Известная вниманием к деталям, присутствием геймплея даже в самых «не-про-геймплей» проектах и весьма успешным Last Day on Earth, волгоградская студия «Кефир!» ищет гейм-дизайнера. Под катом — и само задание, и мой вариант его выполнения. 

Здесь Вы можете оставить ссылки на прототипы, моды или другие игровые разработки (если есть)

Мой вариант

Ваш игровой опыт (на каждый пункт одна — две строки)

Ваша любимая игра. Почему именно она?
Мой вариант

HoMM II. Пожалуй, лучшее сочетание иммерсии, корника и меты, с ярко выраженной самобытной атмосферой и высокой реиграбельностью.

Ваша любимая ММО? Какой уровень? Чем она вам нравится?
Мой вариант

League of Legends. Платина на EUW. Разнообразием геймплея, наглядностью, отсутствием рудиментов и возможностью переключаться между casual и serious gaming.

Ваша любимая мобильная игра. Почему?
Мой вариант

Subway Surfer. Одна из лучших реализаций введения игрока в состояние потока и удержания в нем дольше нескольких минут, с очень глубоким левел-дизайном и изящной реализацией асинхронного пвп.

Какие на ваш взгляд игровые жанры (на рынке мобильных и социальных игр) сейчас имеют максимальную популярность? (не менее трех жанров)

Мой вариант

Если говорить о чистой популярности, то — в top50 iOS играх по Америке на 07.08.2017 по версии эппэнни можно найти 9 паззлов (из которых 4 игры в слова), 6 аркад, 5 раннеров и 5 игр спортивной тематики (разной тематики).

Если говорить о гроссинге, то абсолютное большинство игр из top50 либо используют известную франшизу, либо используют серьезную базу лояльных игроков из предыдущих проектов. Причины финансового успеха мне видятся больше в этих факторах, чем в выборе жанра. По самим жанрам – абсолютный перевес в этом топе за казино, матч-3, стратегиях и баттлерах с элементами CCG.

Возьмите три жанра из задания выше. Опишите, какие составляющие МАКСИМАЛЬНО влияют на успех игры данного жанра (не менее 5 на каждый жанр). Например, сеттинг, loop, UI и так далее.

Мой вариант
  • Матч-3: визуал, кор-луп, сеттинг, реиграбельность, механизмы ретеншена.
  • Стратегии: Кор-луп, сеттинг, клановые механики, UI, ПвЕ-компонент.
  • Батлеры: Визуал, прогрессия, сетинг, кор-луп, UI.

Выберите игру (среди топ-20 App store или Facebook). Проанализируйте и сделайте ее разбор на основные элементы, благодаря которым, по вашему мнению, эта игра стала успешной и популярной. За что её любят игроки?

Такими элементами могут быть: система квестов, система боя, соревновательный процесс, мотивация, система наград и т. д. (ответ на данное задание должен состоять не более чем из 200 слов)

Мой вариант

Gardenscapes (10 место в US top grossing на момент 07.08.2017 по версии эппэнни)

  • Визуал. Выполненный в фирменной плэйриксовой стилистике визуал с одной стороны не блокирует никаких социальных страт, с другой облегчает преход пользователей из других проектов студии. Спокойные, «не-эпилептичные» эффекты не вызывают раздражения даже спустя несколько часов интенсивной игры.
  • Реиграбельность. Новые механики активно встречаются игроку даже на 400+ уровне, но, хорошо ранжированные и замкнутые в локальный кор-луп, не вызывают стресса.
  • Флоу. И сеттинг, и визуал, и кор-луп, и UI работают в хорошей связке, «провожая игрока за руку» по нескольким лупам без ощущения поводка и затянутости.
  • Дизайн уровней. Игрок крайне редко оказывается в ситуации неопределенности, основная задача каждого уровня в 99% случаев понятна с первого же прохождения.
  • Сеттинг. Отсутствие давления и созидательная агенда куда лучше подходят ЦА проекта и прекрасно связывают между собой куски корника.

Предложите улучшение любого из элементов данной игры так, чтобы принести игроку новые эмоции и сделать игру более увлекательной.

Мой вариант

Добавление в мету элемента типа «Живой Х, с которым можно и нужно регулярно взаимодействовать» (будь то дерево, которое нужно поливать, постригать и удобрять, или попугай, которого нужно кормить, поить и учить разговаривать) на этапе позднего мидгейма позволит добавить дополнительный сквозной луп, создать новую точку сопереживания и подкрепить ее иммерсивными механизмами ретеншена. Вероятно расширение аудитории. Возможна как ресурсная, так и косметическая монетизация.

На следующем этапе вам необходимо придумать концепт игры для мобильных устройств.

Концепт (не более одной страницы А4). Необходимо кратко описать сеттинг игры, игровую механику, цикл, а также, ответить на вопрос почему игроки должны будут играть в вашу игру и что сделает ее популярной.

Мой вариант

“Time Inc.” TBS с перемещениями во времени.

Сеттинг: НФ, будущее, технология путешествия во времени становится доступна частным лицам, создаются компании аля наемники, выполняющие связанные с временными перемещениями заказы. Игрок берет на себя руководство одной из таких компаний\агенств\групп. NB! В идеале – взять права на айпи «Патруль времени» Андерсона.

Механика: В основе своей — классическая пошаговая тактическая боевка с секторальным обзором, экшн-поинтами и общим акцентом на взаимодействие с окружением. У каждого юнита есть возможность несколько раз за бой переместиться «назад во времени», но не в пространстве. Если находящийся в прошлом юнит наблюдает свою «более свежую версию», или если один юнит наблюдает сразу несколько версий другого юнита — происходит временной парадокс (стягивающий взрыв, как от внезапно образовавшегося вакуума).

Цикл: Игрок выбирает миссию (устранение цели, захват предмета, освобождение заложника, помеха конкурентам и т.д.), выбирает 1-3 агентов, которые отправятся эту миссию выполнять (количество оперативников на миссию начинается с 1 и увеличивается до нескольких в процессе прогрессии), выполняет основную задачу, выполняет дополнительные цели, полученную награду тратит на развитие базы (аля Х-Ком), прокачку агентов и крафт расходников для миссии, идет на следующую миссию уже с другими агентами (предыдущие отыдхают).

Почему в игру будут играть: Глубокий корник на мобильнике без тайм-прессинга, с возможностью играть 1 рукой и гибким подходом к внутриигровому челленджу (захотел – выбрал простую и быструю миссию, чтобы пофармить, захотел – выбрал посложнее и подольше). Аудитория подогрета ожиданиями Phoenix Point’a и нового ИксКома. Отсутствие прямых конкурентов на мобильной платформе.

Что сделает игру популярной: Игра про путешествия во времени – продающий слоган. Акцент на корнике сильно снизит цену CPI, позволит использовать стримеров и летсплеи, синхронный пвп (с внятными клановыми механиками, разумеется) обеспечит сарафанный прирост аудитории на базе сложившегося ядра игроков. Механика позволит уменьшить ожидаемое от жанра количество контента (не «используй 7-10 юнитов из 100 доступных», а «используй 1-3 юнита из 10 доступных»), сделать каждый юнит более персонифицированным, усилит иммерсию и откроет просто для косплея.

 

 

На всякий случай  — дублирую ссылку на страницу с описанием вакансии.

Become a patron at Patreon!