Дизайн игр вообще и профессия гейм-дизайнер в частности — сложная тема. Подходить к ней можно с разных сторон, и ни одна из них не будет единственно верной. Ниже я постараюсь рассказать о своем видении этих вопросов.

Начнем издалека. Возьмем как тезис, что игры должны быть интересны и увлекательны. Целью этой заметки не является детальный разбор понятийного аппарата, поэтому — просто возьмем как тезис. Если вдруг у вас есть свое видение неотъемлемых сущностных компонентов игры — смело делитесь им в комментариях, я же, с вашего позволения, продолжу. Часто встречается вопрос «Что же делает игры таковыми?» Мне он не кажется корректным. Уместнее было бы спросить, что же заставляет нас испытывать интерес и увлеченность.

В самом общем своем виде интерес — это интеллектуальное ощущение, вызванное с одной стороны подробным пониманием компонентов и их взаимодействия, с другой — ограниченным пониманием возможного исхода взаимодействия этих компонентов. Проще говоря, знаем правила, понимаем процессы, но не знаем, чем все закончится. Естественно, не все, подпадающее под это определение, интересно каждому, но все интересное содержит эти признаки. Шахматы, моба, детективы — они именно об этом.

В самом общем виде увлеченность — это следствие длящейся гармонии эмоций. Состояние потока, хорошая музыка, всевозможная ритуалистика — они именно об этом.

Именно из этих двух ощущений — интереса и увлеченности — и складывается наше понимание «хорошести» игры. Критерии качества, если хотите. Подчиненные общей гармонии процессы взаимодействия понятных элементов с открытыми вопросами. И кликеры здесь, и ведьмаки, и цивилизации.

Помимо критериев качества, с которыми все достаточно просто (на бумаге, разумеется), у игр может (не должна, а именно может) быть смысловая наполненность. Если игра —  медиа-носитель (тут мы подошли уже непосредственно к видео играм), то она может что-то нести. Не чистое и незамутненное ощущение ради ощущения (привет тетрисам, футболу и симуляторам козла), а осознанное и сформулированное содержание. Идею, историю, экспозицию, персоналию — какую угодно мыслеформу, которую совершенно не обязательно выражать в виде сюжета. Кстати, тех, кто специализируется на этом выражении, называют нарративными дизайнерами.

Конечно же, в каждую отдельно взятую игровую сессию в игру будет играть конкретный человек. Со своими умственными способностями, со своими предпочтениями в атмосфере, со своими игровыми навыками, окружением, воспитанием и количеством свободного времени. Несмотря на лозунги «наша цель — максимально широкая аудитория», разработчики чаще всего готовят свою игру под конкретного человека, пусть даже и сильно обобщенного, вплоть до «мужчины 25-29, с высшим образованием, семьей, стабильной работой с зарплатой 1-5 и авансом 15-20».

Естественно, у этого обобщенного человека будут свои ожидания от проекта. Поклонник рпг от рпг проекта будет ожидать серьезного билдостроительства и хоть какого-нибудь сюжета, поклонник стрелялок от стрелялки — графоний и реалистичную физику, поклонник фэнтези — магию и эпику, и так далее.

В чем же кроется суть игрового дизайна? Сконструировать ощущения «интересно» и «увлекательно» для этого самого обобщенного человека, оправдать его ожидания и максимально полно передать сформулированную мыслеформу, уложившись в отведенные ресурсы и достигнув «денежных» метрик.

Конструирование ощущений — красивое словосочетание, но уж больно таинственное. Для того, чтобы оно стало ближе и приземленнее, вспомните, как в далеком детстве ваши (или не ваши) родители готовились к приему гостей по значимому поводу. Помните, как доставалась посуда, из которой неудобно есть, одевалась одежда, в которой неудобно ходить, а центральное место в пространстве занимали шедевры декора, без которых было бы намного удобнее? Так родители создавали атмосферу «инаковости», подчеркивая исключительность случая, меняли привычные в семье нормы поведения для создания «торжественности» и часами за столом разговаривали с гостями о скучных жизненных поворотах в судьбах далеких родственников/школьных друзей для того, чтобы гости чувствовали себя своими — проще говоря, они, пусть не всегда осознанно и не всегда умело, конструировали ощущения.

Гейм-дизайнер занимается тем же самым, только он не знает, кого главный гость возьмет с собой, по какому поводу, на какой срок и в какой город. Конечно же, гейм-дизайнеру несколько проще — он может построить новый город специально для этого гостя. Надо просто заранее предусмотреть все возможные комбинации вариантов досуга для дорогого гостя, и творцы нуля и единицы напишут нужный инструментарий. Останется лишь собрать нужный город и провести по нему гостя наилучшим образом.

После того, как мы представляем, какие эмоции будем вызывать у игрока (составление этой “карты ощущений” — самая сложная из всего спектра профессиональных задач), мы должны понять, как именно мы будем это делать. Возьмем, к примеру, злость. Естественно, мы не хотим, чтобы наш игрок чувствовал злость, но в определенном моменте в целях выразительности мы вполне можем предложить игроку эхо этого чувства — набор ощущений, которые игрок сам проассоциирует с нужной нам эмоцией. Что есть злость на уровне ощущений у нашего обобщенного человека? Для этого нужно с этим обобщенным человеком определяться, а это не так интересно, поэтому поступим проще — возьмем меня. Мы проанатомируем мое ощущение злости и набросаем самые очевидные варианты реализации отдельных ее кусочков.

Легкие «иголочки» по бокам в верхней части горла (эмбиент, никакого яркого звукового или видео-ряда в момент восприятия), давление изнутри глаз (выпуклые детали со сглаживающимися к центру контрастами), фиксация всего внимания на источнике злости (взгляд сложно отвести, звуки окружающего мира чуть тише), размытие не связанных с источником злости напрямую визуальных деталей даже в основном поле зрения (фильтр на картинку), требующие агрессивного действия мысли (пусть даже и QTE) и стремительное уменьшение вариантов с этой злостью справиться (таймер, отрубание опций), падение тонуса при победе над злостью (цветовая гамма окружения, дебафы) или мгновенное расцвечивание яркостью и мощный выброс энергии (фильтр, эффекты, бафы).

Подобным образом можно разложить любое ощущение до самых базовых, практически физиологических компонентов. Как только вы закончили со стрежневыми ощущениями — у вас появилось видение проекта. Закончили со всеми ощущениями? Поздравляю, с точки зрения ГД проект можно запускать в разработку.

Предельная честность с самим собой и внимательность к собственным ощущениям позволят понять, как вызвать любое конкретное ощущение у вас и близких вам по личности людей. Конечно, профессиональный актерский\режиссерский опыт или психические отклонения позволят конструировать ощущения и для сильно иных личностей, но что актеров\режиссеров, что психически нездоровых людей мало. Именно поэтому, кстати, одним из важнейших принципов формирования ГД-отдела мне представляется максимальная разнородность личностей.

После того, как есть и матрица ощущений, и функционал для её реализации, ощущения нужно выстроить: привести к гармонии, пронизать выбранной мыслеформой, сделать часть ощущений очевидными и вызываемыми самим игроком, снабдить некоторые переходы между ощущениями открытыми вопросами, и многое, многое другое. Но все это — темы для отдельных заметок.

P.S.

Умение работать с таблицами, понимание основных метрик и принципов монетизации отдельного пользователя, дизайн уровней и интерфейсов, написание технических заданий, скриптование и многое другое — неотъемлемые в профессии гейм-дизайнера навыки, которыми надо владеть. Лично мне и приятнее, и эффективнее работать с пониманием того, зачем я этим навыки применяю в каждом отдельном случае. Чего и вам желаю.  

 

Become a patron at Patreon!