Аниме-сериал «Башня Друаги» был изучен не столько как пример воплощения атмосферы (прямо скажем, от dark fantasy в этом сериале — лишь отдельные элементы), сколько как пример синхронизации разнопланового, сильно отличающегося по масштабу повествования. Мои коллеги постарались выделить маркеры dark fantasy и обратить внимание на удачные приемы повествования, использование которых может быть полезно в компьютерной игре.

Маркеры жанра

  • Массовая гибель дружественных сил.
  • Предчувствие иллюзорности конечной цели.
  • Постоянные пророчества о гибели и провале протагониста.
  • Злой король, терроризирующий народ. Король, который в глазах народа является героем, но на деле таковым не является. Безумный, проклятый человек, одержимый внутренними демонами, ведущий свою страну к упадку, тирании, страху и отчаянию. Подкрепленный армией лояльных ему войск. Может быть элементом дарк фентези — как часть истории, почему мир стал таким и как зло победило.
  • Огромные масштабы силы зла, намного превышающей силу протагонистов.
  • Те, кто казались хорошими, могут оказаться плохими и убить своих бывших друзей, соратников. И наоборот. Добро, зло, справедливость — очень относительны.
  • Чудовища падают на город прямо с неба.
  • Наградой за прохождение башни является контроль над ней и сила, сравнимая с силой богов.
  • Друага — темный бог, фактически подается как неубиваемый. Однажды побежденный, он снова возвращается, побежденный снова, он поглощает душу победившего его воина, завладевает его телом и становится ещё сильнее.
  • Свершившееся зло. Город, который строится вокруг башни злого бога Друаги. Люди живут тут в постоянной опасности и ожидании нападения монстров, но понимают, что эта башня — источник дохода и жизни в этих краях.
  • Еда отвратительна.

Удачные повествовательные ходы

  • Яркие личности каждого из героев, затронутых повествованием, каждый имеет собственные черты характера, опыт, умения.
  • Начало игры, в котором мы даем персонажу суперспособности и неузявимость, а затем отбираем их у него (это был сон) — хороший способ завлечь игроков и мотивировать их прокачать персонажа от начального до подобного уровня и еще выше.
  • Основная история описывает рост способностей героев, установление между ними отношений, что заставляет зрителя прочуствовать себя на их месте и расти вместе с ними — хороший пример социализации.
  • Для похода в определенную область — в данном случае в башню — надо ждать “лето”, особое время, когда монстры ослабевают.
  • Уровень с управлением главным героем (Джил) в виде пиксельного персонажа 8-битной игры можно использовать как внутреннюю игру, прохождение которой дает персонажу необычные бонусы/предметы.
  • Временная потеря всех своих соратников — хорошая идея для соло-прохождения отдельных данжей, заставляющая игрока полагаться только на свои силы.
  • Главный босс — это на самом деле только предуготовитель, истина пока что скрыта.
  • Появление пары персонажей, которые непосредственно связаны с целью, но представляют собой призраков предыстории и морально воздействуют на протагониста и его помощника/соперника, регулируя баланс между кооперацией и предательством.
  • Персонажи находят эпичную структуру (старую башню), связанную с предысторией, и в ней можно вкратце пройти предысторию заново, выполнив то, что выполнил когда-то идеальный герой.
  • Воплощение мага/жреца, которое от бессилия становится все моложе и слабее, доходя до стадии ребенка.
  • Искусственно созданные убийцы, которые вышли из-под контроля и убивают всех подряд из-за единственно вложенной в них программы на уничтожение.
  • “Оружие против богов” — целая магически-механическая крепость, которая представляет собой огромное оружие массового поражение, мегапушку.
  • Дом с «мертвыми» персонажами — НПЦ, мобами, боссами — тут можно заново встретиться, поговорить или сразиться с теми, кто по сюжету уже был убит.
  • Спаун монстров логичен — падают с неба, потому что это фича башни.
  • Разнообразие локаций и Нестандартные локации, например, мир наоборот. Изменение вида старых локаций при повторном прохождении. Каждый уровень не похож на предыдущий.
  • На короля готовится покушение, герой подслушивает, пытается предотвратить. Короля убивают прямо у него на глазах. На следующий день — Король жив.
  • Внутри локации, которая представляется как насквозь боевая, вдруг оказывается деревня с ништяками и сюжетным ответвлением.
  • Альтернативы убийству монстра/босса. Возможность пройти монстра, не убивая его, подождав, пока другие игроки вступят с ним в бой.
  • Видимый результат своего и чужого прогресса. Кто уже побывал на Х уровне башни и сколько таких людей.
  • Уровень с неубиваемыми или нескончаемыми монстрами, с возможностью избегать их атаки, например, монстры не могут находиться в тени.
  • Секретное оружие, очень редкое и в ограниченных количествах. Например, роботы-рыцари или стрелы пустоты.
  • Использование магии через предметы (жезлы, пушки и т. п.)
  • Активация элемента от эмоции (слезы).
  • В сюжете встречается часть, казалось бы, нелогичных ситуаций. Они будут объяснены позже.
  • Необычные черты персонажей (Уту, которого не узнают без доспехов).
  • Раскрытие сеттинга без затрат “эфирного времени” непосредственно на раскрытие сеттинга — это происходит параллельно с сюжетным повествованием.