Не однозначный баланс игрока: ближний бой, АОЕ и кайт юнитов — все намешано. Нет какого-то определения игрока. При том что все противники четко расписаны. Непонятный момент с агро-радиусом юнитов: в одном случае они бегают постоянно за игроком, в другом они начинают бежать за игроком только после повторного прохода через комнату. Достаточно банальная механика.
Рекомендации: В следующий раз собери команду: помогут и с презентацией, будет больше интересных идей, успеешь продумать все детали.
Дарья Старицына
Постмортем команды

1. Сперва был взят сеттинг и придумана общая картинка происходящего: игровая ситуация (форт, захваченный гоблинами), мотивация главного героя (обоснование зачем бы он туда полез).

Тут же, на 1 этапе была сформулирована общая ориентировка: в процессе прохождения уровня сложность должна постепенно нарастать. Каждая следующая часть уровня будет начинаться с минимальной сложностью, чтобы игрок смог отдохнуть. Ну зато сложность в конце каждой следующей части бдет выше, чем в предидущей. В результате сложность прохождения уровня должна быть на подобие “пилы”.

2. Затем я стал придумывать интересные моменты, боссов, ловушки и логические обоснования для них (почему босс находится именно в этой комнате). Всё-таки темы гоблинов-орков и захваченных крепостей затерты до дыр, так что какие-то яркие игровые ситуации тут просто необходимы. На этом этапе я уже начал рисовать карту и расставлять на ней придуманные ключевые моменты.

3. В игре hack’n’slash надо дать игроку различные варианты ведения боя. Исходя из этого условия я придумал 3 типа мобов, которые в разных сочетаниях требуют от игрока применять различные тактики.

4. На этом этапе шло наполнение карты дополнительными комнатами с монстрами — добавление в игру чисто боевой составляющей, которая будет составлять основу геймплея.