Перевод опубликованной на гамасутре заметки Кэтрин Кросс, рассказывающей об особенностях нарративной составляющей проекта Darkest Dungeon

Эту статью я хотела посвятить истории Картерет, но она безвременно пала в лесу от рук Старой Колдуньи прежде, чем я успела прикоснуться к бумаге. Я собиралась написать насыщенную хронику её развития в ходе нескольких недель игры в качестве Отпетого наёмника (класс, сочетающий признаки варвара и берсеркера) у меня на службе, о том, как как она проливала кровь за моё потерянное наследство. Вместо этого у меня вышло нечто вроде надгробной речи, посвященной ей – персонажу Darkest Dungeon, которого мне будет так не хватать.

Почему же я к ней так привязалась?


 

Одна из трудностей разработки игр, безусловно, состоит в том, что мы зарабатываем на жизнь созданием смысла; всё искусство сопричастно этой исконно человеческой потребности, и игры – не менее, а возможно даже и более, ведь их успех особенно зависит от того, насколько игрок вовлечён в процесс освобождения сокрытого в играх контекстуального смысла, который дремлет в большинстве из них.

«Смысл» — это то, что отличает игру, ставшую культовой классикой от игры, позабытой в корзине с уценённым товаром. Насыщая игру смысловым значением, стоящим за сигналами ввода-вывода, мы строим связь – как логическую, так и эмоциональную. Смысл – это то, что делает из Alpha Centauri Сида Майера, которая иначе была бы просто добротной глобальной стратегией, философскую классику, которая по глубине сравнима с научно-фантастическим романом, удостоенным премии «Хьюго».

darkesdungeon1

 

Смысл прилипчив; он влияет на наше сознание и остаётся с нами. Он не только объясняет мир, но и наделяет его неким неуловимым значением. Что касается видеоигры, наделять её смыслом – значит предоставлять игроку такие впечатления, которые ненавязчиво увлекают его в игровой мир, устраняют на время неверие, и дают ему ощущение того, что он переживает нечто большее, чем просто механика выполнения условий, необходимых для победы.

Часто самый «простой» способ наполнения игры смыслом, который делает её запоминающейся – просто ввести в игру хорошо написанное повествование или, если этого не вышло, использовать хорошее повествование другими способами – для придания игре особой атмосферы разбросать по ней колоритный текст, или творчески подойти к созданию вспомогательных текстов – таких как руководства и инструкции (как я недавно рассказывала). Повествование, бесспорно, важно, но не каждой игре нужен внятный сюжет; не в каждой игре непременно должен быть ролевой элемент, требующий текста и своего мифа.

Есть другие способы наполнить игру смыслом, и Darkest Dungeon от Red Hook Studios наглядно это показала.


 

DarkestDungeon, по сути, представляет собой игру в жанре roguelike, в которой игрок организует партии искателей приключений, чтобы проходить через случайно генерирующиеся уровни в поисках добычи и очков опыта – всё это с целью прокачаться. Просто и довольно скучно, за исключением одной вещи, которая отличает эту игру от других подобных – игра раскрывает, что́ настоящее блуждание по D&D-шным подземельям может сделать с человеком. Эту цену не измерить одними лишь очками опыта. Вас может ранить физически, вы можете измениться, как человек – к лучшему или к худшему – и это скажется и на том, как вы сражаетесь и на вашей способности оправиться от жестоких испытаний боя.

В этом-то и состоит гениальность игры, но ещё больше – в том, как она использует своё ведьмино варево компонентов для того, чтобы наполнить смыслом игру, в которой так мало диалогов и только самый общо набросанный сюжет, где историю своей семьи вы постепенно открываете в ходе игры. В Darkest Dungeon ставки намеренно завышены. Игра постоянно сохраняется автоматически, отбирая у вас возможность сохраниться самостоятельно и загрузить всё заново с выбранного момента, чтобы попробовать поступить иначе или спасти погибшего члена отряда, если дело обернулось для него скверно. Как только вы сделали выбор, пути назад нет. Необратимость смертей ваших спутников внесла в игру серьёзность, сделав их живыми людьми.

Об этом замечательно написал Остин Уолкер, назвав наёмников, которых вы собираете под своим началом, «сожжёнными факелами», принесёнными в жертву вашему честолюбию, которое игра навязывает вам вместе с вашей ролью. Это часть преднамеренного мрачной атмосферы фэнтези, которую и стремились создать разработчики, но как это получилось?

darkestdungeon2

 

Я думаю, что большое значение тут имеют различные «баффы» и «дебаффы», которые действуют на героев в пресловутых подземельях. Они бывают положительными либо отрицательными, называются общим словом «Quirks» и находятся в описании персонажа (давая либо удачный побочный эффект, либо не особо зазорное психическое отклонение).

Их эффекты в механике бесчисленны, начиная от воздействия на боеспособность персонажей и заканчивая их способностью восстанавливать силы в мрачных городах, откуда они родом. И эти особенности нанизываются одно за одним на бесконечную нить одной истории.

Картерет влюбилась в какую-то женщину из местного притона. Из-за этого не неё повис «дебафф» — теперь она могла восстанавливать силы только здесь, и нигде больше в этом городе. Но я не жаловалась. После всего, через что она прошла по моей милости, она имела право на близкого человека. Это сделало её смерть ещё более горькой – настолько, что я впервые от души прокляла эти чёртовы автосохранения в Darkest Dungeon.

В ходе своих приключений она вдобавок сделалась мазохисткой. Я дала ей дебафф на отражение атак, заговорщически улыбаясь про себя, когда представляла, что же происходило у неё с её подружкой в городе.

Тем временем, Ормонд – мой клирик – периодически опережала мои приказы, когда дело касалось опасных заданий по осмотру трупов, сундуков и взлому дверей. Она имела обыкновение следовать божественному промыслу и брать этот риск на себя; возможно, так ей было проще справиться с ужасами подземелий, так она могла хоть как-то контролировать эту враждебную среду.

Конечно, я сама домысливаю подробности и выдумываю истории, чтобы дорисовать картину, стоящую за механикой, но это хорошо. То, что игра побуждает меня к этому и способствует моей эмоциональной связи с людьми, которые иначе были бы просто взаимозаменяемыми классами стандартной RPG-группы, — это маленькая, но очень значительная победа. Она создаёт смысл, используя слова и миф очень экономно.

Одна только система «Странностей» создаёт персонажей с характерами, жизнь и смерть которых имеет смысл, которого не было бы иначе, и который созвучен главным игровым темам – мраку и фатализму. Не будь этих персонажей, вызывающих сочувствие, игре не удалось бы создать такой чёрной меланхолии.

Даже если вы увлекаетесь продвижением и прокачкой, когда персонажи становятся всего лишь инструментами, вы не можете полностью игнорировать историю человека, стоящего за набором характеристик, и так или иначе задумываетесь над ней.


 

О Картерет я могу сказать избитыми, но правдивыми словами: она умерла так, как жила – бросаясь в яростную битву, наперевес с недавно улучшенным копьём. Её разрисованное вайдой лицо скоро заменит новый наёмник, которого я добавлю в отряд (все члены одного класса выглядят одинаково), но не будет другого персонажа с таким диковинным сочетанием странностей, как у неё. Маленькая история, нанизывается, как бусы вокруг её шеи, делая её такой, какой она была, а игру – интересной и запоминающейся.

Во всём этом есть некое лаконичное совершенство.

Должна подчеркнуть, что я убеждённый сторонник писательства в видеоиграх. Это занятие уж точно заслуживает большего внимания, уважения и свободы, чем ему даётся сегодня в индустрии больших бюджетов. Этот недостаток свободы влечёт за собой тысячи мелких проблем, от недостаточных условий на рабочем месте до плохого качества повествования и бесконечно копируемых, стереотипных, проверенных сюжетов. Миры подобные Darkest Dungeons порождаются живым писательским воображением, даже если они выражаются «всего лишь» в картинках и людической природе самой игры.

Писательский навык всё ещё очень ценен в игровой индустрии. Но, повторюсь, правда и то, что не каждая игра требует повествования как такового. Миры, созданные писателями и творческими коллективами могут получить и иное воплощение.

Darkest Dungeon, по самой своей сути, — относительно простая ролевая игра, которая строится вокруг боёв в подземельях, ей не так уж нужен сюжет. Но задачу по приданию смысла в Red Hook, тем не менее, приняли всерьёз, создав интересных персонажей, которые лепятся вашими с ними совместными приключениями. Механика «странностей» — простая и красивая демонстрация (даже урок) того, как насыщенный смысл может появиться из безмолвной механики баффов и дебаффов.

 

Кэтрин Кросс – докторант социологии, исследующий антисоциальное поведение в сети, а также активно публикующийся игровой критик.

 

Перевод — Ю. Сергеевой. 

Become a patron at Patreon!