Перевод пятой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь

Теперь у нас есть места для посещения и люди для общения, но как всё это связать вместе, и как использовать для создания историй?

Здесь мы могли бы задать другой вопрос: «Для чего они нам нужны?» Это простой вопрос, ведь мы уже заявили в типах историй «запутанные интриги» и «таинственные исследования». Это мир, в котором всё выглядит добропорядочным и чинным на поверхности (по крайней мере, в официальных документах Империи), но под поверхностью нас ждёт кипящая, бурная и порочная изнанка. В компьютерных RPG мне слишком часто приходится встречать неигровых персонажей, между которыми нет никакой связи, кроме, разве, случаев, когда они посылают игроков на квест к другому NPC (как правило, на другой конец света). Вы понимаете, что в игре существует разветвлённая социальная сеть, но она не включает игроков. Это в порядке вещей для игр, центральным компонентом которых всё равно является битва, а не интриги и социальное взаимодействие, но ведь этот сеттинг разрабатывается специально для того, чтобы люди взаимодействовали друг с другом ещё и социально, а не только физически. Нам надо разобраться кто с кем знаком, как хорошо они друг друга знают, и как нити повествования можно распределить по «повествовательной экосистеме».

Есть несколько способов моментального создания повествовательной экосистемы, один из самых популярных вариантов в последние годы – использование карты отношений. У нас уже есть несколько базовых структур, на которые можно опираться в создании карты.

Отношения соединяют людей, но как эти отношения завязываются?

Мы могли бы сказать, что персонажи одной и той же расы автоматически знают друг друга, но в Эль Пуэрто де Исабелла живёт приблизительно 50 тысяч людей, и если количественное соотношение наших NPC совпадает с общим соотношением рас в городе, это даёт нам 20-25 тысяч нулланов. Многовато народу, если для всех надо создавать социальные связи, но если мы сосредоточимся только на «выдающихся личностях», это уже ближе к истине. Лично мне кажется довольно избитым подход, при котором все эльфы знают всех эльфов в Средиземье, так что мы ему следовать не будем (даже если это только для выдающихся личностей).

Можно было бы сделать то же самое для культур, тем более что NPC у нас гораздо равномернее распределены по культурам. Можно было бы поступить так с локациями, если Жозефина-Кошка и Мэри Флинн обе проводят время в доках, наверняка они могли встречаться.

Лично я предпочитаю подход, при котором сильные связи появляются, когда между людьми есть больше общего. Маловероятно, что отношения будут завязываться между людьми только потому, что они принадлежат к одной расе, одной культуре или часто бывают в одних и тех же местах. Возможно, связь и возникла бы, но я к этому способу прибегаю только тогда, когда есть конкретная сюжетная линия, где оба персонажа мне нужны. Если оба персонажа имеют два общих аспекта из трёх (раса, культура, локация) я связываю их базовыми отношениями, и усиливаю их, если это нужно для истории. Если два персонажа связаны по трём пунктам (раса, культура, локация или обе локации плюс либо раса, либо культура) их связи получаются самыми сильными. Если же у них совпадают и раса, и культура, и обе локации, они, по сути, являются двойниками в сюжете. Я стараюсь избегать подобных совпадений, но если уж они случаются, причина должна быть железобетонная.

При подобной системе отношения не заданы изначально как дружеские или враждебные, это просто ориентир для их интенсивности. Часто мы можем сразу установить, какими будут отношения, основываясь на том, что разные культуры думают друг о друге: сильная связь между пиратом и имперцем будет по умолчанию отрицательной – ненависть и вражда. Но если всегда следовать стереотипам, хорошей истории не получится, всегда есть момент, когда нужно немного этакого завернуть… Культист который дружит с церковником, поселенец, который питает безграничную ненависть к какому-нибудь имперцу.

Попытка создать единую карту отношений для всех персонажей может обернуться кошмаром, поэтому у меня есть ряд подобных карт, каждая на основе определённой локации.  Например, вот люди, которых можно часто встретить на рынке, а вот их связи друг с другом. Так как в ходе игры персонажи игроков обычно посещают конкретные локации, есть смысл разобраться в том, как разные отношения между людьми развиваются в разной обстановке. Ведь люди могут совершенно иначе реагировать друг на друга, в зависимости от того, где они находятся. Если двое неигровых персонажей встречаются в двух локациях – в Цитадели и на Арене, они могут разыгрывать отстранённость или изображать неприязнь друг к другу при дворе, но при этом, быть закадычными друзьями, наблюдая кровавые зрелища на Арене. Это очень многое говорит нам об их отношениях и намекает на более глубокие уровни сюжета, скрытого за фасадом.

Вот список локаций с указанием на то, кого мы там вероятнее всего встретим.

Цитадель – Федерико, Хасинта, Лисандро, Мэри Ф.

Доки – Федерико, Оливер, Марина, Полпинты, Гарриет, Жозефина, Хавьер, Мэри Ф.

Рынок – Орландо, Мэри Дж., Марина, Альбертина, Чарли, Моана, Джек.

Собор – Хасинта, Таурино, Лисандро, Альбертина, Сальватора.

Окраинные Трущобы – Полпинты, Адалита, Гарриет, Тама, Моана.

Поселение – Таурино, Эрихапети, Тама, Сальватора, Анаэра.

Святилище – Адалита, Анаэра.

Арена – Мэри Дж., Нелли, Жозефина, Хавьер.

«Старая Карга» — Оливер, Нелли, Чарли.

Караульный пост – Орландо, Эрихапети, Джек.

Можно добавить одного-двух людей в некоторые из этих локаций. Это будут типичные представители локации, воплощение стереотипных черт (придворный в цитадели, портовый грузчик, лавочник на рынке и тому подобное). Каждый из этих персонажей будет обладать самым низким уровнем силы из возможных, приблизительно равным начинающему игроку, и они могут служить источниками историй о своих локациях.

При помощи всего этого мы можем создать ряд взаимосвязанных карт отношений (но это уже в следующем выпуске).

 

Перевод — Ю. Сергеева.