Сегодня мы поговорим о вещи настолько привычной, что вы, вероятно, никогда не задумывались о ней всерьёз. О слове «интересно».

Давайте проведём небольшой эксперимент. Вспомните последнюю игру, которая вас зацепила. Или последнюю настольную сессию, после которой вы ещё долго обсуждали произошедшее. Скорее всего, если бы вас спросили, почему вам понравилось, вы бы сказали: «Ну, было интересно».

А теперь попробуйте объяснить, что именно вы имели в виду. Что такое это «интересно»? Откуда оно берётся? Почему одна игра вызывает это ощущение, а другая — нет, хотя обе сделаны качественно?

Большинство людей в этот момент начинают говорить что-то вроде «ну, там был хороший сюжет» или «геймплей затягивал». Но это не ответ на вопрос. Это описание того, что было в игре, а не того, что происходило в вашей голове. Проблема в том, что мы используем слово «интересно» как самоочевидное. Как будто это что-то элементарное, не требующее объяснения. Но за этим простым словом скрывается один из самых недооценённых феноменов человеческой психики.

В отличие от страха, радости или гнева, интерес долгое время вообще не считался «настоящей» эмоцией. Его игнорировали, считали чем-то вторичным, побочным эффектом других процессов. И это была большая ошибка — как для психологии, так и для всех, кто пытается создавать что-то, что должно захватывать внимание людей.

Сегодня мы разберём три ключевых вопроса. Первый: что такое интерес с точки зрения психологии эмоций — не бытовое понимание, а научное. Второй: зачем он вообще появился в ходе эволюции, какую задачу решает. И третий: какие конкретные механизмы его запускают. Те самые механизмы, которые вы, возможно, уже используете в своей работе интуитивно, но теперь сможете применять осознанно. Начнём с фундамента. В шестидесятых годах американский психолог Сильван Томкинс предложил теорию, которая изменила понимание эмоций. Он выделил девять врождённых аффективных программ — базовых эмоциональных реакций, с которыми мы рождаемся. Не учимся им, не перенимаем от родителей — они встроены в нас биологически.

И одной из этих девяти программ был интерес. Томкинс назвал его «интерес-возбуждение» — interest-excitement. Обратите внимание на эту связку. Интерес — это не пассивное состояние созерцания. Это активное возбуждение, направленное на объект.

Как мы знаем, что это врождённая программа? Очень просто: её можно наблюдать у младенцев с первых дней жизни. Новорождённый, которому показывают новый объект, демонстрирует характерную реакцию: глаза расширяются, взгляд фиксируется, частота сердечных сокращений слегка снижается — это признак концентрации внимания. Младенец ещё не знает ни языка, ни культуры, ни социальных норм, но он уже умеет испытывать интерес. Почему это важно для вас? Потому что это означает: интерес — не культурный конструкт. Не результат воспитания. Не привычка, которую можно сформировать или искоренить. Это биологическая программа, такая же фундаментальная, как страх или отвращение.

Когда вы проектируете игру или готовите сессию, вы работаете не с абстрактными «предпочтениями аудитории». Вы работаете с нейробиологическим механизмом, который одинаков у всех людей. Культура влияет на то, какие объекты вызывают интерес, но сам механизм универсален.

Томкинс также заметил кое-что важное: интерес — это не «отсутствие скуки». Это распространённое заблуждение. Скука и интерес — не два конца одной шкалы. Интерес — активное эмоциональное состояние со своей собственной нейробиологией и феноменологией. Можно не скучать и при этом не испытывать интереса. Нейтральное состояние — это не интерес. Интерес — это именно что возбуждение. Идеи Томкинса развил его ученик Кэрролл Изард, создавший дифференциальную теорию эмоций. Изард провёл масштабные кросс-культурные исследования и показал, что интерес имеет универсальное мимическое выражение. Независимо от того, где человек родился — в Нью-Йорке, Токио или деревне в Папуа-Новой Гвинее — когда он испытывает интерес, его лицо выглядит одинаково.

Как выглядит интерес? Слегка приподнятые брови — но не так сильно, как при удивлении. Слегка приоткрытый рот. Лёгкий наклон головы вперёд, к объекту интереса. Взгляд фиксирован и сфокусирован. Если вы когда-нибудь наблюдали за человеком, который увлечённо читает книгу или изучает что-то на экране, вы видели именно это выражение.

Изард также чётко разграничил интерес и смежные состояния. Интерес — не то же самое, что любопытство, хотя эти слова часто используют как синонимы. Интерес — не то же самое, что удивление. И интерес — не то же самое, что удовольствие. Это отдельная, самостоятельная эмоция. Давайте разберём различие между удивлением и интересом подробнее, потому что их путают постоянно — и это приводит к серьёзным ошибкам в дизайне.

Удивление — это короткая, резкая реакция на неожиданность. Длится буквально секунды. Это эволюционный механизм прерывания текущей деятельности: что-то произошло не так, как ожидалось, нужно срочно переключить внимание и оценить ситуацию. Удивление нейтрально по знаку — оно не приятное и не неприятное само по себе, это просто сигнал «стоп, что-то изменилось».

Интерес — это устойчивое состояние вовлечённости. Он длится минуты, часы, иногда дни. Это не реакция на событие, а отношение к объекту. Интерес всегда положительно окрашен — мы стремимся к объекту интереса, хотим узнать о нём больше, хотим с ним взаимодействовать.

Удивление может запустить интерес, но не заменяет его. Это как спичка и костёр. Спичка может разжечь огонь, но сама по себе она горит три секунды и гаснет. Если после вспышки удивления не возникает интерес — внимание тут же переключается на что-то другое. Вот конкретный пример из практики. Твист в сюжете вызывает удивление. Игрок не ожидал, что союзник окажется предателем — бам, удивление. Но само по себе удивление ничего не даёт. Значение имеет то, что происходит в следующие секунды.

Если после твиста игрок думает: «Хочу понять, как это произошло, хочу узнать, что будет дальше, хочу разобраться в мотивах персонажа» — вот это уже интерес. А если игрок думает: «Ну ладно, предатель так предатель» и идёт дальше без особых эмоций — удивление было, а интереса не возникло.

Путать эти два состояния — типичная ошибка нарративного дизайна. Дизайнер думает: «Я сделаю неожиданный поворот, и игрок будет заинтересован». Нет. Игрок будет удивлён. Заинтересован он будет только если твист создаст вопросы, на которые захочется найти ответы. Если твист просто ломает ожидания, но не создаёт новых вопросов — это пустое удивление, которое ничего не даёт. Теперь давайте посмотрим на интерес с другой стороны — с эволюционной. Зачем вообще природа встроила в нас эту программу? Какую задачу выживания она решает?

Начнём с наблюдения, которое сделали приматологи — в первую очередь Джейн Гудолл, изучавшая шимпанзе, и Франс де Вааль, работавший с различными видами обезьян. Они заметили, что высшие приматы демонстрируют исследовательское поведение, которое невозможно объяснить простыми потребностями.

Шимпанзе подбирает незнакомый предмет и начинает его изучать. Крутит в руках, нюхает, пробует на вкус, разбирает. При этом предмет не съедобен, не опасен, не связан с размножением или статусом в группе. Никакой очевидной пользы от этого изучения нет. Обезьяна делает это просто потому, что ей интересно.

Это ключевое наблюдение. Исследовательское поведение у высших приматов автономно — оно не привязано к конкретной потребности. Животное исследует мир ради самого процесса исследования. Почему это эволюционно выгодно? Здесь нам поможет концепция когнитивной ниши, которую разработали эволюционные психологи Джон Туби, Леда Космидес и Стивен Пинкер.

Идея в следующем. Каждый вид занимает определённую экологическую нишу — способ добывания ресурсов, к которому он приспособлен. Львы — хищники саванны. Коалы — специалисты по эвкалиптам. Дятлы — эксперты по добыче насекомых из-под коры.

Человек занял особую нишу — когнитивную. Мы выживаем не за счёт острых когтей, быстрых ног или способности переваривать яд. Мы выживаем за счёт знаний. За счёт понимания того, как устроен мир, и способности использовать это понимание для решения проблем.

Но знания нужно откуда-то брать. И вот тут возникает интересный парадокс: полезность знания часто невозможно оценить заранее. Когда древний человек изучал свойства какого-то растения, он не знал, пригодится ему это или нет. Может, растение окажется лекарством. Может — ядом для стрел. Может — вообще бесполезным. Но если не изучить — не узнаешь. Это и есть парадокс отложенной выгоды. Интерес — эмоциональная система, которая награждает нас за приобретение информации до того, как польза от этой информации становится очевидной.

Подумайте об этом. Ребёнок, который часами наблюдает за муравьями, не знает, зачем он это делает. Он не строит планы использования этих знаний. Он просто заинтересован. Но именно такое «бесцельное» накопление информации создало человеческую цивилизацию. Кто-то когда-то просто из интереса изучал звёзды — и через тысячи лет это превратилось в астрономию и навигацию. Кто-то из интереса экспериментировал с огнём — и это стало металлургией.

Интерес работает как система «заготовки впрок». Он заставляет нас собирать информацию, которая может никогда не пригодиться — но если пригодится, у нас она уже будет. Без этой системы невозможна кумулятивная культура — накопление знаний из поколения в поколение. Мы бы остались животными, которые решают только сиюминутные задачи. А теперь — почему это важно для понимания игр.

Игры эксплуатируют систему интереса в её чистом виде. Задумайтесь: информация, которую вы получаете в игре, почти никогда не имеет реальной утилитарной ценности. Знание о том, что в подземелье на третьем уровне есть секретная комната, не поможет вам в реальной жизни. Понимание механики какого-то босса не сделает вас богаче или здоровее.

Но интерес всё равно срабатывает. Почему? Потому что эволюционный механизм не различает «полезную» и «бесполезную» информацию. Он просто вознаграждает за приобретение новой информации, которая потенциально может быть ценной. А «потенциально» — очень размытый критерий. Фактически, любая структурированная информация запускает систему интереса.

Игры создают искусственные системы, достаточно сложные, чтобы в них было что изучать. И наш мозг реагирует на это точно так же, как реагировал мозг наших предков на изучение новой территории или свойств незнакомого растения. Для системы интереса нет разницы между реальным миром и виртуальным. Переходим к самой практической части. Мы поняли, что интерес — врождённая эмоция с эволюционной функцией. Теперь вопрос: что конкретно его запускает? Какие характеристики стимула вызывают интерес?

Самое фундаментальное исследование этого вопроса провёл канадский психолог Дэниел Берлайн в шестидесятых-семидесятых годах. Он выделил группу свойств, которые назвал коллативными переменными. «Коллативные» — потому что они требуют сравнения, сопоставления нового стимула с уже известным.

Таких переменных четыре. Первая — новизна. Стимул вызывает интерес, если он отличается от того, что воспринималось раньше. Абсолютно новый объект, незнакомая ситуация, неожиданный поворот.

Вторая — сложность. Стимул вызывает интерес, если он содержит много элементов или много связей между элементами. Простое не интересно. Сложное — потенциально интересно.

Третья — неопределённость. Стимул вызывает интерес, если он допускает несколько интерпретаций. Когда непонятно, что это такое и как это понимать — это интригует.

Четвёртая — конфликт. Стимул вызывает интерес, если он содержит противоречие. Либо противоречие с ожиданиями, либо внутреннее противоречие между своими частями. Давайте разберём каждую переменную на примерах.

Новизна. Первый раз, когда вы видите механику портальной пушки в Portal — это новизна в чистом виде. Никогда раньше вы такого не делали. Внимание захвачено мгновенно. Но вот важный момент: новизна быстро истощается. На сотый раз создание портала — рутина. Поэтому хороший дизайн постоянно вводит новые элементы, не позволяя новизне полностью иссякнуть.

Сложность. Система магии в каком-нибудь сложном НРИ — десятки школ, сотни заклинаний, взаимодействия между ними. Это вызывает интерес у определённой аудитории именно потому, что там есть что изучать. Простая система «кинь кубик, нанеси урон» такого интереса не вызывает.

Неопределённость. Туманный намёк на происходящее. Персонаж, чьи мотивы непонятны. Ситуация, которую можно трактовать по-разному. Неопределённость создаёт пространство для работы воображения и анализа.

Конфликт. Персонаж, который творит зло из благих побуждений. Механика, которая работает не так, как ожидалось. Информация, противоречащая тому, что игрок уже знает. Любое противоречие требует разрешения — и это создаёт интерес. Теперь критически важный момент. Зависимость интереса от этих переменных — не линейная. Это не «чем больше, тем лучше». Зависимость имеет форму перевёрнутой буквы U. Её называют кривой Вундта-Берлайна.

Что это значит? Слишком мало новизны, сложности или неопределённости — скучно. Внимание не захватывается, потому что система интереса не видит здесь ничего, что стоило бы изучать. Всё уже известно, понятно и предсказуемо.

Слишком много — и возникает противоположная проблема. Тревога, замешательство, когнитивная перегрузка. Система интереса как бы говорит: «Это слишком, я не могу это обработать, нужно отступить». Хаос не интересен, хаос пугает.

Интерес максимален в золотой зоне — где новизны, сложности и неопределённости достаточно, чтобы было что изучать, но не настолько много, чтобы процесс изучения казался невозможным.

И вот ключевой вывод для практики: золотая зона у разных людей находится в разных местах. Эксперт и новичок имеют разные пороги. То, что для эксперта — приятная сложность, для новичка — непроходимый хаос. То, что для новичка — увлекательное исследование, для эксперта — скука. В геймдизайне это проявляется как принцип постепенного усложнения. Почему работает классическая структура, где первые уровни простые, а сложность нарастает? Потому что она ведёт игрока вдоль оптимальной зоны. По мере того, как игрок осваивает механики и повышает свой порог сложности, игра подбрасывает ему более сложные задачи. Он всё время остаётся в золотой зоне.

В настольных ролевых играх это работает немного иначе. Там нет автоматического масштабирования сложности, поэтому ведущий должен делать это вручную. Хороший ведущий постоянно считывает состояние игроков: не слишком ли им легко, не слишком ли сложно. И корректирует происходящее на лету.

Есть и другой аспект — баланс между знакомыми тропами и неожиданными поворотами. Если всё в игре или сессии абсолютно непредсказуемо — это утомляет. Если всё полностью предсказуемо — это скучно. Оптимум где-то посередине: достаточно знакомая структура, чтобы игрок мог ориентироваться, но с достаточным количеством сюрпризов, чтобы поддерживать новизну.

Классический пример — данженкроулы. Структура подземелья знакома: комнаты, коридоры, монстры, сокровища. Но содержимое каждой комнаты — сюрприз. Знакомая форма, новое содержание. Это и есть баланс по Берлайну. Вторую важную модель предложил экономист и психолог Джордж Лёвенштейн в девяносто четвёртом году. Его теория информационного пробела объясняет специфическую форму интереса — любопытство.

Ключевая идея простая, но глубокая. Мы испытываем любопытство, когда осознаём разрыв между тем, что знаем, и тем, что хотим или можем знать. Этот разрыв — информационный пробел — ощущается как своего рода психологический дискомфорт, который мы стремимся устранить, получив недостающую информацию.

Но — и это критически важно — пробел должен быть ощутимым. Мы не испытываем любопытства к информации, о существовании которой даже не подозреваем. Нельзя хотеть узнать то, про что не знаешь, что оно вообще существует.

Это кажется очевидным, но последствия для дизайна — неочевидные и далеко идущие. Из теории Лёвенштейна вытекают три практических принципа создания интереса.

Первый: чтобы создать интерес, нужно сначала показать, что информация существует. Игрок должен знать, что есть что-то, чего он не знает. Тайна, которая никак не проявляется — не тайна, а просто отсутствующий контент. Если в вашей игре есть секрет, но нет никаких намёков на его существование — игрок не будет его искать, потому что не будет знать, что искать.

Второй: нужно показать, что информация достижима. Пробел должен казаться преодолимым. Если игрок чувствует, что разгадать тайну невозможно — он не будет пытаться. Зачем тратить усилия на заведомо безнадёжное дело? Должны быть подсказки, намёки, ощущение прогресса.

Третий: нельзя давать информацию сразу. Если пробел закрывается мгновенно — любопытство не успевает развиться. Интерес живёт именно в промежутке между «я знаю, что это существует» и «я узнал, что это такое». Слишком быстрое закрытие пробела убивает интерес так же верно, как его отсутствие. Разберём классический пример: закрытая дверь в игре.

Закрытая дверь сама по себе не интересна. Это просто текстура на стене. Интерес возникает, когда выполняются условия Лёвенштейна.

Первое условие: игрок должен знать, что двери можно открывать. Если это первая дверь в игре и игрок ещё не усвоил, что двери — интерактивные объекты, интереса не будет. Будет просто часть декорации.

Второе условие: должны быть намёки на то, что за дверью что-то есть. Звуки с другой стороны. Свет, пробивающийся из-под двери. Упоминание этой комнаты в записке. Что угодно, что сигнализирует: там есть информация, которую стоит получить.

Третье условие: должно быть понятно, как дверь открыть, или хотя бы должна быть надежда это выяснить. Если дверь просто заперта навечно без возможности открытия — это не интригующая тайна, это фрустрирующий тупик.

Когда все три условия соблюдены, простая закрытая дверь становится источником сильнейшего интереса. Игрок хочет знать, что там. Это желание будет двигать его вперёд. Третью модель — самую современную и, на мой взгляд, самую полезную — разработал американский психолог Пол Силвия в двухтысячных годах. Его апрейзальная, то есть оценочная, модель объясняет, почему один и тот же стимул может вызвать интерес у одного человека и безразличие или тревогу у другого.

По Силвии, интерес возникает, когда одновременно выполняются два условия.

Первое — оценка новизны-сложности. Человек должен воспринять стимул как что-то новое, сложное, непонятное или неожиданное. То есть: «Это что-то, чего я не знаю или не понимаю».

Второе — оценка потенциала совладания. Человек должен верить, что он способен разобраться в этом стимуле. Что у него есть ресурсы — знания, навыки, время — чтобы понять это новое и сложное. То есть: «Я могу с этим справиться».

Оба условия необходимы. Если выполнено только первое — возникает замешательство или тревога. Человек видит что-то непонятное и чувствует, что не может это понять. Это неприятно, хочется отвернуться.

Если выполнено только второе — возникает скука. Человек уверен, что может справиться с задачей, но задача слишком простая, в ней нет ничего нового. Зачем тратить время?

Интерес требует обоих условий одновременно: и новизны, и уверенности в своих силах. Эта модель объясняет очень многое в игровом и НРИ-дизайне.

Почему хардкорные игры с крутой кривой обучения отпугивают новичков? Не потому что они сложные. А потому что новичок не верит в свой потенциал совладания. Он видит сложность, но не видит пути к её преодолению. Первое условие выполнено, второе — нет. Результат — фрустрация и уход из игры.

Почему опытные игроки скучают на лёгких уровнях? Потому что для них нарушено первое условие. Они не воспринимают происходящее как новое или сложное. Всё понятно, всё уже видели. Второе условие выполнено с избытком, первое — нет. Результат — скука.

Почему работает хороший онбординг? Потому что он строит потенциал совладания. Он не просто объясняет механики — он убеждает игрока, что тот способен справиться. Маленькие победы в начале — это не просто обучение, это формирование уверенности в своих силах.

Для настольных ролевых игр это особенно актуально. Сложный сеттинг с глубоким лором — это высокая новизна-сложность. Если вы просто вываливаете на игроков пять книг правил и говорите «разберётесь», вы убиваете их потенциал совладания. Они не будут заинтересованы — они будут подавлены. Нужно строить уверенность постепенно. Вот ключевой практический вывод из модели Силвии: калибруйте сложность под аудиторию.

Одна и та же информация может вызвать интерес у эксперта и тревогу у новичка. Не потому что информация плохая, а потому что у них разный потенциал совладания.

Когда вы проектируете игру или готовите сессию, задайте себе вопрос: для кого это? Каков уровень подготовки моей аудитории? Во что они верят относительно своих способностей?

Новичкам нужно больше поддержки. Не упрощения контента, а именно поддержки — подсказок, постепенного введения в тему, маленьких побед, которые строят уверенность. Экспертам нужно больше вызова. Не просто больше информации, а именно вызова — задач, которые заставят их работать на пределе своих способностей.

И ещё один момент. Потенциал совладания — это не объективная оценка способностей. Это субъективная вера в свои способности. Человек может быть объективно способен справиться с задачей, но не верить в это — и интерес не возникнет. Поэтому дизайн должен работать не только с реальной сложностью, но и с восприятием сложности. Последняя теоретическая модель, которую мы рассмотрим — теория потока Михая Чиксентмихайи. Вы наверняка слышали о состоянии потока, или flow, — это одна из самых популярных концепций в геймдизайне. Но мало кто понимает, как поток связан с интересом.

Чиксентмихайи описал поток как состояние полной поглощённости деятельностью. Когда вы в потоке, вы забываете о времени, забываете о себе, всё ваше внимание сконцентрировано на том, что вы делаете. Это состояние глубокого удовлетворения, которое возникает не от результата, а от самого процесса.

Условия потока хорошо изучены: ясные цели, немедленная обратная связь, баланс сложности задачи и ваших навыков. Если задача слишком лёгкая — скука. Слишком сложная — тревога. В оптимальной зоне — поток.

Заметили параллель? Это практически та же самая структура, что и у интереса. Кривая Вундта-Берлайна, модель Силвии — всё указывает на тот же оптимум между слишком простым и слишком сложным. Связь между интересом и потоком такая: интерес — это эмоция, которая ведёт к потоку и поддерживает его.

Представьте это как систему входа. Чтобы войти в поток, нужно начать деятельность и погрузиться в неё. Но что заставляет нас начать? Что заставляет нас погружаться глубже, а не отвлекаться на другие вещи? Интерес.

Интерес — это эмоциональный крючок, который захватывает внимание и тянет его к объекту. Без интереса мы просто не будем достаточно долго заниматься чем-то, чтобы войти в поток. Мы отвлечёмся, переключимся на что-то другое, потеряем концентрацию.

Но есть важное различие. Интерес — эмоция, которая может быть краткой. Вспышка интереса может длиться секунды. Поток — это состояние, которое требует времени для входа. Обычно говорят о пятнадцати-двадцати минутах минимум. Интерес может возникать и гаснуть много раз за игровую сессию; поток — более стабильная конструкция, в которой человек находится, пока не будет прерван. Для практики это означает вот что: нужны и крючки интереса, и условия для потока. Это разные инструменты для разных задач.

Крючки интереса — это то, что захватывает внимание, создаёт желание узнать больше, тянет игрока вперёд. Информационные пробелы, намёки на тайны, неразрешённые вопросы, интригующие персонажи, неожиданные события. Это короткие, острые стимулы, которые работают здесь и сейчас.

Условия для потока — это ясность целей, понятность правил, немедленная обратная связь о результатах действий, отсутствие отвлекающих факторов, правильный баланс сложности. Это не стимулы, а среда, в которой происходит деятельность.

Игра может быть полна интересных крючков, но не создавать потока — если постоянно отвлекает, прерывает, заставляет ждать, даёт непонятную обратную связь. И наоборот: игра может создавать идеальные условия для потока, но не иметь крючков — тогда игрок никогда не погрузится достаточно глубоко, чтобы эти условия заработали.

Лучшие игры делают и то, и другое. Крючки затягивают, условия удерживают. Давайте соберём всё вместе.

Интерес — это базовая эмоция, такая же фундаментальная, как страх или радость. Мы рождаемся со способностью испытывать интерес, это не приобретённый навык и не культурный конструкт.

Эволюционно интерес возник для мотивации исследовательского поведения. Он заставляет нас собирать информацию впрок, без немедленной практической пользы. Это сделало возможным накопление знаний и развитие культуры.

Интерес запускается определённым балансом новизны и понятности — кривая Вундта-Берлайна. Слишком просто — скучно, слишком сложно — тревожно, посередине — интересно.

Для интереса нужен информационный пробел — ощущение, что есть что-то, чего вы не знаете, но можете узнать. Тайна должна быть видимой и достижимой.

И наконец, интерес требует веры в собственные силы. Человек должен не только видеть сложность, но и верить, что способен с ней справиться. Это модель Силвии, и она объясняет, почему одно и то же вызывает интерес у одних и отторжение у других. Из всего этого вытекают три практических принципа, которые я предлагаю вам запомнить.

Первый: показывай, прежде чем скрывать. Интерес к тайне требует знания о том, что тайна существует. Прежде чем что-то прятать, убедитесь, что игрок знает: здесь есть что искать. Намёки, следы, упоминания — всё это создаёт информационный пробел. Без этого ваш секретный контент просто не существует для игрока.

Второй: калибруй сложность под аудиторию. Помните, что золотая зона интереса у разных людей находится в разных местах. То, что захватывает эксперта, может сломать новичка. То, что вовлекает новичка, может усыпить эксперта. Знайте свою аудиторию и проектируйте для неё.

Третий: интерес — не то же самое, что удовольствие. Игрок может быть одновременно заинтересован и фрустрирован. Это нормально и даже полезно. Фрустрация от нерешённой задачи может усиливать интерес, если игрок верит, что задача решаема. Не избегайте дискомфорта полностью — избегайте только того дискомфорта, который убивает веру в успех. И последнее. Всё, что я рассказал сегодня — это не магические формулы, которые гарантируют успех. Это модели, которые помогают думать о том, что вы делаете.

Когда вы проектируете игру или готовите сессию и чувствуете, что что-то не работает, что не хватает вовлечения — теперь у вас есть инструменты для диагностики. Спросите себя: есть ли здесь информационный пробел? Достаточно ли новизны, но не слишком ли много? Верят ли игроки в свою способность справиться?

Интерес — это не случайность и не вкусовщина. Это механизм, который можно понять и с которым можно работать осознанно. Надеюсь, сегодняшняя лекция дала вам для этого инструменты.