Коллективный анализ цикла статей Dungeon Design от популярного блога Deeper in the Game. Авторы писали о подземельях в контексте настольных ролевых игр, мы же попробовали вычленить из текста то, что можно использовать видео-играх.
Уровни и окружение
-
Если на уровнях подземелья есть элементы, за которыми игроку придется следить, они должны быть указаны на карте (колодцы, порталы, квестовые НПЦ);
-
Не подавать важную информацию большими кусками, лучше чаще но по чуть-чуть;
-
Каждый “игровой уровень” (комната, локация, зал, замок) должен иметь свое локальное название;
-
Подсказки о поисках секретов (используйте магию обнаружения, чтобы найти тайный проход);
-
Передавать информацию о сеттинге через окружение, информировать о важных деталях (кровавый след тянущийся к двери с монстром, разрушенная заклинанием древнего мага лестница);
-
Интерактивные ловушки — в комнате (отрезке зала) происходит событие, которое пагубно скажется на персонажах, чтобы его предотвратить, нужно совершить определенные действия (опускается потолок с шипами — нужно быстро ударить по четырем статуям в углах комнаты);
-
Тактические залы — правильный левел дизайн с укрытиями и интерактивными предметами даст несколько механик прохождения одного и того же зала.
-
Звуки, знаки, освещение или его отсутствие, как источник информации о ловушках, секретках и т. п. Здесь поскрипывает пол, здесь меч при ударе о стену звучит иначе, в темной комнате свет падает на конкретную стену — значит, здесь может быть что-то скрыто;
-
Развилки и последствия выбора пути. Возможность нелинейного прохождения подземелья, данж можно пройти разными путями — короткий, но насыщенный жестью, и длинный, более скучный, менее опасный;
-
Блокировка пути. Препятствия блокирующие прохождения в определенную зону данжа, используется как вариант направлять игрока туда, куда нам нужно или как вариант выдачи логического энкаунтера (обрушенный случайным образом мост заставит игрока идти в обход по более сложному пути);
-
Чередование безопасных зон и зон сражения. Чередование зон в которых игрок вступает в бой и отдыхает, делается для того что бы у игрока было время отдышаться и изучить окружение. В противном случае бесконечный бой будет только раздражать игрока;
-
Использование труднопроходимых зон и препятствий. Зоны и препятствия по-разному влияющие на разных персонажей и мобов. Легкий лучник будет вольготно себя чувствовать на болотистой поверхности, в то время как тяжеловооруженный воин будет увязать в грязи. Препятствия, которые по разному влияют на разные классы игроков, можно использовать для построения множества путей прохождения одной локации; Служат для создания и/или подчеркивания тактических элементов на локации;
-
Сокращение пути как обязательный элемент и как плюшка. Не нужно заставлять игрока пробегать по отыгранным зонам — нужно ставить телепорты и т. п. Нужно давать возможность перепрыгивать через крайне некомфортные для игры зоны — сокращать путь;
-
Левел-дизайн как способ создания тактического преимущества (зоны где мобы более уязвимы и наоборот);
-
“Зоны трюков”, где с монстрами можно сделать что-то забавное (нет возможности размахнуться, застревающее оружие, вязнущие ноги);
-
Чужеродная среда — монстры в необычной или враждебной для них среде (огненный элементаль на ледяном озере);
Монстры
-
Если монстры умеют реагировать друг на друга (цепная реакция), игроку нужно об этом сообщить;
-
Изменение поведения и спавна мобов при повторных переигрываниях зала;
-
Социальность и объединение монстров в группы (пока жив лидер все остальные монстры получают баф; убийство лидера приведет к панике остальных монстров и т.д.);
-
Тревога — моб убегает, и если его не убить вовремя, он вызовет подкрепление;
-
Зачищенные зоны и комнаты. В пройденных частях подземелья мобы не воскрешаются, игроков раздражает заново чистить все подземелье, чтобы снова дойти до босса, в случае смерти на нем;
-
Постепенное повышение тактической сложности в бою с монстрами;
-
Необычная подача обычных монстров (орк вылетающий из пушки, огромная медленная улитка сжирающая всех на своем пути);
Другое
-
Показывать заметки в информации о помещении — подсказки, советы, важные детали;
-
Оптимизировать действия игрока (меньше кликов — хорошо);
-
Эпические вещи, имеющие отношение к сюжету — места и вещи должны иметь собственную легенду и историю. Изучать их очень интересно игрокам;
-
Очень важно, чтобы игроки имели возможность выстраивать наиболее благоприятные последовательности действий для достижения цели (чтобы убить босса, сначала следует отвлечь охрану, затем измотать босса, а после чего прикончить его);
-
Ограниченные ресурсы как инструмент повышения сложности прохождения — У игрока есть с собой определенный набор вещей, еды, свитков, факелов — он должен все это разумно, экономно использовать что бы пройти подземелье;
-
Превьюшки. Рекламки, показывающие игроку награду или контент, служат для того что бы подогреть интерес к прохождению подземелья. Самый простор пример — показать, что он получит за выполнение квеста. Также при входе в локацию игрок может увидеть сундук, босса, принцессу и т. д., до которых нужно добраться и добираться будет интересно;
-
Выбор позиции в бою, как элемент тактики. Чтобы игра не превратилась в бежим-убиваем, нужно сделать передвижения и смену позиции как элемент тактики, переместиться в другую точку, чтобы быстрее и выгоднее наносить удар и не получать или получать меньше урона от врага;
-
Дать игроку иллюзию выбора, невозможность проходить уровни разными способами и на разной сложности снижают интерес от повторной игры в них;
-
Элементы хаоса — изменяющиеся или случайные события опасные для мобов, окружения и игрока (разъяренный бык носящийся по полю, взрывчатка-липучка попадающая на случайного участника);
-
Все элементы игры должны быть связаны одной сюжетной составляющей и иметь логическое обоснование, для максимального вовлечения игрока в нарратив;
-
Атмосфера — важнейший элемент, нельзя экономить на музыке, аудио и видео эффектах;
-
Уничтожение противников не должно быть самоцелью — его следует логически подкреплять, иначе геймплей скатится к однообразной мясорубке;
-
Избегание встречи, переговоры, подкуп и обман могут быть не менее интересны, чем стандартная боевка;
-
Сохранение интриги — детали сюжета стоит раскрывать постепенно, сохраняя интригу как можно дольше;
-
Обоснования поведения монстров должны быть логическими и реалистичными;
-
Монстры должны использовать любые виды передвижения, чтобы достать героя — телепортация, подводные монстры, парение, хождение по стенам, рытье нор, скалолазание и т.д.;
-
При использовании ловушек в геймплее, необходимо предусмотреть способы выйти из них;
-
То что многие игроки хотят играть в одну игру, не значит, что они все хотят играть в нее одинаково — нужно предоставить игрокам возможность разной реализации персонажа в одной игре (билды, классы, умения);
-
Сокровища, сундуки и прочие ништяки на уровне должны быть находимыми и в любом случае доступными (возможно, через какие-либо дополнительные действия, но доступными);
-
Уровни должны быть сбалансированными по «ожиданиям» игроков. То есть, в зависимости от жанра и предпочтения игроков, логично наполнять уровни именно тем контентом и приключениями, которые любят эти игроки и ждут от данного жанра/сеттинга;
26/01/2015 в 15:56
Хорошая статья. Также, в неочевидных ситуациях можно направлять игрока, например, более яркими источниками света (такой прием используется в играх ValvE) или цветом (например, в Mirrors Edge)