Owlcat Games собрали опытную в paid PC команду, подписались с Paizo, подключили Криса Авеллона, собрали деньги на кикстартере и выпустили классическую рпг аж на 80 часов геймплея. Получилось прямо хорошо. Ниже — абзац похвалы за то, что получилось прямо четенько, и чуть-чуть побольше о том, что могло бы быть сделано еще лучше.

Огонь огненный

Ощущение “я управляю королевством”. Визуал окружения. Боевые энкаунтеры. Диалоги у костра. Текстовые квесты. Сюжетные линейки оборотня-мечтателя, пирата с интересными договоренностями и гнома\кобольда.

Что могло бы быть лучше

Я не буду говорить о багах, выборе сеттинга и других пре-продакш вещах. Вместо этого я постараюсь сосредоточиться на отдельных элементах продукта.

Личное, непрофессиональное

  1. Персонажи-сопартийцы не вызывают ничего, кроме фейспалма. И чем больше квестов я для них проходил, тебе большее ощущение низкокачественного ситкома у меня появлялось. Если не получается сделать хороший и самобытный вариант злого персонажа — лучше не делать его, чем делать “я злое зло, потому что могу”.
  2. 9\10 портретов цепляют глаз элементами ассиметрии, некрасивости, даже уродства. Я понимаю, что это — общий стиль путеводителя, но мне это не заходит от слова совсем.
  3. Систематическое разрушение всего, что делает игрок на глобальном уровне — плохая награда за казалось бы успешные действия игрока. Перенес в “личное”, потому что мне и сжигание города в первых пилларсах показалось очень неправильным, но многие со мной не согласились.
  4. Локации размером с однокомнатную квартиру выглядят особенно жалко после того, как прождал 4 загрузочных экрана, чтобы на них оказаться.
  5. Коготь-гора — единственная локация, активно использующая высоту в своем дизайне. Единственная. И хуже всего выглядящая. Зачем так делать? Можно было бы отказаться от этой локации и сделать движок заметно быстрее, либо делать больше таких локаций. Но так — это выглядит как недоработка.

Вэнити

  1. Главное USP игры, то, что продает ее игроку — управление королевством. При этом нет никакой, пусть даже декоративной, кастомизации. Да хоть вариант из Цивилизации второй бы взяли, но — нет. Вообще ничего. Ни головы убитого дракона. Ни чучела троля. Единственный хотя бы близко стоящий элемент — шкура гигантского монстра — появляется в таверне. На мой взгляд это — серьезная продуктовая недоработка.
  2. Дать персонажу-аасимару прокачать крылья, но не показывать их визуально — очень странно, когда нимб не только отображается, но и включается-выключается.
  3. Невозможность уже на этапе создания персонажа загрузить свой портерт персонажа — странна, даже в балдурс-гейте так можно было делать.
  4. Отсутствие хоть какой-то кастомизации знамени — странно.

Пэйсинг

  1. Если говорить совсем грубо, то к энкаунтеру игрок может придти либо сходу, либо пройдя основную сюжетку, либо зачистив вообще все. Простая проверка (возможно даже автотестами) на физическую достижимость энкаунтера в каждом варианте заметно снизила бы количество непроходимых кусков. Сейчас же процесс исследования построен на сейв-лоуде, что не круто. Что куда хуже, экнкаунтеры не сбалансированы относительно разных классов. Это особенно видно на начальном этапе игры. Возникает ощущение, что тебе дали выбрать любой класс, но среди всех вариантов были правильные и неправильные.
  2. При работе с крупными локациями логика “есть правильный путь, который нужно нащупать сейв-лоудом” — не самая изящная. Сейчас же либо ты движешься строго по часовой стрелке (в большинстве случаев), либо получаешь боевые и сюжетные энкаунтеры в странной последовательности.
  3. Темп происходящего по мере прогресса только замедляется — увеличивается важность обкастовки, которая требует все более частых привалов.
  4. На глобальной карте в каждый момент времени 100500 мест к посещению. Без приоритетов, без пиктограмм, без обозначения квестовых блоков. При этом планомерная зачистка вообще всего — невыгодное и неблагодарное дело, которое может выстрелить в колено самому игроку из-за потраченного времени.
  5. В экстренной ситуации в духе “Срочно! Нужно бежать сюда!” приходится открывать мини-карту и пытаться найти в 100500 локациях ново-появившуюся. Без какой-то пиктограммы.

Нарратив, общие ощущения

Неровное качество самого нарратива. На контрасте с отдельными жемчужинами (гном-лекарь в битве Бревоя и варваров, к примеру) невысокий уровень основной массы эпизодов становится только заметнее. Понятно, что у команды не было прикладного опыта в работе над таким разветвленным сюжетом, а Авеллона не посадишь дизайнить вообще все, и в будущем этот момент станет лучше, но сейчас — я бы предпочел иметь 40 часов отполированного геймплея вместо 80 сырого.

Нарратив, отдельные элементы

  1. Тэги “можно использовать только когда вы добрый” и “сделает вас добрее” воспринимались бы лучше, имея разную визуализацию.
  2. Отсутствие влияния выбранной расы на сюжет есть смысл озвучивать сразу при создании персонажа.
  3. Для сигналов о “королевских” событиях нет внутримирового обоснования. Просто нотифай. Но появляющийся только на “своих” территориях. И требующий поговорить с персонажем. Который у тебя в партии. Вот прямо рядом. В дивайнити был демон-торговец, призываемый из артефакта. В пилларсах — дух крепости.
  4. По мере игрового прогресса все чаще появляются моменты, когда вместе с игроком в сражении оказываются его солдаты, стражники и прочие “подданные”. Проявив скилл, игрок может не допустить их гибели. Но игра никак не реагирует ни гибель, ни на спасение подданных.
  5. Рудиментарный ситибилдинг не имеет никакого влияния на нарратив, никакой визуальной реакции на постройку зданий. На окне планировки я строю один город, ногами я прихожу в другой. Более того, вся логика планирования поселений сводится к размещению зданий в соседних клеточках для чуть большего бонуса — предположу, что потраченные ресурсы нашли бы лучшее применение, а всю эту логику можно было бы отложить, доработать и выпустить как длц.
  6. Карточки событий для королевства выпадают повторно. У игры жесткий тайминг, контент текстовый — сделать неповторяющиеся события не должно быть дорогим решением. Сейчас же одно и то же событие выпадает даже не по два раза. Что еще неприятнее, при выборе разных “исполнителей” для события меняется суть происходящего. При попытке решить заговор вампиров через жреца — вампиры найдутся и будут уничтожены, при попытке сделать то же самое при помощи емнип регента — тот развеет клевету и все успокоятся. Так вампиры были или нет?
  7. Механику назначения советников на операции лучше бы ребята подсмотрели в This Is Police. И ростер бы чаще менялся, и влияние было бы заметнее.
  8. Отношение с персонажами не меняет эффективность персонажей. Нет ресурсов сделать сложно, как в Тирани — можно сделать просто, как драгонэйдже, но вообще без этого влияния — прямо странно.
  9. Наемников можно создать, ходить с ними в партии, но — у них нет даже дефолтных нарративных реакций ни по мировоззрению, ни по расе, ни по классу. Их нельзя поставить советниками.

UX

  1. Большая часть стратегического элемента игры — про подготовку к бою. Через снарягу, расходку, обкастовку. Вес учитывается и оказывает серьезное значение. Но фильтры сбрасываются при переключении вкладок и при любом добавлении нового предмета.
  2. По мере прохождения количество лута растет прямо таки в прогрессии. При этом в опциях авто-продажи нет категорий магических предметов. Зачем заставлять делать лишние клики?
  3. Даете квест “принеси изумруд” — не позволяет продать этот изумруд через кнопку “продать все ненужное”.
  4. Показывать в инвентаре рекомендации к замене затара бывает полезно.
  5. Рекомендации при повышении уровня полезно показывать не только в статах, скиллах и фитах, но и в заклинаниях.
  6. Возможность прокачивать персонажа по шаблону отключается, если от этого шаблона отойти хотя бы раз, и больше не включается.
  7. Невозможность перераспределить статы персонажа — странное решение для 2018 года.
  8. Отсутствие выбора специализации для ново-присоединенных персонажей — странное решение для 2018 года.
  9. Завершение “королевского” события в духе “поговори с Васей” выдает нотифай. Который ты увидишь только на глобальной карте. На которую ты попадаешь только после того, как добежишь до края текущей карты. По нажатию на который будет грузиться сцена “управление королевством”.
  10. Невозможность в небоевой ситуации использовать напрямую из инвентаря расходку, требующую Use Magic Device персонажами без этого скилла, при наличии в партии тех, кто это делать может, приводит к очень большому ненужному количеству кликов. Для тех же самых ловушек и замков сделали ведь автоматическую отправку самого подкованного в вопросе персонажа.
  11. Факт того, что BP можно купить у торговцев, не плохо было бы вынести в хинты, и форсить эти хинты при опускании BP ниже расчетного для даты момента.
  12. У части классов есть доп. ресурс. К примеру, ци у монахов. Который не отображается никак. Есть ведь готовые решения — и мана-бары, и пси-поинты сайферов из пилларсов.
  13. В инфе по рецепту полезно было бы указывать, для какого персонажа это блюдо — любимое.
  14. Сам список рецептов было бы полезно сортировать как минимум по “хватает ингредиентов”.
  15. Отсутствие выделения среди оппонентов брутов и боссов соответствующими пиктограммами — странно в 2018 году.
  16. Отмечать восклицательным знаком изменения в локации с последнего ее посещения есть смысл только тогда, когда это несет геймплейную значимость. Отмечать таким образом локацию, которую больше нельзя пройти — очень странное решение.
  17. Отображать на статус-баре состояния в хронологическом порядке их возникновения так, чтобы уже в мидгейме все новые и важные состояния оказывались скрыты под кнопкой “остальное” — самое неудобное из возможных решений.
  18. Отсутствие в ИИ сопартийцев кондиционного использования абилок и нескольких пресетов такого ии — странно. Реализацию можно хоть в первом Dragon Age подсмотреть.