Крупная геймдев-конференция: лекции, стенды, косплей — вот это всё. Под катом — то, что показалось мне интересным.

Designing Worlds. Experience creating tabletop RPGs

  • Длина игровой сессии. Да, играть можно хоть 2 часа, хоть 20, но у дизайнера в голове есть представление об «Идеальной» сессии (не минимальной, не максимальной, а оптимальной), и оно сильно влияет на дизайн.
  • Один из главных критериев успешности — «Ты сыграешь во второй раз?». Вот прямо сейчас. Куда более важный, чем все RT.
  • «Каких игр не хватает?» — «Игр, который делаются, чтобы в них играли. Как-то слишком много игр, которые для другого делаются: для того, чтобы на полку поставить, почитать, посмотреть ролики, деньги заработать — а вот на непосредственно игровую составляющую что-то все болт кладут»,
  • «Ты в соло делаешь игры лет 10 — что тебя мотивирует?» — «Моя ипотека» )
  • «Как дизайнить динамическое окружение?» — «Посмотрите Dungeon Worlds, вся механика описана на нескольких страницах».
  • «Баланс — он вообще нужен?» — «Он нужен для того, что бы не возникало ситуаций, когда играют несколько людей, а все ништяки, тащунство, крутые моменты достаются только одному»

Game narrative 20XX. Future of Interactive Storytelling

собрали ведущих нарратищиков анчартеда, спекопса, батфронта и они единогласно решили, что это VR. Прежде всего, из-за того, что вид от первого лица в ВиАр убирает все постороннее и помещяет тебя в пространство. Во-вторых — масштабы. ВиАр передает их лучше всего.

  • «Для того, чтобы погрузится в пространство — в нем не обязательно двигаться. Примеры — SuperHot VR»
  • «AR? Как бы выглядела сюжетная версия Покемон Гоу?» — «Точнно так же. В АР нарратив не нужен, бэк, сеттиг, предыстория — возможно, но не нарратив. Либо же делать ARG-стайл escape-room )»
  • «Что поменяется, когда алгоритм будет создавать историю из блоков и прямо для тебя, на ходу?» — «Для игрока — мало чего, потому что все хорошие истории и так создают это ощущение. Для разработчика — много чего, потому что то, что сейчас делают очень крутые спецы за очень большие деньги, сможет использовать любой инди».
  • Следующие крутые штуки, которые изменят то, как мы работаем: програмная озвучка, моделирование эмоций, программная анимация реалистичных вещей и действий. Они будут очень скоро.

Bringing tabletop to PC: the BATTLETECH Dev Story

  • «Когда тебя ваншотает человек, стоящий рядом с тобой и вы еще обсуждаете это 10 минут — это одно. Когда тебя ваншотает комп, и игра просто продолжается — совсем другое».
  • «Брасок дайсов ощущается как честный. РНГ никогда не воспринимается как честный, справедливый»,
  • «В пошаговой игре ждать своего хода, когда оппонент вот он, рядом, и ты все комментируешь, обсуждаешь — весело. Когда опонента нет — тебе скучно»
  • «Мы прототипировали вообще все. Как делаются ходы, как работает инициатива — вообще все. «
  • «Дизайнить контент исходя из функционала — ошибка. То, как мы поделили мехов на тяжелые, средний и легкие — было ошибкой. Уникальный функционал есть у каждого типа, но вот фан ты испытываешь, играя только на тяжелых. Значит по факту легкие и средние у нас не получились».
  • «Отложенные эффекты — всегда плохо, если ты не можешь с ними ничего делать. Если можешь — то нужен внятный UUIX»
  • «Главная находка — стоимость вообще всего. Ты побеждаешь не когда убиваешь оппонентов, а когда затраты на ремонт после боя 0»

Game Design Theory: What Makes Battle Royale so Popular

Лектор — прямо серьезный дядька (вот ссылка на его линкедин, там в публикациях много интересного). 

  • Комбинирование жанров. Батл рояль натягивается на вообще все.
  • Модель. Батл рояль хорошо заходит в ф2п.
  • Стримеры. Батл рояль хорошо стримить и смотреть.
  • Правила. Глядя стрим по батл роялю происходящее понять проще, чем в матче по теннису. Двойная кривая обучения хорошая — с одной стороны ты учишься стрелять (механика), с другой — изучаешь нюансы каждой отдельной пушки
  • Hunger Games. Франшиза рассказала всем о батл рояле и подготовила масс маркет к этому подходу.
  • Емерджент нэрратив в каждом матче, работающим с тактильным, биологическим уровнем.
  • Персонажи, с которыми легко самоотноситься, и которым легко сопереживать.
  • «Игра — цепочка интересных решений» by Sid Meyer. Механика классического «Батл рояля» максимизирует количество решений и их влияние.
  • Variable Ration Reinforcment (рандомные награды работают лучше, чем статичные).
  • Zeigarnik Effect (несделанное помнится и воспринимается важнее, чем сделанное). Работает, только если игрок точно знает, что может оказывать на результат определяющее влияние.
  • Flow (читаем Чиксентмихайю, tldr удерживаем игрока в состоянии ограниченного стресса через баланс челленджа и скиллкапа). В батл рояле — даже внутри матча чем ты лучше, тем быстрее тебя сталкивает с такими же крутыми чуваками.
  • Loops (подкрепление поведения наградой) В батл рояле луп вложенный, и хороший: выживай-лутай-сражайся-выживай .
  • PENS (Retention определяется через Autonomy (игрок делает значимые решения), Competence (игрок видит последствия решений и может делать их лучше\хуже), Relatedness(игрок имеет доступ к отдельной экосистеме, где его скилл транслируется в социальную значимость — стриминг, друзья…))
  • MDA (Mechanics, Dynaics, Aesthetics) Механика — компоненты игры: в карточных мешать, тастовать, раздовать, в гонках — тормозить, разгоняться, поворачивать. Динамика — что можно делать с опомщю механик: ограничение по времнеи создает челлендж, к примеру. Эстетика: эмоциональная реакция, возникающая у игрока (sensation, fantasy, narrative, challenge …) WOW — Discovery, Challenge, Fellowship, Expression. Крутость Battle Royale в том, что они работают вообще со всеми типами эстетик через механики.
  • Intensity/Engagement Curves: Первый акт (Диспозиция), второй акт — конфликт, третий акт — развязка. Внутри каждого матча. Extra Credtis называю Батл рояль триллером (постоянно держит в напряжении). Свойства: понятные ставки (вокруг тебя 99 врагов, ты — один, нужно выжить), постоянно чувство угрозы (все в игре на это работает, ты никогда не находишься в безопасности), эскалация (батлрояль уменьшает зону, сталкивая все более крутых игроков). Heroe’s Journey и Save the Cat Блейка Снайдера работает с этим же принципом.
  • 15 Beats (пункты, по которым вы отличаете хороший фильм от плохого)
  • Постоянные изменения баланса и шифты меты очень хорошо влияют на долгосрочную реиграбельность проекта, но нельзя пережестить
  • «Что нужно, чтобы составить конкуренцию фортнайту и батлроялю?» — «Дать персонажам сквозную агенду, возможно — прогрессию, и дать возможность наблюдателям оказывать влияние на матч»,
  • «Ранкинг хорошо подходить батлроялю?» — «Сброс всего после каждого боя хорошо подходит, а вот рейтинг лучше бы был скрытый, потому что нужен прежде всего для ММ».

Сама преза, которую он показывал в процессе — по ссылке

Become a Patron!