Добрый день. Сегодня мы поговорим о вещи, которая для многих из вас — повседневная практика. О том, что значит притворяться кем-то другим. Играть роль. Быть персонажем.
Давайте начнём с простого наблюдения. Люди любят притворяться. Дети делают это спонтанно, без обучения — играют в «дочки-матери», в войну, в магазин. Взрослые тратят миллиарды на билеты в кино, чтобы смотреть, как другие люди притворяются. Настольные ролевые игры существуют десятилетия и переживают сейчас ренессанс. Косплей, реконструкции, иммерсивный театр — всё это разные формы одного и того же феномена.
Почему? Что мы получаем от притворства? Это кажется странным с эволюционной точки зрения. Притворство — это, по определению, не реальность. Какой смысл тратить время и ресурсы на то, чего не существует?
Сегодня мы разберём этот вопрос с позиций психологии и антропологии. И ответ окажется неожиданным: притворство — это не побег от реальности. Это способ её исследовать. Есть популярное и немного снисходительное представление о ролевых играх. Что это эскапизм. Что люди играют в эльфов и космических пиратов, потому что не могут справиться с реальной жизнью. Что это инфантильное бегство от проблем.
Это представление не только обидное — оно фактически неверное. Исследования показывают прямо противоположное: ролевая игра — это сложная когнитивная и социальная деятельность, которая требует и развивает множество навыков. Эмпатию. Креативность. Социальную координацию. Эмоциональную регуляцию. Способность видеть ситуацию с разных точек зрения.
Более того, мы обнаружим сегодня кое-что провокационное: вы играете роли постоянно. Не только за игровым столом. Каждый день, в каждом социальном взаимодействии. «Настоящий вы» — это не что-то, что прячется под масками. Это то, что возникает из игры масок.
Но давайте по порядку. Начнём с фундамента — с того, что социология и психология говорят о ролях в повседневной жизни. В пятидесятых годах канадский социолог Эрвинг Гоффман предложил радикальную идею. Он сказал: давайте посмотрим на повседневную жизнь как на театр. Не метафорически, а буквально. Применим к социальным взаимодействиям те же категории, которые мы применяем к театральному представлению.
Его книга «Представление себя другим в повседневной жизни» стала классикой социологии. И она удивительно релевантна для понимания ролевых игр.
Гоффман утверждал: когда мы взаимодействуем с другими людьми, мы всегда играем роль. Мы — актёры. Другие люди — аудитория. Есть «передний план» — то, что мы показываем, и «задний план» — то, что мы скрываем. Есть костюмы, реквизит, сценарии.
Это не цинизм и не обвинение в лицемерии. Гоффман не говорит, что люди притворяются, чтобы обмануть. Он говорит, что социальная жизнь устроена как представление. Это её базовая структура. Мы не можем не играть роли, потому что роль — это способ существования в социальном мире. Подумайте о своём обычном дне. Вы просыпаетесь — и пока вы одни, вы в одном состоянии. Может быть, ворчите, ходите в трусах, не следите за выражением лица. Это «задний план».
Потом вы выходите из дома. Встречаете соседа. Мгновенно включается другой режим. Улыбка, приветствие, социально приемлемое поведение. Вы играете роль «приятного соседа». Это не ложь — вы действительно можете быть приятным человеком. Но вы исполняете эту роль определённым образом.
На работе — другая роль. С друзьями — третья. С родителями — четвёртая. С романтическим партнёром — пятая. В каждом контексте вы немного другой человек. Используете разный словарь, разную интонацию, разный язык тела. Показываете разные стороны себя.
Какая из этих ролей — настоящий вы? По Гоффману, вопрос поставлен неправильно. Все эти роли — настоящий вы. «Вы» — это не что-то, что прячется за ролями. «Вы» — это репертуар ролей, которые вы способны играть, и мастерство, с которым вы переключаетесь между ними. Гоффман также ввёл понятие «фрейма» — рамки интерпретации ситуации. Фрейм определяет, как мы понимаем происходящее и как на него реагировать.
Вот пример. Два человека машут друг на друга кулаками. Это драка? Или это спарринг в спортзале? Или это сцена в фильме? Физические действия идентичны, но значение полностью разное в зависимости от фрейма. И участники, и наблюдатели должны договориться о том, какой фрейм действует.
Настольная ролевая игра — это отдельный фрейм. Когда вы садитесь за стол и говорите «мой персонаж достаёт меч», вы переключаетесь в игровой фрейм. Все участники понимают: то, что сейчас происходит, нужно интерпретировать особым образом. Это не реальность, но это и не бессмыслица. Это особый режим взаимодействия со своими правилами.
Способность переключаться между фреймами — важный социальный навык. Люди, которые не умеют этого делать, выглядят странно. Человек, который в шутливом разговоре реагирует как на серьёзное обвинение, нарушает фрейм. Человек, который на деловой встрече ведёт себя как на вечеринке — тоже. Идеи Гоффмана выросли из более ранней традиции — символического интеракционизма. Её основатель, американский философ и социолог Джордж Герберт Мид, ещё в начале двадцатого века предложил модель, которая радикально меняет понимание того, что такое «я».
Мид различал два аспекта личности, которые он называл «I» и «Me». В русском это часто переводят как «Я-субъект» и «Я-объект», но перевод не передаёт всей глубины различия.
«Me» — это то, как вы видите себя глазами других. Это интернализованные ожидания общества, роли, которые вы усвоили, правила, которым вы следуете. Когда вы думаете «что обо мне подумают?» — это работает «Me».
«I» — это спонтанный, непредсказуемый, креативный аспект. Это то, что отвечает на ситуацию здесь и сейчас, иногда неожиданно даже для вас самих. Когда вы делаете что-то импульсивно и потом думаете «откуда это взялось?» — это было «I».
Ключевая идея: «я» возникает в диалоге между этими двумя аспектами. Не существует какого-то изначального, подлинного «я», которое потом надевает социальные маски. «Я» формируется через социальное взаимодействие, через игру ролей. Мид описал, как это работает в развитии ребёнка. Сначала ребёнок играет в «play» — простую игру, где он принимает роль одного другого. Играет в маму, в доктора, в собаку. Он временно становится кем-то другим и смотрит на мир с этой позиции.
Потом ребёнок переходит к «game» — игре с правилами, где нужно одновременно учитывать позиции многих участников. В футболе нужно понимать не только свою роль, но и роли всех игроков команды и противника. Это более сложная когнитивная задача.
И наконец, формируется «обобщённый другой» — интернализованное представление об обществе в целом, о том, чего «люди вообще» ожидают и как «принято» себя вести.
Заметьте: по Миду, способность играть роли — не побочный навык. Это центральный механизм формирования личности. Ребёнок, который не играет в ролевые игры, не просто лишён развлечения. Он лишён ключевого инструмента развития самосознания и социального интеллекта.
Это, кстати, один из аргументов в пользу ролевых игр как образовательного инструмента. Они продолжают работу, которую начинает детская игра. Теперь я хочу обратиться к идеям, которые менее строго научны, но очень влиятельны и полезны для понимания ролевой игры. Это концепции Карла Густава Юнга — швейцарского психиатра, основателя аналитической психологии.
Сразу оговорюсь: Юнг — фигура спорная с точки зрения современной научной психологии. Многие его идеи не поддаются эмпирической проверке. Но его модели оказались чрезвычайно плодотворными как метафоры, как инструменты для размышления о внутреннем мире. И они прямо применимы к тому, что происходит в ролевых играх.
Юнг ввёл понятие «персоны» — и это буквально латинское слово, означающее театральную маску. Персона — это социальная личность, которую мы предъявляем миру. Это тот образ себя, который мы культивируем для других.
Персона необходима. Без неё мы не могли бы функционировать в обществе. Но Юнг предупреждал об опасности полного отождествления с персоной. Когда человек верит, что он и есть его социальная маска, он теряет контакт с другими частями своей психики. Он становится ригидным, негибким, поверхностным. Противоположность персоны — тень. Это те аспекты личности, которые мы не принимаем, отрицаем, прячем от себя и других. Не обязательно что-то плохое — просто то, что не вписывается в образ, который мы хотим предъявлять.
Человек, который культивирует образ рационального интеллектуала, может отправить в тень свою эмоциональность. Человек, который гордится добротой, может не признавать собственную агрессию. Человек, который считает себя серьёзным профессионалом, может подавлять свою игривость.
По Юнгу, тень не исчезает от того, что мы её игнорируем. Она продолжает существовать и влиять на поведение — но теперь бесконтрольно. Мы проецируем её на других, не понимая, что видим в них собственные отвергнутые качества. Или она прорывается в неожиданные моменты.
Здоровое развитие личности, по Юнгу, требует интеграции тени — признания и принятия тех частей себя, которые мы отрицали. Не потакания им, а именно признания: «да, это тоже часть меня». И вот здесь мы подходим к тому, почему ролевые игры могут быть психологически ценны.
Когда вы играете персонажа, который отличается от вашей обычной персоны, вы получаете возможность исследовать те части себя, которым обычно нет места. Это безопасное пространство для эксперимента.
Тихий человек может играть харизматичного лидера. Осторожный — безрассудного авантюриста. Добрый — морально неоднозначного антигероя. И в процессе игры обнаружить, что эти качества не так чужды ему, как казалось. Что они тоже часть репертуара возможностей.
Это не психотерапия в строгом смысле. Но это — используя юнгианский термин — форма активного воображения. Диалог с частями себя через внешнюю проекцию.
Важно: это работает именно потому, что есть рамка игры. Фрейм, который говорит: «это не по-настоящему». Эта рамка создаёт безопасность. Вы можете исследовать агрессию, не становясь агрессором. Можете исследовать уязвимость, не становясь жертвой. Игра — это защищённое пространство для эксперимента с идентичностью. Переходим от глубинной психологии к когнитивной науке. Есть способность, которая фундаментальна для социальной жизни и которую ролевые игры тренируют напрямую. Она называется «теория разума» — theory of mind.
Теория разума — это способность понимать, что у других людей есть собственные ментальные состояния: убеждения, желания, намерения, знания — и что эти состояния могут отличаться от ваших собственных.
Это кажется очевидным, но это сложная когнитивная способность, которая развивается постепенно. Маленькие дети её не имеют. Знаменитый тест: ребёнку показывают сценку, где кукла Салли кладёт мяч в корзину и уходит. Пока её нет, другая кукла перекладывает мяч в коробку. Вопрос: где Салли будет искать мяч, когда вернётся?
Дети до четырёх лет обычно говорят: в коробке. Они не могут отделить своё знание от знания Салли. Они знают, что мяч в коробке, и не понимают, что Салли этого не знает. Это отсутствие теории разума.
Взрослые, конечно, проходят этот тест. Но теория разума — не бинарная вещь. Она может быть более или менее развита, более или менее автоматична, более или менее точна. Теория разума тесно связана с тем, что психологи называют «perspective-taking» — принятием перспективы другого. Это способность мысленно встать на место другого человека и увидеть ситуацию его глазами.
Исследования показывают, что perspective-taking — это навык, который можно тренировать. И ролевые игры — один из самых эффективных инструментов для этого.
Когда вы играете персонажа, вы вынуждены систематически задавать себе вопрос: «Что мой персонаж знает? Чего не знает? Чего хочет? Чего боится? Как он воспринимает эту ситуацию?» Вы должны отделить свои знания и мотивации от знаний и мотиваций персонажа.
Это именно то, что измеряет тест Салли и Энн, только на гораздо более сложном уровне. Вы должны поддерживать в голове две модели: «я как игрок» и «мой персонаж». И они постоянно расходятся. Вы знаете, что за дверью ловушка — персонаж не знает. Вы понимаете, что НПС лжёт — персонаж доверяет.
Постоянная практика такого разделения развивает способность делать это и в реальной жизни — понимать, что другие люди видят мир иначе, чем вы. Perspective-taking — когнитивный компонент эмпатии. Но есть и эмоциональный компонент: способность не просто понять, что чувствует другой, но и отозваться на это эмоционально.
Здесь ролевые игры тоже работают, но через другой механизм. Когда вы играете персонажа и этот персонаж попадает в эмоционально значимую ситуацию, вы переживаете эмоции. Не такие интенсивные, как в реальности, но настоящие.
Ваш персонаж теряет близкого друга — и вы чувствуете отголосок горя. Персонаж добивается долгожданной цели — и вы чувствуете удовлетворение. Персонаж предаёт союзника ради выгоды — и вы чувствуете… что-то. Может быть, вину. Может быть, тёмное удовлетворение. Может быть, и то, и другое.
Эти переживания расширяют ваш эмоциональный репертуар. Вы получаете опыт чувств, которых, возможно, никогда не испытывали бы в своей обычной жизни. И этот опыт — пусть и игровой — увеличивает вашу способность понимать людей, которые такие чувства испытывают по-настоящему. Терапевтический потенциал ролевой игры был осознан задолго до появления D&D. В тридцатых годах румынско-американский психиатр Якоб Леви Морено создал метод, который назвал психодрамой.
Морено был театральным человеком. Он верил, что спонтанность и креативность — ключи к психическому здоровью, и что традиционная разговорная терапия слишком пассивна. Вместо того чтобы только говорить о проблемах, он предлагал их разыгрывать.
В психодраме участник — «протагонист» — с помощью других членов группы воспроизводит значимые сцены из своей жизни. Прошлые травмы, будущие страхи, текущие конфликты. Но не просто воспроизводит — он может изменять сценарий, пробовать разные варианты поведения, меняться ролями с другими участниками.
Одна из техник называется «обмен ролями». Если у вас конфликт с матерью — вы можете сыграть свою мать, а другой участник сыграет вас. Это даёт буквальный опыт взгляда с другой стороны.
Психодрама — признанный терапевтический метод, который используется до сих пор. И структурно он очень похож на ролевую игру: безопасное пространство, принятие роли, групповое взаимодействие, возможность исследовать альтернативы. В последние десятилетия появились исследования, которые напрямую изучают терапевтические эффекты настольных ролевых игр.
Работы группы под руководством Сары Боумен показывают, что НРИ могут помогать в развитии социальных навыков у людей с расстройствами аутистического спектра. Структурированный контекст игры, чёткие правила взаимодействия, возможность «отрепетировать» социальные ситуации — всё это создаёт среду, более комфортную для обучения, чем хаотичная реальность.
Исследования Адама Дэвиса демонстрируют, что ролевые игры могут использоваться для работы с тревожностью. Когда тревожный человек играет уверенного персонажа, происходит интересный эффект: опыт «исполнения» уверенности начинает влиять на реальное самовосприятие. Это связано с феноменом, о котором мы поговорим чуть позже — эффектом Протея.
Программы типа «Game to Grow» и «Geek Therapeutics» систематически используют настольные ролевые игры как терапевтический инструмент для работы с детьми и подростками. Это не шарлатанство — это практика, основанная на исследованиях и клиническом опыте. В сообществе ролевых игр есть термин, который описывает важный феномен: «блид» — bleed. Это перенос эмоций и состояний между игроком и персонажем.
«Блид-ин» — когда ваше реальное состояние влияет на персонажа. Вы устали после работы, и ваш персонаж становится раздражительным. Вы поссорились с другом, и ваш персонаж конфликтует с союзниками.
«Блид-аут» — когда игровой опыт влияет на вас после игры. Персонаж пережил предательство, и вы после сессии чувствуете себя подавленно. Персонаж совершил героический поступок, и вы чувствуете подъём.
Блид может быть проблемой — если он неожиданный и неконтролируемый. Но он также может быть ресурсом. Скандинавская школа ларпа сознательно работает с блидом, создавая игры, которые должны вызвать сильный эмоциональный отклик.
Понимание блида важно для безопасности. Если вы ведёте или организуете игру, вы должны понимать, что эмоциональный опыт в игре — реальный, даже если события вымышленные. И о нём нужно заботиться. В две тысячи седьмом году исследователи Ник Йи и Джереми Бейленсон опубликовали работу, которая описала феномен, названный «эффект Протея» — в честь греческого бога, способного менять форму.
Они обнаружили, что характеристики аватара в виртуальном мире влияют на поведение человека, который этим аватаром управляет. Причём влияют и в игре, и после неё.
В одном эксперименте участники с более высокими аватарами вели себя более уверенно в переговорах — и эта уверенность сохранялась, когда они потом общались с реальными людьми лицом к лицу. В другом эксперименте участники с более привлекательными аватарами были более социально открыты.
Это не просто «мне дали высокого персонажа, и я решил играть уверенно». Эффект был автоматическим и неосознанным. Люди не отдавали себе отчёта в том, что их поведение изменилось под влиянием аватара.
Механизм, вероятно, связан с самовосприятием. Когда вы видите себя определённым образом — даже через аватар — это влияет на то, как вы себя ведёте. Аватар становится своего рода зеркалом, которое показывает возможную версию вас. Эффект Протея изучался в основном на видеоиграх и виртуальных мирах, где есть визуальный аватар. Но есть основания полагать, что аналогичные механизмы работают и в настольных ролевых играх, хотя и через воображение, а не визуализацию.
Когда вы играете смелого персонажа, вы практикуете смелость. Вы говорите смелые вещи, принимаете смелые решения, справляетесь со смелыми вызовами. Пусть и в воображаемом контексте. Но ваш мозг получает опыт «я был смелым, и это сработало».
Этот опыт не полностью переносится в реальность — никто не утверждает, что после игры за воина вы сможете драться на мечах. Но эмоциональный и социальный опыт переносится частично. Практика публичных выступлений за харизматичного барда может снизить вашу тревогу перед реальными выступлениями. Не магически, а через механизм постепенного привыкания и расширения зоны комфорта.
Это называется «enclothed cognition» — влияние символической «одежды» на мышление. Когда вы надеваете роль, она начинает влиять на то, как вы думаете и действуете. И часть этого влияния сохраняется. Есть ещё одна теоретическая рамка, которая помогает понять ценность ролевой игры. Это теория расширения «я» — self-expansion theory — разработанная психологами Артуром и Элейн Арон.
Теория утверждает, что у людей есть фундаментальная мотивация расширять своё «я» — включать в него новые перспективы, способности, опыт, ресурсы. Мы стремимся к росту, и этот рост ощущается как приобретение нового.
Одна из важных форм расширения — через отношения. Когда вы близки с кем-то, вы частично включаете этого человека в своё «я». Его победы ощущаются как ваши победы. Его знания становятся отчасти вашими знаниями. Границы «я» размываются.
Но расширение возможно не только через отношения. Любой новый значимый опыт может расширять «я». Путешествия, обучение новому навыку, погружение в чужую культуру. И — исследователи обнаружили это — нарративное погружение в историю тоже.
Когда вы глубоко вовлечены в историю — читаете книгу, смотрите фильм, играете в игру — вы временно расширяете своё «я», включая в него персонажей и их миры. Связанный феномен — «нарративный транспорт». Термин ввела психолог Мелани Грин. Это состояние глубокого погружения в историю, когда вы «переноситесь» в нарративный мир.
В состоянии нарративного транспорта границы между вами и историей размываются. Вы переживаете эмоции персонажей. Вы визуализируете мир истории так ярко, что реальное окружение отступает на второй план. Время течёт иначе. Критическое мышление снижается.
Это не пассивное переживание. Исследования показывают, что нарративный транспорт может менять установки и убеждения. Люди, которые были глубоко погружены в историю с персонажем определённой группы, показывают меньше предубеждений к этой группе после.
Настольные ролевые игры создают особенно интенсивную форму нарративного транспорта. Потому что вы не просто наблюдаете за персонажем — вы активно принимаете решения за него. Это ваши выборы двигают историю. Степень вовлечённости намного выше, чем при пассивном потреблении нарратива. Давайте соберём всё вместе.
Мы начали с вопроса: почему люди притворяются? И ответ оказался многослойным.
На социальном уровне — мы всегда притворяемся. Социальная жизнь структурирована как театр. Роли — не маскировка подлинного «я», а способ его существования.
На уровне развития — ролевая игра формирует личность. Через игру мы учимся понимать других, принимать их перспективу, развиваем теорию разума и эмпатию.
На психологическом уровне — роли позволяют исследовать части себя, которым нет места в обычной жизни. Это безопасное пространство для эксперимента с идентичностью, для интеграции того, что Юнг называл тенью.
На терапевтическом уровне — ролевая игра может исцелять. От психодрамы Морено до современных программ игровой терапии — это признанный инструмент работы с психикой.
На нейрокогнитивном уровне — роль меняет того, кто её играет. Эффект Протея показывает, что аватар влияет на поведение. То, кем мы притворяемся, начинает становиться частью того, кто мы есть. Три практических вывода для тех, кто создаёт ролевые игры или ведёт их.
Первый: роль — это инструмент исследования, а не побега. Когда вы создаёте персонажей или помогаете игрокам создавать их, думайте не только о функции в сюжете, но и о том, какой опыт эта роль предлагает. Что игрок сможет исследовать через этого персонажа? Какие части себя сможет открыть?
Второй: безопасность делает глубину возможной. Именно потому, что это «просто игра», становится возможным исследовать сложное и опасное. Но безопасность нужно поддерживать активно. Чёткое разделение игрока и персонажа. Возможность в любой момент выйти из роли. Обсуждение границ до игры. Дебриф после интенсивных сцен.
Третий: то, что происходит в игре — настоящее. Эмоции реальны. Опыт реален. Изменения, которые происходят с игроком через игру, реальны. Относитесь к этому серьёзно. Не в смысле «игры — это серьёзное дело», а в смысле — то, что переживают ваши игроки, имеет значение. Это не просто развлечение. Это практика бытия человеком. И напоследок — одна мысль, которая, возможно, изменит то, как вы смотрите на своё хобби.
То, чем вы занимаетесь за игровым столом — это древнейшая человеческая практика. Люди играли роли у костров задолго до появления письменности. Шаманы надевали маски и становились духами. Актёры в древнегреческом театре — буквально носили персоны. Ритуалы перехода во всех культурах включают принятие новой роли, новой идентичности.
Настольные ролевые игры — современная форма этой практики. Более структурированная, более рефлексивная, более доступная. Но по сути — то же самое. Способ расширять границы того, кем мы можем быть. Способ практиковать человечность в безопасном пространстве. Способ становиться больше, чем мы есть.
Это не эскапизм. Это исследование. Не бегство от себя. Это путешествие к себе — через других.
Счастливого путешествия.
Добавить комментарий