В серии публикаций «успех в мид-коре» я отложил монетизацию на десерт просто потому, что воспринимаю ее как результат успешно реализованных базового игрового процесса, сильного ретеншена и адекватных социальных механик. Именно поэтому в завершающей статье цикла «успех в мид-коре» вы не найдете приемов и советов по отжиманию денег у людей. Наоборот, я представляю вам монетизацию как органичное сочетание описанных в предыдущих статьях успешно реализованных игровых элементов.

Формула монетизации

На высоком уровне формула для монетизации на самом деле довольно проста: DAU (активных пользователей за день) Х на Conversion (% плательщиков) Х на ARPPU (средняя выручка на одного покупателя). Даже при том, что в формуле есть 3 ключевые переменные, мы, как правило, направлены лишь на две последние, и обсуждение идет вокруг монетизационных китов – ценовой политики, средней выручки, количества плательщиков. И все маленькие уловки разработчиков направлены на то, чтобы стимулировать пользователей платить и платить больше.

Лично у меня другой подход. Я искренне верю, что для того, чтобы достичь желаемого финансового результата, вы должны просто забыть все эти функции монетизации. Вместо монетизации вы должны сконцентрироваться на сохранении игровой экономики и социальной механики.

Я считаю, что спрос игроков на преобразование создается путем замедления темпов прогресса в соответствии с временем, проведенным в игре. Социальные механики имеют жизненно важное значение в монетизации, потому что они дают игрокам возможность сравнить свои успехи с успехами других игроков, создавая таким образом социальные обязательства и конкуренцию.

Игроки больше мотивированы тратить, когда их прогресс замедляется со временем, и они постоянно сравнивают свои успехи через социальное взаимодействие внутри игры.

Этикет монетизации

Есть два широко используемых подхода, которые я предлагаю избегать, когда дело доходит до монетизации. Первый – это предметы, которые игроки могут получить только за счет вложения реальных денег. Второй – концепция скидок.

Премиум товары

Добавление внутриигровых предметов, которые продаются только за конвертируемую валюту, является наиболее часто используемым способом создать игру с оплатой победы (pay 2 win). Добавляя эти супермощные предметы, доступные только игрокам-донаторам, вы, по сути, дискриминируете игроков-неплательщиков, а это как раз основная часть аудитории.

Если нет абсолютно никакого способа заработать эти мощные игровые элементы премиум-класса, игроки, имеющие их, будут рассматриваться как читеры, которые постоянно побеждают. А кто хочет играть против читеров? Кроме того, кто захочет победить, когда все вокруг знают, что он заплатил, чтобы получить победу?


Zynga поощряет игрока приобрести премиум оружие, которое можно получить только за твердую валюту. Это оружие устраняет необходимость прогресса ради разблокирования нового оружия, таким образом убивая основной цикл.

Скидки

Проблема постоянно работающих внутриигровых скидок в том, что они значительно изменяют покупательские привычки игроков. Конечно, вы получите те хорошие предметы, когда продажи работают, но как только они заканчиваются, ваша покупательская способность упадет ниже того уровня, на котором вы начинали. Другими словами, вы учите игроков совершать покупки только во время распродаж, избегая покупки во всех остальных случаях.

Менеджеры продуктов, в которых работают скидки, как правило подчеркивают, что они продают виртуальные предметы, которые, по существу, являются бесконечным ресурсом. Но виртуальные предметы имеют значение, и этим значением является прогресс. Так работающие скидки фактически ускоряют прогресс игрока, увеличивая таким образом требования по количеству контента и расходы на содержание проекта.

Не поймите меня неправильно. Я совсем не против продаж. Лично мне нравится делать два вида продаж. Первыми являются продажи, направленные на игроков, ещё не ставших донаторами. Поощрение первой покупки, а затем остановка предложений после совершения покупки, является грамотным подходом. Второе – сезонные распродажи. Хэллоуин, Черная пятница, Новый год и другие события. Сезонные продажи не повлияют на покупательские привычки игрока, так как в сезонных событиях продаются уникальные вещи.

 

Game of Wars от Machine Zone примечательна своими броскими распродажами. Их так много, что я, на самом деле, не уверен даже, можно ли в этой игре купить хоть что-либо без скидки. 

Потоковая монетизация

На мой взгляд, устойчивый механизм монетизации достигается за счет отличного игрового дизайна, сбалансированной экономики, привлечения социальных механик и свежего подхода.

Лично я люблю смотреть на потоковую монетизацию. Всё начинается, когда игрок начинает игру с впечатлением, что это новая и крутая игра, полная разных действий и развлечений. В эту игру он раньше не играл.

После вовлечения игрока и его возврата в игру можно приступать к работе. Убедитесь, что пользователь с удовольствием играет в игру. Постепенно покажите ему все те интересные особенности, которые улучшают игровой процесс, а самое главное – создайте спрос у игрока на прогресс.

Когда ваши игроки увлечены прогрессом, наступает время социальных механик. Убедитесь, что игроки могут взаимодействовать таким образом, чтобы приносить друг другу пользу. Кроме того, убедитесь, что взаимодействие между игроками происходит в таких условиях, когда они могут конкурировать и соревноваться.

Когда ваши игроки будут под впечатлением… Когда возвращаются и хотят прогрессировать… Когда ваши игроки взаимодействуют и соревнуются… Тогда вы добились успеха в мид-коре.

Перевод — А. Муренко, оригинал — здесь

Become a patron at Patreon!