Данный пост — перевод девятой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

До этого момента мы с вами говорили об играх исключительно с людологической точки зрения. То есть, мы смотрели на игры как на систему правил, подразумевая, что правила – это и есть игра, а повествование любого рода – всего лишь украшение. (Слова с корнем люд— или людо— относятся к играм; это от латинского ludus – «игра». Мы используем слова людология,  людография и людический потому что латинские слова звучат солиднее).

Но это не совсем так. Как я уже говорил, когда мы рассматривали разные виды решений, некоторые решения игроков могут не иметь абсолютно никакого значения в рамках игровой системы, но они всё равно значимы для игроков, потому что они эмоциональны.

Те из вас, кто играл в настольные ролевые игры, пожалуй, лучше других прочувствовали это. Вспомните самую интересную игру, которую вам приходилось сыграть. Наверняка вы вспоминаете не то, как бросали кости, и не то, как принимали интересные стратегические решения, которые игроки принимали во время боя. Вы вспоминаете что-то драматическое, эмоциональное. Вы вспоминаете историю, а не ходы.

От чего зависит хорошая история? Гейм-дизайнеры часто упоминают в этой связи три работы, которые рассказывают нам, как создавать полезные сюжеты, применимые к играм. Если вам интересно, то вот они:

— «Поэтика» Аристотеля

— «Герой с тысячей лиц» Джозефа Кэмбелла

— «Сюжет: суть, структура, стиль и принципы написания сценариев» Роберта МакКи

Сегодня мы рассмотрим эти работы и их влияние на гейм-дизайн. А также расставим ориентиры, позволяющие нам создать хороший сюжет внутри игры. А затем, в самом конце, разрушим всё до основания.

Объявление

С самой пятницы меня не было ни в сети, ни в городе, у меня не было времени подтвердить аккаунты новых участников на форуме, прочесть письма, модерировать комментарии в этом блоге и тому подобное.

Сегодня, самое позднее – завтра утром, я надеюсь со всем этим разобраться, когда отойду от бессонных (в хорошем смысле) выходных. Вот что я вам скажу: тестировать свои игры с опытными дизайнерами – совсем не то, что тестировать их с обычными игроками.

Результаты мини-задания

Вот некоторые новые виды интересного, которые вы предложили:

— служение: противоположность гриферства, служитель – это тот, кто получает удовольствие от того, что способствует развлечению других (я бы, конечно, назвал этот тип как-то иначе, вроде «затейника»… и да, это логично, ведь это было бы полезно для охотника-собирателя. Такой человек был бы ценен для племени. Думается мне, что Дисней определил это как архетип покупателя, обычно ассоциируемый и с матерью в семье).

— создание: создатель радуется созиданию, возведению, строительству. В примерах приводился создаваемый пользователями контент в видеоиграх, однако иногда это можно увидеть и в отдельных настольных играх, таких как Settlers of Catan. Конечно же, строительство и возведение полезны для выживания, даже если вы создаёте всего лишь примитивный инструмент или неказистый шалаш.

Чтение

Прочтите следующее:

Into the Woods: a Practical Guide to the Hero’s Journey Боба Бейтса. Эта статья подытоживает работу Джозефа Кэмбелла с точки зрения её приложения к гейм-дизайну.

What Every Game Developer Needs to Know about Story Джона Сазерленда. Эта статья подытоживает книгу «Сюжет» Роберта МакКи (которая сама по себе является введением в «Поэтику» Аристотеля), и замыкает триаду книг об историях для гейм-дизайнеров.

Understanding Comics, главы 2 и 3, если у вас есть экземпляр этой книги.  Когда будете читать, обратите особое внимание на то, как всё сказанное можно применить к играм. Скотт МакКлауд не будет вам это растолковывать, придётся самостоятельно сложить 2+2.

Аристотель

Многие слова во времена Аристотеля значили не то, что сегодня. «Поэтика» — это не о поэзии, а о том, как писать трагедии. «Трагедия» же в понимании Аристотеля это не «история с печальным финалом», а скорее история, которая серьёзна и правдоподобна, история, в которой нет ничего сверхъестественного или фантастического (в отличие от комедии).

Однако кое-что не изменилось с того времени – в наши дни тоже очень много плохих писателей.

Возможно, Аристотель не первым это заметил, но он первым решил с этим бороться. Он написал о том, как писать истории на достойном уровне. И если многим из вас эти советы покажутся знакомыми – это потому, что их часто повторяют, когда учат вас писать сочинения (даже в начальной школе) – хотя самого Аристотеля при этом не обязательно упоминают.

Например, вы слышали когда-нибудь, что у истории должны быть начало, середина и конец? Это из «Поэтики». Это напоминание о том, что история состоит из определённых частей, а писатель должен знать, как их правильно соединить.

«Поэтика» также задала трёхактную структуру – по сути, разделение сюжета на три части. Первая часть – что-то происходит, приводя в движение события. Во второй части (она обычно самая длинная), протагонист пытается справиться с этими событиями. В финальной части всё приходит к разрешению и итогу. (Я слышал такое описание: в первом акте загони героя на дерево; во втором акте швыряй в него камнями; в третьем – сбей его вниз).

Аристотель настаивал на одной действительно важной вещи: каждая сцена должна быть связана с предыдущей логичными причинно-следственными отношениями. Плохой сюжет выглядит так: «Случился Х, потом случился Y, потом случился Z». А хороший примерно так: «Случился X, а потом из-за этого произошёл Y, а из-за этого случился Z».

Это правило причины и следствия ещё строже применяется к протагонисту. Если с главным героем происходит что-то плохое, это не должно быть случайно, это должно быть следствием понятного человеческого поступка и быть правдоподобным и неизбежным результатом этого поступка. Это заставляет публику жалеть героя и сопереживать ему, потому что мы видим человеческую слабость, мы понимаем, почему герой так поступил и видим также, что это привело к его гибели. Это объясняет, почему Аристотель не жаловал так называемого «бога из машины» (то есть, концовку, где всё внезапно делается хорошо без какого-либо участия главного героя, например: «…и вот как раз, когда герой был на волосок от гибели, он проснулся и понял, что это был просто дурной сон. Конец»). Когда в игру вступает «бог из машины» герой уже не является причиной развязки. Он вообще не влияет на ход событий.

Если применить всё сказанное к играм, нам станет понятно, почему так раздражает, когда герой видеоигры умирает в видеовставке. Именно тогда, когда у игрока нет выбора, именно тогда, когда главный герой не может повлиять на ход событий – сюжет продвигается.

И наконец, стоит отметить, что Аристотель определяет сценическую постановку как состоящую из шести элементов:

Сюжет: повествование, которое описывает, что произошло.

Тема: что всё это значит? Почему всё это произошло?

Персонаж: участник истории.

Выбор слов: диалоги, а также то, как автор их преподносит.

Ритм: здесь действительно имеется в виду ритм в музыкальном смысле, но также и естественная размеренность человеческой речи.

Действо: так Аристотель говорил о «зрелищности» или «спецэффектах» своего времени. И часто жаловался, что слишком многие пьесы представляют собой одно сплошное зрелище и ничего больше. Ничего не напоминает?

МакКи

Я не знаю, написал ли Роберт МакКи хоть один сценарий, ставший фильмом. По большей части он обучает написанию сценариев. Если вы когда-нибудь выходили из кино со словами: «Да, сюжет лихо закрутили»  — то наверняка сценарий был написан одним из учеников МакКи (я был бы очень рад, если бы когда-нибудь меня назвали «МакКи игрового мира». Отступление для моих бывших студентов: ну-ка встали с дивана и сделали так, чтоб я собой гордился!)

«Сюжет» МакКи по сути является пересказом «Поэтики», но в применении к сценаристике. А ещё «Сюжет» гораздо лучше воспринимается читателем: книга написана лёгким языком (не говоря уже о том, что язык этот – современный английский, а не древнегреческий). Если перефразировать некоторые уроки из преподанных в книге МакКи, можно сказать: сюжет – это не формулы, это формы. Вы не создаёте истории по лекалам. Однако различая общие черты в разных историях, вы сможете создать такую, которая будет уникальной. (И я бы здесь добавил, что то же самое относится ко всему, о чем говорится в этом курсе).

У всех историй подобная форма:

— У протагониста есть  цель, которая создаётся побуждающей причиной.

— Протагонист пытается достичь цели, но разверзается пропасть (то есть, некое препятствие, не обязательно настоящая пропасть), отделяющая его от немедленного достижения цели.

— Протагонист пытается преодолеть пропасть. Либо пропасть слишком широка, и её невозможно преодолеть, либо герой преодолевает пропасть, но разверзается новая.

— Цикл преодолений продолжается до тех пор, пока протагонист не достигает цели, или путь к ней не перекрывается окончательно и бесповоротно.

— В типичной трёхактной структуре обычно есть два повтора (новых препятствия), происходящие между актами.

В самой сути своей, истории – о переменах. Каждая сцена должна что-то менять или содержать неожиданное событие. Если персонажи в конце сцены находятся в том же состоянии, что и в начале, это признак того, что вам следует сцену убрать. Представьте себе ситуацию: вам надо превратить свою жизнь в двухчасовой фильм. Станете ли вы тратить экранное время на рутинные действия, которые совершаете ежедневно? Или покажете времена больших перемен в вашей жизни, позволив зрителям самим предполагать, что между этими событиями жизнь шла своим чередом?

Видите, как замечательно это подходит к играм? Ведь суть игры в принятии решений, которые провоцируют изменения в её состоянии. Игры опираются на неясный исход, и только в самом конце понятно, достигнута цель или упущена бесповоротно. Поэтому нет ничего удивительного в том, что некоторые игры содержат сюжеты, возникающие из конкретного игрового опыта.

Ещё одна интересная вещь, о которой говорит МакКи, это различие между характером и характеристикой персонажа. Вещи, о которых мы думаем в первую очередь, когда нам надо описать персонажа – это поверхностные данные: любимое блюдо, группа крови, цвет волос и тому подобное. МакКи называет это «характеристикой». Характер же – это то, что определяет человека (в том же смысле, что и во фразах «эта деятельность закаляет характер» или «у неё сильный характер»).  МакКи имеет в виду, что узнать характер можно только противопоставив человека чему-либо. Например, мы можем говорить, что кто-то «самоотвержен», но пока этот человек не окажется в горящем здании перед выбором: спасать незнакомца или самому спасаться – это всё пустые разговоры.

Как характер и характеристика проявляются в играх? Во-первых, в линейных повествованиях лучше всего показать характер в сценах-вставках, а не через игровой процесс. Трудно заставить игрока принимать морально-этические решения за главного героя, ведь подобные решения не всегда имеют реальные последствия. Из-за того, что это игра («всего лишь игра», «понарошку») – игрок находится в безопасности, ему не грозят настоящие потери. Следовательно, игрок не делает выбора, который отражал бы его подлинный характер – ведь он не противопоставлен настоящим испытаниям. Заслонить друга от пули в реальном мире – это не совсем одно и то же, что выбрать в меню вариант «получить Очки Светлой Силы». Это не значит, что заложить в сюжет игры моральные дилеммы вовсе невозможно, просто очень сложно дать игроку почувствовать последствия своего выбора в полную силу, потому что решения принимает игрок, а не протагонист. Таким образом, показать сильный характер проще тогда, когда игрок не контролирует ход событий.

Но в то же время, это отнимает у игры присущую ей интерактивность. Это одна из причин, по которым так сложно рассказывать истории в играх.

Джозеф Кэмбелл

Джозеф Кэмбелл посвятил много времени изучению мифов, легенд и повествованиях о героях, находя сходства и различия. Он обнаружил, что большинство мифов имеют общую структуру, которую он назвал мономифом или путешествием героя. Это особый вид сюжета, а потому более специфичный, чем описание МакКи. Так как многие игры ставят игрока на место героя, это определённо полезно знать.

Путешествие героя обычно протекает так:

— Герой начинает как простой смертный в обычном мире, этот мир определённый и устоявшийся.

— Герой призывается в путешествие.

— Герой может послушаться или проигнорировать этот призыв, но тогда произойдут новые события, которые всё-таки вынудят героя откликнуться.

— Герой отправляется в путь и сталкивается с первым препятствием. Часто надо одолеть какого-то стража, чтобы идти дальше.

— Затем герой пересекает границу и попадает в новый, более мрачный мир, где его ждёт череда испытаний, каждое труднее предыдущего. Проходя через эти испытания, герой растёт – не только в смысле «очков опыта» и «уровней», а в смысле «мужает», он становится лучше. Становится, как бы это сказать… действительно героем.

— В конце концов, герой сталкивается  с абсолютным злом и преодолевает его.

— Герой получает награду

— Герой начинает обратный путь домой. По дороге он сталкивается с последним препятствием.

— Наконец, герой возвращается в свой обычный мир, который, возможно, и остался прежним. Но сам герой вернулся преображённым.

Вы можете найти эту структуру во многих героических повествованиях, а книга Кэмпбелла подробно описывает, почему каждое из этих событий происходит, что оно символизирует, что оно говорит о наших ценностях и о нас, как обществе. Если вкратце, героические сказания повествуют о том, что данная культура считает сводом этических правил и ценностей, а характер героя воплощает и демонстрирует эти идеалы.

Теперь у вас есть искушение использовать это как формулу. Взять список архетипов, поставить галочку напротив каждого и – вуаля! – у вас есть подходящий сюжет. К сожалению, не всё так просто. Как говорит МакКи, сюжет (в  том числе и сюжет героический) – это не формулы, это формы. Цель не в том, чтобы слепо следовать мономифу.

Так зачем он нам, если мы не можем им воспользоваться, чтобы создавать сюжеты? Думаю, самое важное, что нужно почерпнуть отсюда – знание того, каковы общие черты историй, чтобы вы могли придерживаться установленного порядка или нарушать его. Но важно, чтобы вы делали это сознательно, а не просто «потому что Кэмпбелл так сказал». Обратите внимание, что не все игры следуют этой структуре – особенно игры, где вы выступаете в роли антигероя.

Боб Бейтс в своей статье комментирует эту структуру:

— Когда вы пишите, начните с замысла, с постулата. Выберите героя или злодея, воплощающего ваш замысел.

— Изобразите обычный мир героя, а затем нарушьте обычных порядок вещей побуждающей причиной. Именно это, как правило, и происходит в начале игры.

— Войдите в «сумрачный лес» — саму игру.

— «Встреча со злом» — по сути, это битва с боссом. Вероятно, именно поэтому мы видим в играх столько боссов!

— «Вознаграждение» может быть представлено в виде достижения героем цели вашей истории, заложенной в предпосылках. Вознаграждение не обязательно должно быть материальным, вроде мешка с золотом, принцессы или древнего магического артефакта.

— В ходе игры характер героя должен развиваться. И здесь дизайнерам снова очень легко угодить в ловушку и сделать это «развитие» исключительно ростом, который измеряется в уровнях (ведь это так удобно: игрок же всё время повышает свой уровень владения игрой). И всё же, сюжету пойдёт на пользу, если персонаж игрока тоже будет развиваться. Не стоит сходу делать его богом – интереснее будет, если он начнёт с простолюдина и станет богом. Помните, герой тоже должен развиваться, не только сам игрок.

Скотт МакКлауд

Understanding Comics в главах 2 и 3 не очень много внимания уделяет тому, как рассказывать истории, но всё же, даёт полезные советы по созданию сильных характеров и драматических моментов.

На страницах 44-45 МакКлауд замечает, что изобразительных стилей множество – от схематичного (смайлик-колобок) до фотореалистичного, со всевозможными вариациями между ними. Он отмечает, что чем  схематичнее изображение, тем сильнее мы проецируем на него себя; чем более оно детализировано и реалистично, тем скорее мы будем рассматривать его как нечто не связанное с нами, самостоятельное. (Возвращаясь на минуту к Костеру, можно сказать, что это происходит благодаря тому, что наш мозг – чудесная машина по распознанию образцов, и всё недостающее мы восполняем тем, что берём из обширной библиотеки знаний и образцов, которую накапливаем в ходе жизни).

Как это можно применить в играх?

— Вспомните главных героев различных видеоигр — Мастер Чифа из Halo, Самус Аран из Metroid, Гордона Фримена из Half-life, Челл из Portal. Обычно вы нечасто можете видеть своего персонажа и также нечасто слышите его голос. Это не случайно. Это сделано специально для того, чтобы игроку было проще проецировать свою собственную личность на персонажа. Персонаж становится продолжением вас как игрока, и вы чувствуете эмоциональную привязанность к нему как раз потому, что он не выведен подробно.

— С другой стороны, можно создать сильный характер, который выведен очень подробно – возьмете Дюка Нюкема или Лару Крофт. В этом случае мы сразу же видим, что персонаж – это не мы. Чтобы компенсировать это, персонаж должен обладать сильным характером.

— В целом же я могу посоветовать вам два пути создания главного героя. Либо сделать его схематичным и дать игроку возможность «дорисовать» его самостоятельно, или сделать его реалистичным и правдоподобным, наделив сильными чертами характера. Любая другая комбинация обычно не обеспечивает сильной эмоциональной связи игрока со своим аватаром.

— Также стоит внимательно отнестись к врагам и противникам в вашей игре. Раз реалистичное изображение привносит отчуждение, детализированные враги будут выглядеть очень чужеродно, в то время как враги, набросанные схематично будут выглядеть знакомо. В видеоигре Doom  монстры изображены реалистично, что делает их инородными и опасными. А в Pokemon монстры, напротив, очень схематичны и карикатурны, что делает их более дружелюбными, а это как раз подходит для игры, где вы привлекаете врагов на свою сторону и превращаете их в союзников. В настольных играх, соответственно: игры со схематичными атрибутами (цветные фишки, например) превращают фишку в продолжение игрока (вроде фамильяра), да и фишки других игроков производят схожее впечатление – это способствует кооперации. И напротив, игры с очень детализированными атрибутами (реалистичные фигурки, прорисованные изображения или фотографии персонажей, подробное их описание) привносит чувство отчужденности между игроком и персонажем, а также приводит к тому, что игроки отчётливей чувствуют друг в друге противников.

— Это относится и к окружающей среде. Если среда (неважно, на трёхмерном компьютерном уровне или двухмерном игровом поле) фотореалистична – это напоминание о том, что это другой мир. Это очень подходить для игр, которые стремятся создать ощущение чуждого и необычайного. Игры-триллеры и ужастики только выиграют, если вы добавите фотореалистичное окружение.

Ещё одна вещь, на которую МакКлауд обращает внимание (на странице 38): мы созданы для того, чтобы мастерить и применять инструменты, и мы воспринимаем их как продолжение самих себя. Наше восприятие самих себя распространяется не только на тело, но и на всё, что находится под нашим непосредственным контролем. Как он отмечает, когда мы попадаем в аварию, мы обычно говорим «это он в меня врезался» а не «это его машина врезалась в мою машину». Мы воспринимаем такие вещи как нечто личное.

И как же это относится к играм?

— В видеоиграх джойстики (или мышь/клавиатура) становятся продолжением человеческого тела. Игрок думает об устройстве-манипуляторе как о части себя. Именно поэтому контроль над игрой и хороший пользовательский интерфейс так важны – если вы не можете понять, как пользоваться контроллером, это так же раздражает, как если вы пытаетесь что-то взять, а ваши руки вас не слушаются.

— И в видеоиграх, и в настольных играх аватар (то есть образ игрока в игре) также действует как продолжение игрока. Как и в случае с аварией, если ваш противник встал на одно поле с вашей фишкой и вернул вас на старт, вы наверняка скажете: «эй, он меня назад отправил!» Как дизайнер вы должны знать об этой эмоциональной связи игрока с его игровым аватаром.

Последнее, на что я бы хотел обратить ваше внимание – это понятие, введённое МакКлаудом, «кровь за кадром» (стр. 66-69). В книге две картинки, одна с убийцей, который заносит топор над жертвой, а следующая изображает только крик. Когда этот парень умер? Между картинками… Это вы, читатель, убили его в своём воображении. Ничего, на самом деле, показано не было.

Многие другие виды искусства используют этот приём. Альфред Хичкок был мастером ничего не показывания. Например, в знаменитой сцене в душе из «Психо» вы, на самом деле, так ничего и не видели. Есть кадр, где некто размахивает ножом (но мы не видим жертву), соседствующий с кадром кричащей женщины (но мы не видим, как ей наносят раны), они сменяют друг друга снова и снова, а затем мы видим кадр с фальшивой кровью, стекающей в слив (не показывающий ни убийцы, ни жертвы).

Как это можно использовать для повествования в играх?

— Некоторые рассказчики стремятся представить историю во всех подробностях: как всё случилось, как всё устроено в их воображаемом мире. Но ведь это не обязательно. Игроки могут сами заполнять пробелы. Не следует всё им растолковывать.

— На самом деле, иногда гораздо полезнее ничего не рассказывать! Воображение игроков куда ярче любой графики.

— Воспринимайте игрока как активного участника вашей истории. Себя-то он именно так и будет воспринимать. Напишите историю, которая подстёгивает воображение.

— У такого подхода есть и экономическая выгода. Обычно мы стремимся вложить деньги в детализированную графику и долгие, проработанные видеовставки, но если мы сэкономим и покажем меньше, суммарный эффект может быть даже сильнее, если, конечно, всё правильно рассчитать.

— Иными словами: иногда меньше – значит больше. Поиск золотой середины между «достаточно информации, чтобы понять, что происходит» и «не так много информации, что воображению ничего не осталось» — одна из самых сложных задач рассказчика и одна из причин, по которой рассказывать истории в играх так тяжело.

— Вспомните  примеры историй (из игр или нет) где было слишком мало информации, или слишком много, и история от этого пострадала. Вспомните другие примеры, где вам не рассказали всего, но это было здорово и слушателям всё равно было интересно.

Эрнест Адамс

Гейм-дизайнер Эрнест Адамс произнёс воодушевляющую речь на конференции гейм-дизайнеров 2006 года «Новый взгляд на интерактивные истории». Сначала он кратко изложил всё то, о чём я вам только что рассказал, а затем стал разбирать и ставить под сомнение каждый пункт, пытаясь выйти на новый уровень. Ниже я привожу свои конспекты и заметки по поводу его речи:

— ­«Поэтика» Аристотеля – вещь замечательная, но не забывайте, что она писалась для театра, не для игр. У историй, конечно, есть и начало, и середина, и конец…  Но и в играх зачастую множество начал, продолжений и возможных финалов. Трёхактная структура отлично работает для двух- , трёхчасовой пьесы или фильма, но не обязательно подходит для получасовой настольной игры, RPG-кампании, длиной в месяц, или сточасовой игры для консоли.

«Путешествие героя» Кэмбелла ограничивается историями о героях. А если ваш рассказ вовсе не о герое? Также, как отмечает сам Кэмбелл, Мономиф – не готовый шаблон, так что его можно использовать в качестве инструмента для создания наших собственных историй.

«Сюжет» МакКи сосредоточен на сценариях, так что он может и подходить, и не подходить играм. Игры отличаются от кино как выразительное средство. Хоть есть и общие черты, не стоит забывать о различиях, поэтому всякий совет по написанию сценариев следует очень осторожно применять в играх.

Так что же, раз ничего из этого всё равно нельзя применить, мы только впустую потратили время? Не думаю. Всё равно надо с чего-то начинать, а изучение способов создания хороших историй при помощи других выразительных средств – это замечательное начало.

Адамс приводит три утверждения, из которых мы очень часто исходим, приступая к созданию историй в играх:

  1. То, к чему должен стремиться всякий интерактивный сюжет – это полностью изолированная среда, некая «Голопалуба» (как в Стар Треке), идеальная симуляция мира, которая правдоподобно отвечает на любые действия игрока.
  2. Интерактивные истории – это не игры.
  3. Когда игрок вовлечён в интерактивное повествование, он должен думать об истории, а не о механике.

Затем он ставит их под сомнение.

Во-первых, чем может быть плоха идеальная симуляция мира? Начнём с практической стороны: это невероятно дорого. Приведём и аргумент Костера: у нас уже есть такая, она называется «настоящая жизнь», и она далеко не всегда нам нравится. Но главное в том, что даже в самых «открытых» играх, игроки получают удовольствие не от полной свободы, а, скорее, от свободы действовать в заданных рамках.

Эрнест предложила правило другого дизайнера, которое она описала как «Закон Кена Перлина»: цена любого события в интерактивной истории должна быть прямо пропорциональна его невероятности. Что здесь имеется в виду под ценой? Она объясняет это так: у каждого писателя есть «бюджет правдоподобия» — если случается слишком много невероятных вещей, вы рискуете вызвать недоверие. Суммарное количество невероятных событий в ходе вашей истории не должно превышать определённого уровня, иначе игрок посчитает это нечестным. Само собой, у некоторых игр бюджет правдоподобия выше, чем у других, в соответствии с сеттингом, – куры, появляющиеся из неоткуда, может быть, обычное дело в мире, где существует магия, но они будут неуместными в реалистичном современном сеттинге.

Вы, как дизайнер, создающий интерактивный сюжет, по сути, заключаете договор с игроком: если ты (игрок) будешь поступать правдоподобно, то получишь правдоподобную историю. Это важно: бюджет правдоподобия у дизайнера с игроком один на двоих. Игрок должен принять условия сюжета, вступая в «магический круг» игры. Если поступки игрока противоречат закономерностям выбранного мира, он создаёт непоследовательную и противоречивую историю, и в этом нет авторской вины – виноват сам игрок. А раз так, то целью автора не является создание стопроцентно правдоподобной истории во всех её подробностях; история всего лишь должна отзываться правдоподобными последствиями на правдоподобные действия игрока.

Как мы знаем из «Формальных абстрактных инструментов дизайна» Дуга Чёрча, существует баланс между намерением игрока и повествованием – они ограничивают друг друга. Но мы можем раздвинуть эти рамки через сотрудничество между игроком и дизайнером, ролевую игру (имеется в виду действительное принятие на себя своей роли, а не ползание по подземельям).

Само собой, для того, чтобы игрок мог принять условия договора, он должен знать правила игры и согласиться играть по этим правилам. В этом отношение правила – действительно важный компонент игры; но интерактивный сюжет и игра связаны друг с другом таким образом, что игровой опыт – это и игра, и история.

Это и есть способ связать воедино игры и сюжеты. Это как раз то, чего многие из нас пытаются добиться, правда?

Чему мы научились

Аристотель, Кэмпбелл и МакКи дают нам  самые широко применяемые советы по написанию историй как таковых, поэтому, само собой разумеется, мы применяем эти советы и в играх. Для тех из вас, кто в первую очередь интересуется этим аспектом игр, я очень рекомендую прочесть на досуге книги этих авторов (по завершении курса, конечно же). Вы можете найти их здесь: Аристотель, Кэмбелл, МакКи. Я даю эти ссылки просто для вашего удобства. Это необязательное чтение.

В играх связь игрока с его персонажем, аватаром, фишками и так далее – распространённый способ вызвать у него эмоциональную реакцию на события игры. Когда вы разрабатываете игру, подумайте над этим, и вообще над тем, как можно добиться от игрока, чтобы он эмоционально «вкладывался» в игру.

Помните о разнице между заложенным повествованием, которое создаётся автором и возникающим повествованием, которое создаётся игровым процессом. Думайте над тем, какое из них важнее для каждой из ваших игр, и как его можно усилить.

Обратная связь

Если у вас есть возможность, перед тем, как приступать к сегодняшней домашней забаве, пожалуйста, потратьте немного времени на то, чтобы составить конструктивный отзыв хотя бы на две других публикации из вашего уровня сложности задания о гриферстве (из лекции 8), и хотя бы на три других публикации из уровня на один ниже вашего (если вы выполняете задание не с зелёным кругом). Постарайтесь закончить свои отзывы до полудня четверга, 30 июля.

Домашняя забава

Цель этой домашней забавы – дать вам представление о взаимосвязи сюжета и игровой механики, а также о том, что происходит, если они не совпадают.

Мы начнём с упрощённой версии абстрактной игры Pente:

— Игроков: 2

— Задача: разместить пять своих камешков в ряд либо окружить пять пар камешков противника.

— Подготовка к игре: поместите клетчатую доску (можно использовать поле для Го или для Pente, или расчертить поле самому – попробуйте 19х19) на столе между игроками. Выберите, кто будет ходить первым.

— Ход игры: на своём ходу выберите пустую клетку и отметьте её своим камешком (можно использовать цветные шарики, или просто ставить О или Х, как в Крестиках-ноликах. Если на доске два камешка противника, стоящие подряд (по прямой или диагонально) и они смежны с клеткой, которую вы только что отметили, и при этом  с другой стороны от двух камешков противника в той же линии стоит ещё один ваш камешек, тогда эти два камешка вашего оппонента считаются пойманными. Уберите их с доски (сотрите, если вы используете для игры бумагу и карандаш) и отложите в сторону, чтобы показать, что вы их захватили. На одном ходу разрешено захватывать несколько пар, если от места, куда вы поставили камешек, расходятся несколько «лучей» с последовательностью два вражеских – один ваш камешек.

Ограничения на захват: захват происходит только в тот момент, когда фишка ставится на доску. Разрешается ставить фишки в середину последовательности «Х-О-О-Х» или «О-Х-Х-О». В этом случае фишки, оказавшиеся в середине, не считаются захваченными.

— Завершение игры: Если игрок выставляет пять своих камешков подряд в одну линию (по прямой или по диагонали), он побеждает. Если он производит в общей сложности пять захватов, он также становится победителем.

Если вы ещё не играли в эту игру, возможно, вам понадобиться сыграть пару раз (с товарищем или с самим собой) чтобы понять её и прочувствовать.

Когда вы ознакомитесь с игрой, придумайте сюжет для неё. Каковы декорации? Что собой представляют камешки? Зачем вы их расставляете? Попробуйте придумать историю, которая подошла бы механике. Не меняйте при этом правил.

Затем сыграйте снова с реальным оппонентом (не меняя правил, но уже со своим повествованием). Обратите внимание на реакцию вашего товарища.

Опубликуйте на форуме:

— Ваш сюжет.

— Ваши впечатления от игры с повествованием. Изменил ли сюжет что-нибудь? Повлиял ли на ваше восприятие игры? Или всё осталось таким же, как и без истории?

— Как вы думаете, почему ваша реакция была именно такой? Как, по-вашему: если бы вы выбрали другую историю, всё было бы иначе?

Опубликуйте на форуме, который лучше всего описывает ваш опыт в гейм-дизайне:

001Начинающий, мало или совсем нет опыта до этого курса.

002Средний, работа над заданиями курса или опыт в гейм-дизайне, но мало или никакого профессионального опыта.

003Продвинутый, по крайней мере, немного профессионального опыта (есть изданные работы).

Публикуйте свои записи до полудня четверга, 30 июля. Затем прочтите, по крайней мере, пять других постов вашего форума и пять других, уровнем выше вашего (если вы публиковали не в «чёрном ромбе»). Мне важно, чтобы вы увидели разнообразные реакции людей. Прочтите всё это до понедельника, 3 августа.

 

Перевод — Ю. Сергеева