Под катом — блок-схема ивента для Стеллариса и небольшая вводная, объясняющая, почему, на мой взгляд, игре не хватает контента именно такого плана. 

Отдельные планеты лишены и нарративного, и геймпленого смысла. Исключительно визуализация, причем не идеальная — к примеру, нет вращения планет. Подконтрольная система значимостью обладает лишь время от времени — да, она приносит ресурсы, да ее можно развивать, чтобы этих ресурсов стало больше, но в этом микроменеджменте нет ни челленджа, ни глубины, ни награды. Где поставить военные станции, станции влияния и космопорты, и подо что заточить каждый отдельный космопорт — единственный ряд геополитических решений, имеющий длящуюся значимость. Привязанные к реальной истории и географии линейки легко избегают этой проблемы за счет того, что игроки под влиянием воспитания, образования, менталитета и иных факторов воспринимают регионы, страны, личностей, династии как важные. Стелларис такой роскоши лишен. И вроде бы Бог с ним, но — игра обещает НФ-стайл ощущения первого соприкосновения с космосом и дальнейшего его изучения. На мой взгляд, привязанные к планетам события (или цепочки событий) с длящимся влиянием и на империю игрока, и на его соседей, и к заявленному ощущению игру бы приблизили, и вернули бы планетам место в восприятии игрока, и разнообразили все еще унылый мид-гейм. Я делаю такой вывод потому, что в игре уже есть и зачатки подобного контента (священные миры), и весь необходимый функционал (кризисы). Ниже — пример такой цепочки событий, вдохновленный «Чужим».

Блок-схема ивента на русском — здесь, на английском — здесь, для составления использовался сервис Lucidchart.