Ветеран гейм-индустрии смотрит на свой старый список правил для  Deus Ex и задается вопросом, существует ли комплекс правил, которого могли бы придерживаться все игры вообще.

В прошедшие годы – где-то в 1997, может в 1998 – мы, команда Ion Storm Austin  и я, только начинали разработку игры Deus Ex.

В нашей команде было множество людей, которые считали, что нам нужно создавать рпг, подобную Ultima-underworld по стилю, с сеттингом в недалеком будущем; и такое же примерно количество людей, которые говорили: “А почему бы нам просто не сделать шутер?”. Причем оба этих мнения не совпадали с тем, что я (и вместе со мной небольшая, но верно мыслящая группа) хотел увидеть.

Если работа главного дизайнера игры или продюсера действительно важна, то в первую очередь важность заключается в том, чтобы убедиться, что вся команда движется в едином направлении, оставаясь на слаженном курсе на протяжении всего, порой многолетнего, процесса разработки. В связи с этим я набросал комплект правил – “Deus Ex правила ролевой игры”. Вот этот список правил:

  1. Всегда показывай Цель. Игроки должны видеть их текущую цель (или сталкиваться с интригующей загадкой) перед тем, как они смогут достичь, или получить, или объяснить ее.
  2. Проблемы, а не паззлы. Это полоса препятствий, а не пазлы-головоломки. Игровые ситуации должны нести логический смысл, а их разрешение никогда не должно быть связано с чтением мыслей изначального разработчика.
  3. Умножай решения. Всегда должно быть больше одного способа пройти через препятствие в игре. Всегда. Спланировано ли (слабый вариант) или натурально, исходя из взаимодействия возможностей игрока с симуляцией (сильный вариант), никогда не говорите слова “Вот здесь игрок делает Х” в какой-то миссии или связанной с миссией ситуации.
  4. Не заставляйте проигрывать. Проигрыш – это не весело. Когда тебя отправляют в нокаут, а потом просыпаешься в странном месте или обнаруживаешь себя стоящим над мертвым телом с дымящимся оружием в руках – это может быть интересным сюжетным моментом в рассказе, однако в игре ситуации, когда игрок никак не может повлиять на происходящее, приносят вред. Используйте этот прием иногда, чтобы продвинуть повествование вперед, но не переусердствуйте!
  5. Это же персонажи, глупый! Ролевая игра всегда включает взаимодействие с другими персонажами во множестве способов (не только бой. не только разговор). Выбор типа взаимодействия всегда должен совершаться игроком, а не дизайнером.
  6. Действуют игроки, НПЦ смотрят. Это не увлекательно, когда НПЦ делают что-то крутое, а игрок просто смотрит на это. Если есть возможность сделать что-то крутое, предоставьте это действие игроку. Если это какое-то нудное действие – даже не позволяйте задумываться игроку о нем, пусть его выполняют НПЦ.
  7. Игра становится сложнее, игрок становится умнее. Убедитесь, что сложность игры возрастает по мере роста знакомства игрока с интерфейсом и игровым миром. Награды, выдаваемые игроку, должны делать его более могущественным по мере того, как игра становится сложнее. Никогда не подводите игрока к такой ситуации, когда набор его скиллов и способностей не позволяют ему преодолеть препятствие.
  8. Давайте игрокам вкусняшки. Рандомные награды мотивируют игроков и продвигают игру. Убедитесь, что вознаграждения доставляются игроку регулярно и часто, но неожиданно. А также, что вознаграждения становятся более впечатляющими по мере продвижения и усложнения игры.
  9. Думайте в 3D. Эффективный трехмерный уровень не может быть нарисован на бумаге. Бумажные карты могут быть хорошим стартовым пунктом (и то только в ограниченных обстоятельствах). Трехмерная карта должна учитывать объекты над головой и под ногами игрока. Если нет нужды смотреть вверх или вниз все время, тогда делайте 2D-игру!
  10. Используйте соединяемость. Карты в трехмерном игровом мире должны обладать массивной соединяемостью. Тоннели, идущие из точки А в точку Б напрямую, не особо хороши; петли (горизонтальные и вертикальные) и зоны с множественными входами-выходами – вот что хорошо.

Это было то, что нужно – мы могли создать большую часть игры (во всяком случае, игры Deus Ex) просто путем определения, соответствует ли карта или игровая ситуация всем этим критериям – причем всем критериям, не какой-то части. И все же, эти правила были созданы еще до того, как мы написали хоть одну строчку кода, создали первый художественный эскиз, записали звук или построили уровень.

Однако на протяжении курса разработки лид-дизайнер Харви Смит предложил некоторые дополнения к оригинальному списку. И как обычно Харви (который был умным парнем, вне сомнения) придумал действительно неплохие вещи; я считал, что его дополнения были прекрасными и очень Деус-Эксовскими, и поэтому они стали частью нашей системы фильтрации решений.

Вот список добавлений Харви к оригинальному списку заповедей:

  • Все миссии, локации и проблемы должны быть специфическим образом связаны со: скиллами (и уровнями скиллов), игровыми изменениями (аугментацией) и их уровнем, объектами, оружием.
  • Геймплей должен опираться на многообразие инструментов, а не на только один. Возможности персонажа (скиллы, аугментация), менеджмент ресурсов, боевка, взаимодействия персонажа.
  • Система боя должна определяться не только одной мыслью типа “Какая самая большая пушка в моем инвентаре?”. Более правильным вопросом был бы: “А как мне разобраться с этой ситуацией, в которой задействованы умные и опасные враги?”.
  • Геометрия должна способствовать геймплею. Везде, где только возможно, показывайте игроку цель продвижения еще перед тем, как игрок начинает путь. Это мотивирует игрока продумывать маршрут. На этом маршруте должны быть крутые штуки, которые соответствуют желаниям игрока, либо же заставляют игрока быстро проходить область, которой он хочет избежать (последнее не стоит применять слишком часто). Убедитесь, что к каждой цели существует больше одного пути. Тупиков следует избегать за исключением случаев, когда они важны в тактическом плане.
  • Общее настроение и тон должны быть понятными и содержательными. Страх, паранойя, напряжение, облегчение (вследствие проведенного боя и/или достижения определенной цели или разговора с НПЦ).

Каждое принимаемое нами решение проходило фильтр вопросов, подразумеваемых правилами, установленными в самой начале разработки. Список заповедей вместе с дополнениями установили неплохой курс для проекта Деус Экс, помогали нам убедиться, что все мы придерживаемся этого курса на всем протяжении примерно трех лет разработки – от концепта до сдачи игры.

Вы спросите: почему я все это вам рассказываю? Ожидаю ли я, что каждая игра должна быть приведена в соответствие с тем списком, который мы установили для Deus Ex? Нет, конечно. Ну, если честно, я был бы не против, чтобы побольше игр этим правилам соответствовали – это значит, что было бы больше игр, в которые мне лично хотелось бы играть; но я знаю, что это не реалистично, да и не желательно ни для кого, кроме меня.

Но что я действительно уяснил, это то, что чрезвычайно полезно иметь некий список правил, установленных в начале разработки, перед тем, как вы начнете проводить месяцы или даже годы вашей жизни (и, кроме того, тратить чьи-то деньги), работая над проектом. Эти правила, что бы они собой не представляли, должны быть существенными для вашей команды, должны быть понятны для тех, кто обеспечивает ваше финансирование, и, что наверное важнее всего, — для игроков. Такие заповеди – это ваш компас, ваша путеводная звезда, ответы на все вопросы – даже те вопросы, которые пока еще не заданы.

Однако, кое-что пришло мне в голову, когда я думал над этими заповедями и их актуальностью по отношению к играм, независимо от масштаба, жанра, носителя или коммерческих ожиданий. Я подумал, что может быть стоит поднять идею этих заповедей на уровень вверх? Возможно, стоит говорить о заповедях для других игр – заменяя понятие “Игра” буквой И – или даже может быть о заповедях для гейм-индустрии в целом?

Честно говоря, я не до конца уверен, что такие глобальные заповеди возможны или вообще отражают хорошую идею, но исходя из определенных целей этого текста, это кажется мне привлекательным. Прочитайте нижеприведенный текст как начало диалога, а не как его конец, и, возможно, все встанет на свои места.

  • Выбросите прочь ваш хрустальный шар!

Я ничего о вас не знаю,  но в то же время я обескуражен сложностью нашей индустрии и состоянием нашей среды. Я много раз говорил за последние несколько лет, что самое крутое, что произошло в гейм-индустрии, это то, что все теперь может произойти в гейм-индустрии…

Дефицит четкого фокуса – это кошмар в бизнесе, и я вижу только два пути пробуждения от этого безумного сна. Первый: определить, которая из “фишек” олицетворяет Будущее Гейминга, перейти рубикон и молиться, что вы поступили правильно. Второй: решить, что “фишки” никакой нет, следовать за чем-то конкретным не стоит, просто на свете множество возможностей.

Учитывая историю профессиональных предсказаний в бизнесе, я думаю, что единственный путь к успеху и выживанию в бизнес-перспективе – это проверенные ставки.

  • Найдите ваше увлечение.

Ребята из бизнеса должны проверять свои ставки, но креативные люди не должны этого делать. Это правило “Ты не должен…”, которое для меня очень многое означает, равно как и для любого гейм-дизайнера, с которым стоит съесть пуд соли.

Если вы сами не увлечены своей работой – будь вы гейм-дизайнер, издатель игры, продавец игры, тестировщик, корректор и т. д. – то как вы можете ожидать, что игроки будут увлечены результатом вашей работы?

Неважно какая у вас должность, опыт или роль в проекте… Неважно, программист ли вы, художник, дизайнер, маркетолог, кто угодно – вы всегда можете найти что-то увлекательное для себя, какое-то средство сделать проект лучше и при этом не нарушить основное видение этого проекта (чтобы вас не уволили). Поступая так, вы помогаете достижению цели, передавая игрокам свою увлеченность.

  • Четко знайте САМ и Глаголы

Знайте САМ? Что, блин, это может означать? Бьюсь об заклад, что никто из вас, кто сейчас читает это, не имеет понятия (в следующий раз я напишу статью о проблемах, связанных с недостатком содержательного языка и терминологии для разговоров об играх).

Для меня САМ-коэффициент – это критичное понятие. Знаете вы это или нет, почти все игры обладают этим коэффициентом. Вернее, даже не стоит употреблять слово “почти все” – на самом деле ВСЕ игры имеют САМ. В любом случае, не буду больше держать вас в неведении…

САМ расшифровывается как “Сеттинг: Аватар: Механика”.

Сеттинг, Аватар и Механика –это слайдеры с позицией “отсутствует” – в начале и “максимально” – в конце.

Сеттинг и аватар могут быть довольно простыми или даже, как в большинстве медиа, им может уделяться мало внимания или вообще не уделяться. Иными словами, вы можете увидеть САМ равный 0:0:Х.

Но давайте посмотрим на это Х – Механика не может быть сведена к нулю в игре. Учитывая это, становится очевидным, что гейм-дизайн и разработка должны начинаться с ядра механики. Ничто иное не отличает игру от другого медиа. Механика должна быть больше 1.

О механике можно говорить многими способами, но наиболее простой – говорить в формате “глаголов” (вообще-то я не первый об этом рассказываю, это довольно очевидно). Играть – значит “делать что-то”, совершать активное действие, не просто смотреть или думать. Игры – это не процесс рассказывания. Если вы хотите только рассказывать, напишите книгу или снимайте кино. Игры – это диалоги, а в диалогах нужно, чтобы обе стороны рано или поздно брали инициативу. А для разговора есть правила. Думайте о них когда создаете игру.

  • Задавайте правильные вопросы

Я подозреваю, что большинство людей, читающих эти строки, либо вообще не понимают, о чем я здесь рассказываю, либо неправильно это интерпретируют.

Когда я думаю об играх, я думаю о каждой игре, как о способе заставить игрока думать о чем-то особенном. И даже больше: вы хотите, чтобы игрок думал по-особенному. Таким образом, я в целом расцениваю игры как некую среду для постановки вопросов.

Линейные медиа – кино, телевидение, книги и т. д. – делают утверждения. Это монологи. Вы переживаете и воспринимаете только то, что автор или команда создателей предлагают вам.

Игры же задают вопросы. Игры – это диалоги с начала до конца. В каждом игровом моменте, задании, проблеме, миссии, сюжете и его элементах спрашивайте себя: “Какие вопросы это будет ставить перед игроком и как на них отвечать с помощью выбора или действий?”. Если вы не способны дать ответ или неспособны четко сформулировать вопрос, переделайте игровой аспект или (в худшем случае) всю игру.

  • Имейте план для Акта 2

Эта заповедь предназначена в первую очередь для повествовательных игр. Но, учитывая как широко мы можем определять повествование (и, черт побери, у нас на это просто здесь нет времени), проблемы и правила, связанные с этим решением, могут быть применимы для более широкого круга игр, чем вам кажется.

Очевидно, что игры могут рассказывать истории. Тогда давайте начнем с предпосылки, что эти Аристотелевы штуки касаются и нас, согласны? Итак, поговорим о проблеме в повествовании, о которой Аристотель не задумывался, – о проблеме, которую не приходится решать в других медиа. Я называю это проблемой Акта 2. У нас все в порядке с началом истории (Акт 1), и довольно все неплохо с завершением истории (Акт 3). Развязки мы делать умеем неплохо, наши завязки и развязки имеют тенденцию быть короткими и линейными. Но Акт 2?  Та часть истории, в которой вы, уже определив героя и его проблемы, так сказать, заставив его забраться на дерево, начинаете забрасывать беднягу повествовательными камнями?… В этом мы не особенно хороши. И проблема наша здесь кроется в одной довольно простой, на мой взгляд, причине:

Времени!

Я никогда не мог понять, почему игроки ожидают, что игра заполнит от 15 до 100 часов их жизни. Никакое другое развлекательное средство на это не способно… Единственная игра эквивалентна целому телевизионному сезону по времени, затрачиваемому игроком. Мы (гейм-индустрия)  – это развлекательная среда, которая должна наполнять время. Таким образом, загнав персонажа на повествовательное дерево, мы должны его там удерживать в течение пяти… десяти… пятидесяти… сотен часов.

Если только вы не делаете исключительно короткую игру, вы должны понимать, что нужно иметь дело с длительным вторым актом.

И пожалуйста, подумайте о чем-нибудь более умном, чем квест от Федекс… подкоп в башню… волна за волной нападающих врагов… или ужасный рандомный генератор монстрЫ.

Что-то еще?

Очевидно, я надеюсь, что вы расскажете мне о своих впечатлениях по поводу заповедей и правил для Деус Экс и более обобщенного списка, которые изложены выше.

Но что более важно – что вы думаете о нуждаемости в правилах вообще? И каковы ваши правила – в игре, над которой вы сейчас работаете, в игре, которую вы хотите когда-либо создать, в бизнесе и игровом медиапространстве в общем?

Перевод — С. Славин, оригинал — здесь

Become a patron at Patreon!