Уровень Александра Атаманчука (концепт, первая итерация) и Андрея Муренко (плейтест, вторая итерация), логлайн которого звучит так: «В погоне за вражеским Лордом, пытаясь не дать ему заполучить силу Древнего Дракона, главный герой вынужден десантироваться на спину взлетающего дракона, где оказывается лицом к лицу с полчищами вражеских прислужников. В процессе погони игрок наблюдает полное физическое перевоплощение Лорда в Драконида, влияющее на его способности, силу и живучесть»

Синопсис

Узнав от перепуганных жителей о том что Древний Дракон вернулся к жизни (пробудился), Лорд отправился в его логово, чтобы заручиться помощью древнего, мудрого существа. Добравшись до логова Дракона он обнаружил что его опередил темный маг Макинтар. Владея артефактом начала времен, мечом Драконобой, Макинтар сумел подчинить дракона своей воле и теперь жаждет получить его силу, чтобы сравниться в своей мощи с Богами, уничтожить всех соперников и править в землях безраздельно. На уступе пещеры (своеобразная взлетная площадка дракона) игрок обнаруживает умирающего мага-хранителя. Сраженный Макинтаром, он из последних сил телепортирует игрока на спину дракона без его (игрока) согласия, взвалив на него миссию по предотвращению вселенской катастрофы. Игрок вынужден биться до конца, не имея возможности вернуться обратно.

Карта уровня

IMG_20141219_155109

Энкаунтеры

Энкаунтер 1 (хвост)

Описание

Появившись на задней части дракона, игрок вступает в битву с разместившимися там прислужниками вражеского Лорда. Игрок видит баррикады, за которыми укрылись лучники, а в ближнем бою на него нападают воины ближнего боя. Продвигаясь к спине дракона перед игроком появляются Крюколазы — воины, использующие крюки-гарпуны для перемещения под драконом. Крюколазы — используют крюк чтобы сократить дистанцию до игрока, притягиваются нанося урон, выпрыгивают с боков, по 3 с каждой стороны и нападают на игрока. Дальнейшее продвижение блокировано магической стеной, поддерживаемой магом. Игрок должен использовать гарпун, пробивший броню дракона, чтобы вызвать судороги, от которых ощетинится чешуя и уничтожит мага.

Этапы:

  1. Игрок появляется на драконе и вступает в битву с лучниками и мечниками.
  2. Вылезают крюколазы (в процессе вылезания на дракона они обрывают чешуйки крюками), атакующие игрока. Дракон ревет от боли и делает первый рывок, из оборванных чешуек струится кровь. (выглядит так — из-за края дракона прилетает крюк/кошка/гарпун и втыкается в чешуйку. По веревке к этому месту вылезает моб и выдергивает крюк вместе с чешуей, создавая поток крови).
  3. В конце драконьей задницы торчит застрявший в чешуе гарпун (от предыдущих атак), а дальнейший проход закрыт магической стеной, поддерживаемой магом, стоящим на крупной чешуйке. При использовании гарпуна дракон делает рывок, после чего “ощетинивается” — чешуйка приподнимается и раздавливает мага.

Задача

Уничтожить защитников и прорваться через магический заслон.

Противники

  • Лучники х2
  • Мечники х3
  • Крюколазы х6
  • Маг

Интерактивные объекты

  • Гарпун

Связь со следующим энкаунтером

Объяснение рывков, использование чешуи дракона (обучение).

Эффект полета

Сдувание, растопыривание чешуек в случайных местах (могут раздавить того кто туда попал), ухудшение видимости в облачных зонах раз в 30 сек на 10 сек.

Энкаунтер 2 (зад и задняя часть спины)

Описание

Часть 1

Пробившись через магический заслон игрок выходит на заднюю часть спины дракона, где обнаруживает укрепления (противопехотные ежи) и вражеских бойцов. Прямо перед героем находится помесь дракона с человеком (драконид) в компании двух закованных в латы мечников. Как только игрок вступает в битву, с левой стороны дракона прилетают крючья и к нему пристыковывается гоблинский дерижабль (механожабль). С механожабля обстреливают драконидов и постройки в дальнем от игрока конце площадки. Попадания гоблинских бомб наносит существенный ущерб постройкам (разрушает их) и ранит (примерно на 50%) двоих драконидов стоявших по бортам, а их свиту убивает. В последний момент из казарм в дальнем конце площадки успевают выбежать 6 мечников. С пристыковавшегося механожабля спрыгивают несколько (четверо) гоблинов-бойцов и вступают в бой с недобитыми драконидами. В случае атаки игроком гоблинов, тот кого он зацепил становится агрессивным для игрока, но другие гоблины социального поведения не демонстрируют.

Часть 2

После того как все противники были уничтожены, игрок должен разбить завалы оставшиеся от разрушенных бараков самостоятельно, или дождаться гоблинов-взрывотехников, которые заложат заряды и подорвут завалы (если игрок будет стоять рядом со взрывом, так же получит существенный урон). Через завалы игрок с выжившими гоблинами-бойцами и гоблинским целителем (после прохода через завал он восстанавливает здоровье игроку и гоблинам-бойцам) проходит на следующую площадку, где видит огромного жука с раздувшимся светящимся полупрозрачным брюхом, присосавшегося к провалу в броне дракона и высасывающего его огненную кровь. Вокруг жука стоят 4 мага, кастующие в него поддерживаемое заклинание, которые никак не реагируют на появление игрока. Боевой маг стоящий на возвышении на противоположном конце площадки при виде игрока начинает кастовать в жука заклинание, дальнейшее происходящее на сцене и противники с которыми придется сражаться напрямую зависят от действий игрока.

*Если игрок заходит на механожабль, главный гоблин ему говорит фразу “Нам нужна только драконья кровь.”

**Во время рывков механожабль отрывается от дракона и причаливает обратно.

Этапы

  1. Игрок проникает на бедра дракона и видит баррикады (ежи по краям и проход в центре). На него нападают 2 мечника и драконид. За двумя ежами стоят по 2 лучника и одному дракониду, сзади подбегают ещё 3 драконида. В этот момент сверху спускается боевой механожабль гоблинов и сбрасывает на 2-х боковых драконидов бомбы. Следующие 3 бомбы разрушают казармы, из которых успели выбежать ещё 6 мечников. Гоблины спрыгивают на дракона и начинают сражаться с врагами. Игрок остается один против двух мечников и драконида.
  2. После прохода через завал игрок оказывается на небольшом постаменте, в центре которого сидит гигантский колыщущийся жук-клещ, высасывающий из дракона кровь. Вокруг него стоят 4 мага с посохами, от навершия которых к жуку тянутся лучи. Когда игрок заходит на постамент, главный маг (чуть поодаль, на возвышении) начинает читать заклинание, а вокруг жука начинает клубиться туман. Проход к магу на возвышении закрыт магической стеной.

Варианты развития:

  1. Игрок убивает магов — ритуал призыва замедляется (шкала заполняется медленней на 25% за каждого убитого мага). После смерти всех магов, энергия возвращается в их тела и они встают в виде огненных элементалей, нападающих на любую ближайшую цель. Жук усыхает (перестает светиться и уменьшается в размерах) и тихо умирает.
  2. Игрок убивает жука — ритуал прерывается, жук взрывается и спавнит тонну огненных слизней, убитые взрывом маги превращаются в 4 элементалей. Если элементаль убивает слизняка, получает баф на урон, по 10% за каждого поглощенного, но не больше 10-ти.
  3. Игрок не прерывает ритуал — жук взрывается, уничтожает взрывом магов, после чего выходит Демон (мини-босс). Демон уничтожает элементалей с одного удара, если они на него нападут.

В бой вмешиваются гоблины, если живы, и нападают на магов. После окончания боя выжившие гоблины набирают из разлома в котором был жук драконьей крови и возвращаются на механожабль.

После уничтожения всех противников главный маг, стоящий на постаменте в проходе, говорит пафосную речь “ТЫ НЕ ПРОЙДЕШЬ!”, бьет посохом о землю, после чего снимает магический щит и спускается к игроку.

В бою маг использует фаерболлы, летящие по механике стрел и оставляющие в месте взрыва огненные лужи наносящие урон, а так же каждые 33% телепортируется на площадку где стоял изначально и начинает каст отхила, восстанавливающий 50% жизней (каст длится 10 секунд, прерывается получением урона).

После победы над магом с механожабля приходят двое взрывотехников и подрывают бронированную дверь в бункер. Либо игрок разбивает дверь самостоятельно за 5 ударов. С корабля приходят 2 гоблина-бойца с фразой (мы поможем тебе) и присоединяются к персонажу, атакуя цель, которую атаковал игрок.

Задача

Прервать ритуал призыва демонического существа и прорваться в защищенный бункер.

Противники

  • Мечники х8
  • Лучники х2
  • Дракониды х3
  • Жук-клещ х1
  • Маги-ритуалисты х4
  • Элементали огня х4
  • Боевой маг х1
  • Слизни х15
  • Демон х1 (мили атака + проклятие на -30% исцеления)

Союзники

  • Гоблины-бойцы
  • Гоблины-взрывотехники
  • Гоблин-командир

Интерактивные объекты

  • Баррикадные ежи
  • Завалы

Связь со следующим энкаунтером

Гоблины взрывающие проход, выжившие гоблины первыми начнут сражение (дадут игроку время принять решение)

Варианты прохождения

3 варианта развития ритуала:

  1. Ритуал завершен — выходит огромный Демон
  2. Ритуал прерван убийством магов — маги возрождаются элементалями
  3. Ритуал прерван убийством жука — жук рассыпается огненными слизнями, маги возрождаются элементалями

Эффект полета

Сдувание нпц, огненный шлейф элементалей, отстыковка механожабля во время сдувания, ухудшение видимости в облачных зонах раз в 30 сек на 10 сек.

Энкаунтер 3 (спина)

Описание

Взрывотехники подрывают заряд возле бронированной двери и проделывают проход в бункер. Это овальное помещение с низкой закругленной крышей, являющееся, по сути, лабораторией-казармой. Внутри есть столы с банками и реактивами, а по стенам развешено 8 человек (по 4 с каждой стороны), к которым тянутся трубки от расположенных прямо перед каждым из них тумб. К тумбам тянутся толстые пульсирующие оранжевым цветом шланги от конструкции в дальнем от входа конце зала. Конструкция — огромный котел в виде перевернутого колокола, с двух сторон от котла находится два мага, заряжающие котел магической энергией.

Этапы

  1. Когда игрок входит в помещение, на него бросается 2 драконида и 4 мечника, маги активируют котёл и люди привязанные к стенам начинают преображаться. Через Х секунд после входа игрока, двое ближайших ко входу людей трансформируются, спрыгивают со стены и нападают на игрока. Каждая следующая двойка выходит через 15-20 секунд. Игрок может разрушать тумбы, благодаря чему человек возле этой тумбы перестанет превращаться, шланг к котлу лопнет, нанося котлу урон, а подопытный слезет со стены и будет помогать игроку.

Варианты прохождения

  1. Игрок уничтожает нападающих — все люди превратятся в драконидов и вступят в бой с игроком. После боя игрок должен будет пробить магический щит и разбить котел (потеря времени). Маги при этом сбегают.
  2. Игрок уничтожает всех противников, после чего разбивает все тумбы — котел получит критический урон и взорвется, уничтожая магов и пробивая проход.
  3. Игрок сразу уничтожит все тумбы, котел взорвется а не превратившиеся в драконидов люди будут игроку помогать.

Задача

Уничтожить лабораторию и пройти в тронный зал

Противники

  • Дракониды х2
  • Мечники х10
  • Новообращенные дракониды х8
  • Маг х2

Интерактивные объекты

  • Тумба-превращатор х8
  • Магический щит
  • Котел

Союзники

Гоблины бойцы

Неперерожденные х8

Связь со следующим энкаунтером:

Прямая зависимость итога прохождения на сложность битвы с боссом.

Варианты прохождения

*Варианты прохождения влияют на сложность следующего энкаунтера и скорость прохождения текущего.

  1. С помощниками и убив магов (легко+быстро)
  2. Без помощников и убив магов (средне+долго)
  3. Без помощников и не убив магов (сложно+долго)

Эффект полета

Внутри здания отсутствует

Энкаунтер 4 (плечи)

Описание

Когда игрок проходит через проплавленную дверь лаборатории, он попадает в следующее закрытое помещение — круглый “тронный” зал, расчерченный пентаграммой, в центре которого находится босс. По кругу находятся 8 магов (аналогичных двоим из предыдущего помещения), которые никак не реагируют на игрока. Босс-лорд при появлении игрока начинает процедуру трансформации, вытягивая силы из магов-прислужников.

Этапы

  1. Когда игрок заходит, он видит следующую картину:
    • Босс стоящий в центре говорит игроку пафосную фразу “Ты опоздал, моя трансформация неизбежна!”, после чего бросает в место где стоит игрок склянку, которая в случае попадения наносит урон, а когда разрывается спавнит лужу, из которой выходит огненный элементаль (как в первом энкаунтере) и нападает на ближайшую цель). После этого босс убивает магов из предыдущего энкаунтера (если они выжили) и поглощает их силу.
    • Маги начинают ритуал активации босса (босс окутывается пламенем, которое делает его неуязвимым и скрывает от глаз трансформацию)
    • Босс начинает высасывать магов одного за другим (каждые 10-15 секунд) усиливая себя за счет их жизненной энергии (+10% к макс. хп за каждого мага).
    • Когда погибают все маги, Босс заканчивает процедуру трансформации. Итоговое количество здоровья зависит от количества поглощенных магов.
  2. Босс снимает магический щит и начинает сражаться с игроком.
    • Скиллы босса
      • Прыжок — после 3-х секундной подготовки прыгает в то место где стоял игрок на начало каста, наносит урон и оглушает (раз в 40 сек/4 хода)
      • Поджигание — лапы драконида начинают пылать адским огнем, наносит перед собой 3 конусных удара силой 300% от обычной атаки (раз в 40 сек/4 хода, сразу после прыжка)
  3. Когда у босса остается 20% хп, он прекращает битву со словами “Надоело!”, бросает в игрока кусок лавы, который полностью его сковывает, после чего проламывает стену и уходит в следующий энкаунтер.

Задача

Уничтожить Лорда-босса (попытаться)

Противники

  • Маг-ритуалист х8
  • Маг-охранник (из энкаунтера 3) х2
  • Огненный элементаль х1
  • Босс х1 (до превращения)
  • Босс-драконид х1 (после превращения)

Интерактивные объекты

  • Магический баръер

Связь со следующим энкаунтером

Прямая зависимость хп-пула босса от выбранной тактики прохождения.

Варианты прохождения

  1. Игрок может убивать магов при помощи элементаля (натравить) — получится максимально быстро, босс получит мало бонусов (легко)
  2. Игрок убьет элементаля и потом магов, босс получит среднее кол-во бонусов (средне)
  3. Игрок убьет элементаля и позволит боссу поглотить всех магов и получить полную силу (сложно)

Эффект полета

Внутри здания отсутствует

Энкаунтер 5 (шея дракона)

Описание

Игрок выбирается вслед за превратившимся в элитного драконида Боссом на шею летящего дракона и наблюдает как босс карабкается по шее дракона к его макушке, собирая по пути соскальзывающие сверху капли огненной крови, восстанавливая свои жизни. Игрок видит кат-сцену — босс карабкается, соскальзывает, хватается за выпирающую чешуйку и ломает её. В результате происходит следующее:

  • дракон ревет и ускоряется
  • чешуйки встают дыбом и схлопываются, нанося урон любому кто находился рядом (кроме босса)
  • из-за ускорения все капли крови соскальзывают с шеи, боссу нечем лечиться

Игрок может догнать босса, но приблизившись вплотную игрок получит оплеуху хвостом босса (драконид же) и отлетит на некоторое расстояние назад (3 клетки). По пути игроку встречаются крюколазы, которые бросаются на игрока и пытаются его задержать.

Этапы

  1. Игрок движется по шее дракона за Лордом-боссом, попутно пытаясь помешать ему полностью восстановить здоровье. Герой имеет возможность с помощью торчащих чешуек провоцировать судороги сдувающие капли и наносящие урон всем кто находился поблизости от других чешуек (кроме босса). Капля восстанавливает 100 хп за раз.

Противники:

  • Босс-драконид х1
  • Крюколазы х10

Интерактивные объекты:

  • Чешуйки Дракона х10
  • Капли драконьей крови х10
  • Финишный лаз (завершает энкаунтер)

Связь со следующим энкаунтером:

Прямая зависимость сложности боя от выбранной тактики прохождения

Варианты прохождения:

  1. Игрок держится на некотором расстоянии от босса, подгадывая момент когда босс приближается к каплям, тогда ломает находящуюся поблизости чешуйку и вызывает спазм. Босс не сможет полностью восстановиться а чешуйки уничтожают крюколазов. Минимальное восстановление хп босса. (легко)
  2. Игрок атакует каждую попавшуюся чешуйку не следя за позицией босса. Босс восстанавливается не полностью, игрок вынужден отвлекаться на крюколазов. Среднее восстановление. (средне)
  3. Игрок игнорирует особенности энкаунтера, босс собирает все капли, крюколазы атакуют игрока. Полное восстановление. (сложно)

*В начале энкаунтера босс получает бафф “Чешуя дракона”, увеличивающий его защиту на 500%.

Эффект полета

Сдувание персонажей на 2 шага назад, поднимающиеся чешуйки, сдувание крови дракона

Энкаунтер 6 (голова дракона)

Описание

Когда игрок добирается до головы дракона (вылезает на затылок), он видит магический знак начертанный прямо на голове дракона (который и является тем что блокирует его волю). В центр этого знака воткнут древний меч, испускающий кроваво-красное свечение — легендарный Драконобой, единственное оружие пробивающее драконью броню и способное сломить их волю.

Этапы

  1. Босс выходит в центр площадки на голове дракона, выдергивает из головы дракона древний меч, пропитанный кровью дракона. После этого он поворачивается к игроку и поднимает его в воздух с помощью Силы (привет джедаям).
    • После этого происходит следующее:
    • Дракон, магический контроль над которым ослаб, ревет и делает резкий рывок. Все кто находился на его голове едва держатся, все постройки на спине и хвосте дракона (если мы можем это показать игроку) рассыпаются и падают вниз.
    • Игрок поднимает выпавший у босса Меч Дракона и получает мега-бафф на урон и хп (возможность сменить оружие блокируется, комбо-удары для двуручного)
    • Если игрок сумел освободить пленников в 3-м энкаунтере до превращения их в драконидов, они появляются на голове, говорят игроку что пришли на помощь и начинают кастовать “Нейтрализующий луч”, эффективность которого зависит от кол-ва освобожденных. Этот луч замедляет Босса и снижает уровень защиты по 10% за каждого Неперерожденного.
    • Площадка блокируется и представляет собой небольшую арену с четырьмя отростками (рогами), за которыми можно маневрировать.
  2. Начинается бой с боссом
    • Фаза 1 (100%-50%)
      • Обычные атаки
      • Рывок — бросается к персонажу оставляя на земле огненный шлейф, наносит урон и оглушает
    • Фаза 2 (50%-20%)
      • Обычные атаки
      • Рывок
      • Хватка — хватает персонажа в руки и трижды бьет о пол
    • Фаза 3 (20%-1%)
      • Обычные атаки
      • Рывок
      • Хватка
      • Ярость — усиливает свою атаку на 1% раз в 5 секунд.
    • Фаза 4 (1%)
      • Босс прекращает атаковать, а земля (на самом деле голова дракона) под ним начинает разламываться. Босс сгорает без следа, а дракон теряет силы, падает и врезается в землю. После врезания в землю между игроком и драконом происходит (мысленный?) диалог.
  3. Кармический выбор
    • Дракон сообщает игроку что поверженный Лорд теперь часть дракона и их души теперь едины. А игрок, как победитель, имеет право принять решение — жить Дракону или умереть.
      • Темный выбор — игрок принимает решение добить их обоих, чтобы уничтожить раз и навсегда.
      • Светлый выбор — игрок принимает решение отпустить пробудившееся животное, в расчете на будущую помощь.

Задача

Уничтожить Лорда-босса

Противники

Лорд-босс

Интерактивные объекты

Меч Драконобой

Варианты прохождения

  1. Приходит помощь из 3-го энкаунтера
  2. На босса имеют влияние 4-5 энкаунтеры
  3. Кармический выбор

После смерти Дракона легендарный меч Драконобой разламывается, а игрок вместе с наградой за босса получает “Зачарованный клинок”, который сможет потом переплавить в эпическое оружие любого вида.

Эффект полета

Пылающий шлейф от босса


 

Постмортем

Жизнь драконьего уровня началась довольно романтично — некто Шестов на перекуре увидел красивые кучевые облака и его посетила идея — а почему бы не сделать такой уровень, где игрок должен будет сражаться в полете, скажем, НА ДРАКОНЕ!

В работу ушла задача — создать уровень, где роль игровой локации будет выполнять спина огромного дракона, а акцент механик будет сделан на ощущение полета. Первым делом, получив от другого ГД наброски уровня, я взялся за проработку механик. Так как задача стояла скорее техническая, с упором на игровую динамику, нарратив я отложил на потом. Собрав в кучу весь свой игровой опыт и здравый смысл я начал делать наброски небольших участков игровых локаций, энкаунтеры, наполняя их противниками. К слову о противниках, при разработке этого уровня я хотел сделать упор на разницу в подходах игрока к бою, что в настольном плей-тесте (к моей радости) привело к ситуации, когда игрок сообщает “Я достаю лук и расстреливаю их на расстоянии”, а моб в одно движение сокращает дистанцию с игроком до минимальной, тем самым сводя выбранную игроком тактику на нет. Отдельно хотелось бы отметить влияние игрока на развитие ситуации, когда его окружение напрямую зависит от выбранной тактики. К примеру, описанный в уровне ритуал призыва — 4 мага кастуют в наполненного магической драконьей кровью жука заклинание, и если им удасться его докастовать — выйдет весьма сильный демон. Но убивая магов игрок может призвать элементалей атакующих ближайшую цель, в том числе магов или жука, тем самым упростить себе выполнение задачи. Или убить жука и усложнить. Такие “вилки” я старался сделать для каждого энкаунтера, либо, в некоторых случаях, способ прохождения напрямую влияет на следующие энкаунтеры.

Когда проект был готов в документации, был проведен настольный плей-тест, показавший (как, впрочем, и всегда) довольно неожиданные результаты — открыл ряд проблем и подтвердил аксиому гейм-девелопмента — игроки зачастую выбирают такой способ игры, который разработчиками вообще не предусматривался. Зато я добился главного — по завершению плей-теста у игрока возник интерес — “А можно было попробовать по-другому!”. Но некоторые вещи проверить на настольном плей-тесте было затруднительно, одна из таких вещей — ощущение полета, создаваемое за счет порывов ветра, ухудшения видимости в облаках, и, наверное, самого важного — сдувания капель крови, которое должен провоцировать сам игрок в предпоследнем энкаунтере.

В целом, подводя итоги, можно сказать что уровень получился довольно интересным, необычным, а главное — реиграбельным. Работать над этой задачей было интересно.

П.С. В уровне есть пасхалки ^_^

Фидбеки

что понравилось:

  • использование драконьих чешуек (реакции дракона на внешние раздражители) для убийства мобов
  • вариативность прохождения
  • *Варианты прохождения влияют на сложность следующего энкаунтера и скорость прохождения текущего
  • продумано ощущение полета

что не понравилось:

  • недостаток нарратива: откуда игрок узнает, что нужно взорвать-уничтожить завалы (энк.2), откуда игроку знать, что нужно уничтожить котел, кто этот мини-Демон и т.д.
  • куда делись гоблины?
  • если игрок принимает решение добить Дракона — как он это делает? они потом падают? что происходит?

что именно и как именно лучше было бы поменять:

  • добавить нарративную информацию
  • доделать концовку
Татьяна Дудко

Общая оценка — уровень, который имеет очень большой нереализованный потенциал и достаточно “трагическую” историю:) Уровень пережил, пожалуй, наибольшее количество изменений. И хотя первый автор не смог довести его до идеального вида, тем не менее передача его другому автору, на мой взгляд, была ошибочной.
Если среди основных недостатков уровня в предыдущей интерпретации была слабо проработанная нарративная составляющая и отсутствие компонентов, которые делали бы драконий уровень уникальным, то в интерпретации нового автора не только сохранились прежние ошибки, но появились еще и новые: уровень утратил выработанную за несколько переделок цельность и приобрел хаотичность, которая, в сочетании с повысившейся сложностью боевки и увеличившимся количеством одновременно взаимодействующих факторов, сделала уровень трудным для восприятия.

Наталья Мельничук

Минусы

  • В нарративе не раскрыто что за маг хранитель и не полностью раскрыта тема древнего существа.
  • Телепортация без согласия игрока — так же не раскрыта, должна быть очень веская причина для такого хода (ее нет).
  • Из описания создается впечатление что дракон толь ко взлетел, откуда тогда на нем укрепления (тема дракон — крепость не раскрыта).
  • Из описанного сюжета — нет места логичной реиграбельности.
  • Крюколаз — интересный моб, но нет обоснования того зачем он там нужен, какой смысл ему лазить по дракону.
  • Чешуйки дракона — непонятно какие у них размеры, в одном случае они маленькие в другом огромные. Нужно более четкое обоснование.
  • Не описана механика работы гарпуна.
  • Не до конца описан принцып работы ветра (сдувание влияет на физику?) и принцип работы чешуек.
  • Нет обоснования почему жук превращает магов в элементалей.
  • Нет возможности сражаются с магом на платформе при помощи оружия ближнего боя.
  • Нет обоснования правильности выбора при сражении в третьем энкаунтере (как игрок узнает о последствиях)?
  • Босс уже трансформировался в третьем энкаунтере?
  • Как босс может сказать “надоело” если игрок главная угроза. Сделать обоснование что ритуал нужно завершить пока он не прервался.
  • Почему элементаль в комнате убивает магов? Нет инкакого обоснования (они же на одной стороне сражаются).
  • Нет описания босса при первой встрече.
  • Зачем босс вырывает меч, нет никакого обоснования для подобного рода действий. Это же приводит к потере контроля, нужно обоснование реализованное через энкаунтеры, что мы к примеру изрядно подпортили жизнь боссу и последний его шанс это победить нас при помощи меча. Но с нынешним концептом такое не сильно вяжется.
  • Под конец всех сдуло и тут к нам на помощь приходит подкрепление? Неувязка в сюжете.
  • Как они могут кастовать что то, магия есть только у лордов (согласно концепта). Нужно обоснование откуда у них магия.
  • Не раскрыта тема поглощения души, что это даст и к чему это приведет.
  • Одним лишь ветром и чешуйками не передается ощущение что мы находимся на драконе.

Плюсы

  • Хорошая комбинация механик боя и различного рода эффектов влияющих на прохождение.
  • Разнообразие прохождения энкаунтера имеющее свои последствия.
  • Эпическое сражение с боссом (на голове дракона).

Предложение

Добавить “глубину” уровня — игрок будет спускаться на уровень живота (под крылом) итд.

Так же можно добавить, что дракон перевернется во время полета — это можно подать через нахождение в одной из построек на драконе (все перевернется вверх дном).

Денис Гурбик

Интересный с точки зрения игрового окружения уровень, большое количество разнообразных врагов, препятствий и способов их преодоления (альтернативные пути прохождения). Также на уровне присутствуют персонажи-сторонники главного героя, при помощи которых игрок может по разному проходить испытания. Хорошая идея использования окружения (драконьи чешуйки) как инструмента для уничтожения врагов — возможно с ней будут трудности в реализации. Но, несмотря на интересность каждого энкаунтера по отдельности, вместе они не складываются в один связный уровень, где события перетекают одно в другое и зависят друг от друга. Вдобавок в финале совсем теряется нить повествования.

Сергей Смородин

Понравилось:

  • отличные концепты механик мобов и замыслы энкаунтеров
  • продуманная, “срежессированная” вариативность прохождения энкаунтеров
  • большое количество визуальных эффектов полета на драконе

Не понравилось:

  • на уровне нет лута (не прописано)
  • не даны альтернативные цели
  • не очень понятно, как и зачем использовать помощников-гоблинов. К тому же при существующей боевой системе в разгар боя игрок скорее всего заденет всех гоблинов и будет подвержен их атакам. Также, учитывая взрывающихся жуков, тонны слизней, элементалей огня — на экране и без гоблинов будет огромное количество объектов и каша-малаша, которая всегда раздражает.

Что можно было бы изменить:

  • дать прозрачный хинт, что освобождение людей в 3 энкаунтере поможет на боссе, а также пусть это действие плюсует карму
  • минусовать карму за ломку чешуек на шее дракона
Никита Прохоров

понравилось:

  • у уровня по идее и возможностям механики большой потенциал
  • понравилось: соответствующая духу игры пафосность и эпичность истории
  • неожиданные моменты с прерыванием битвы с боссом, ощутимые последствия выбора.
  • оригинальные механики с драконьими чешуйками, эффектами полета, живой поверхностью, по которой ходишь, дирижаблем.
  • мощная тема с зависимостью сложности финальной битвы от предыдущих действий.

не понравилось:

  • в целом уровень не додуман, содержит остаточный сумбур в маханиках, перспективе реализации и сюжете
  • нарративные и логические пробелы — почему телепорт именно на хвост, а не сразу к боссу, не раскрыты основные причины злого умысла босса, кто такие дракониды и зачем они нужны, зачем нужна драконья кровь и т д
  • мало сюжетного смысла в размещении преград и мобов в первых энкаунтерах
  • у меня почему-то сложилось впечателение, что гоблины и их дирижабли оказались лишними и остались в уровне только потому, что предыдущий автор их ввел, а убрать новый автор не решился.

лучше было бы поменять:

  • более детально продумать логику в последовательности энкаунтеров.
  • добавить нарративную информацию, раскрывающую смысл происходящего
  • доделать концовку с точки зрения сюжета
Павел Славин

Первый энкаунтер знакомит игрока с уровнем, в нем присутствуют мили и рэйндж мобы, интересным здесь выглядит появление монстров крюколазов и концовка энкаунтера, на сообразительность, нужно дернуть крюк, торчащий из чешуи, что бы дракон ощетинился и сбросил мага, который создал стену мешающую нам пройти дальше.

Крюколазы, которые цепляются за чешую и вырывают ее — интересно, но вырвав чешую создается поток крови, непонятно для чего он и может ли это игрок использовать в свою пользу?
сделать поток крови дамажещей областью, которую надо избегать или заводить монстров.

Маг в конце блокирует нам проход, нет никакой подсказки о том что крюк нужно выдернуть и сам по себе конец энкаунтера выглядит как: игрок стоит перед стеной и смотрит, додумается ли он до того что крюк интерактивен или нет?
это будет скучно, лучше разделить энкаунтер на два, первый ознакомительный, а во втором появляются крюколазы, он атакуют игрока до тех пор, пока он не убьет мага.

Ощущение полета достигается по средствам ветра сдувающего игрока и ощетинивания чешуй дракона, на мой взгляд это слабая реализация, предлагаю сделать динамический панорамный фон, в котором зацикленно меняется ландшафт, создавая ощущения что мы пролетаем над какими-то объектами, камеру и пол может слегка покачивать.

Дирижабль пристыковывающийся к дракону выглядит интересно, неожиданно, но, на нем летят гоблины. Выбор рассы крайне неудачен. В сознании людей играющих или читающих фентези ( если не показать обратное в нашей игре) гобилны — это слабая низшая раса орков, зачастую они мелкие разбойники или грабители. Если требуется показать что эти пришельцы с дирижабля не наши враги, то стоит заменить их на другую расу.

В добавок, непонятно зачем и почему они прилетели на этого дракона, кто они такие и почему у не лордов, достаточно сил что бы противостоять могущественному лорду ( оживившему дракона) и его армии.

Гоблины могут сбрасывать бомбы и быть хорошими союзниками игроку, они лечат и делают за него работу, но если игрок решит их убить, то сам себе все усложнит.
Можно так же зайти на корабль к гоблинам, и не плохо бы дать возможность всех поубивать и получить лут, например поставить игроку выбор — получить лут или более легкое прохождение.

Во второй части находится интересный моб клещ, высасывающий кровь из дракона.
Лучше сделать его как настоящего клеща, его брюшко надувается и наполняется кровью, которую например сцеживают маги, кормят ей драконидов и они получают бафф. Жука можно уничтоижить и он взорвется кровавым облаком.

Огромное количество мобов, гоблины, люди, маги, драконилы, элементали, огненные слизни, демоны, с одной стороны это разнообразие и у игрока новый моб будет вызывать интерес, но с другой, разношерстность монстров рвет картину происходящего. Если людей и драконидов еще можно понять, и 3ю фракцию “пиратов”, то уже элементали, огненные слизни, демон выглядят лишними.

В третьем энкаунтере взрывотехники взрывают дверь в бункер, что будет если все гоблины взрывотехники умерли? непонятно, это скриптовая сцена или это выжившие НПЦ?

Вариативность в третьем энкаунтере это хорошо, но получается спасти всех людей будет самым лучшим вариантом,, получаем видимый профит — мобы, которые будут получать урон за нас, но непонятно что будет если этого не делать, как это вознаградит игрока?

Босс, который становится сильнее если не убить магов, он всасывает их силу.
Интересный ход, можно отлично использовать для реиграбильности, как хард мод.
Единственное, нужено показать игроку, и дать возможность пройти каждый из энкаунтеров не убивая мага, сам маг говорит что он предупредит хозяина и увеличит его мощь. Дать боссу больший набор абилок, в зависимости от количества живых магов и давать больше лута или он будет лучшего качества.

Бой на шее и голове так же выглядит странным, финальный босс должен быть в конце уровня, что бы у игрока было четкое понимание что он победил и уровень пройден, в данном же уровне бой с ласт боссом растянут в итоге на 3 энкаунтера.

Объединить все в один.

Мобы, пленники котрых мы спасли если выживают приходят и начинают кастовать в босса лучи магии, выглядит странным, что грязные плениики в цепях вдруг нам помогают, да и вдруг оказываются магами — выглядит надуманно.

В целом по механикам монстров вопросов не возникает, но из за огромного колличества самых разнообразных монстров — уровень выглядит рваным, гоблины, маги, элементали, демоны и т.п..
Сильно затянутый бой с боссом, аж на 3 энкаунтера — можно понять 2 энкаунтера с одним и тем же боссом, разделенный на фазы, сделать на подобии мортал комбат ( аперкотом можно было выбить игрока на другую локацию), сделать это не скриптово, а переход как часть боя, например босс чарджится в стены, разрушает ее и выбегает в другое помещение ( на голову).

Но 3 энкаунтера будет перебором, хэк н слэш превратится в догонялки.

Вячеслав Золотовский

Понравилось:

Интересна сама задумка уровня: перемещение и сражения на теле огромного живого дракона, который находится в полете, хотя изначально ясно, что такой уровень будет непросто реализовать.

Понравилось использование интерактивного окружения, типа ячеек дракона и погодные эффекты, передающие эффект полета (хотя все зависит от того, как это будет реализовано). Также хорошо, что каждый энкаунтер предполагает вариативность прохождения, а также идея с нейтральными мобами со своими задачами и поведением, с которыми игрок может по разному взаимодействовать.

Не понравилась бессвязность энкаунтеров и не объясненность происходящего на драконе — что за баррикады, бараки и бункеры? Зачем это здесь и почему? Также к минусам отнести можно отсутствие реиграбельности (исходя из нарратива и синопсиса, уровень получается одноразовым).

Минусы:

  • Вначале содрогание дракона вызывает гарпун — а потом что? Непонятно.
  • Во втором энкаунтере герой впервые встречает мобов — драконидов, но это происходит все на баррикаде с кучей других мобов, да еще и в придачу с десантирующимеся гоблинами — получается куча мала с новыми неизвестными мобами, что есть плохо.
  • Непонятно, почему в двух случаях присосавшийся жук в (убить и не убить его) взрывается по-разному. Непонятно, что делает главный маг, пока игрок разбирается с жуком.
  • В бункере непонятно, что происходит, пока босс не убил всех магов и не снял магический щит — что происходит в это время, что может делать игрок, как реагирует босс, почему элементали атакуют магов?
  • В финальной битве откровенно портит все рояль в кустах в виде выпавшего из рук босса меча Драконобоя.
  • Непонятно что происходит с драконом и игроком на нем, в случае, если игрок убивает дракона.
Александр Атаманчук