Итак, вы хотите стать гейм — дизайнером? Сейчас это намного проще, чем было прежде, и множество людей реализовывают свою мечту “стать гейм-дизайнером”, к этому их подталкивает большие количества инди проектов в интернете. В разработке видео игр я начинал как программист, но для моего последнего проекта “Bain’s Redemption”, мне пришлось примерить “шляпы” большинства специальностей в том числе и гейм-дизайнера. Существует большое количество способов начать разработку игры. Некоторые разрабатывают гейм-дизайн документ, который никто не читает (такое случилось со мной), а другие придумывают все по мере разработки (постепенно).
Что я понял пока разрабатывал “Bain’s Redemption”
Реактивный или проактивный?
Есть два способа разрабатывать игру: реактивнй и проактивный. Они работают так же как и звучат, мы или создаем игру постепенно или планируем все заранее. Планировать все заранее — это хорошая идея, если вы не хотите чтобы ваши художники работали над тем, что потом может не пригодиться. Но в то же время элементы которые которые отлично смотрятся на бумаге, после переноса в игру могут смотреться намного хуже. Работая над “Bain’s Redemption” я понял, что спланировать все наперед — невозможно. Мы хотели создать такую же крутую игру как “Devil May Cry” или “God of War” и все время старались ссылаться на них.
Я заметили что в большинстве случаев разница между хорошим и плохим дизайном заключается в реализации тех или иных параметров. Дайте всем НПС 200 ХП и все будут жаловаться что игра слишком сложная. Дайте каждому НПС 50 здоровья и игра станет слишком простой. Некоторые вещи сложно сформулировать математически, особенно ИИ. С математической точки зрения ИИ будет опираться на вероятность, но с моей точки зрения это неправильно, т.к. у вероятности плохая структура.
Я согласен что большинство ученых не согласятся со мной, но давайте оставим пока все как есть. Никто не формулирует ИИ своей игры на примере математической модели, такой как: НПС имеет шанс умереть или нанести повреждения игроку. Рассмотрим картинку ниже.
Давайте представим что каждый НПС, каждую секунду, раз в секунду имеет вероятность одного из двух событий: отслеживать игрока или сбежать. Давайте представим что они не переживают за свое ХП. Даже это уже довольно сильное нагромождение для расчета ДПС (урон в секунду) этих ИИ. Добавьте к этому что ИИ будут защищаться когда их ХП или мораль будут сильно низкими и вы получите математический кошмар. Так же учтем тот факт что игрок человек и каждый может вести себя по разному играя в игру. Самый распространенный метод в таком случае — добавить элементы и посматреть как они работают.
Так какой путь следует выбрать гейм-дизайнеру? Я рекомендую использовать каждый по немного. Если вы переборщите с реактивным способом — вы можете потерять много важных разработок которые ваши художники / программисты / дизайнеры могли предложить. Если вы переборщите с проактивным методом — у вас может получиться много элементов которые не будут подходить друг другу.
Индикаторы, индикаторы, индикаторы …
Ясли вы хотите изменить внешний вид игры, то следует начинать именно с UI (интерфейс пользователя). UI раскажет много о том, как работает игра. Наша игра ничем не отличается от других. Следите за качеством UI своей игры. Произойдет много изменений, но у каждого будет своя цель.
(А) иконка игрока. Используется в большинстве игр, в игре Doom у нее было особое применение — она отображала количество полученных повреждений, мы же используем иконку для отображения ментального состояния игрока (его невменяемость). Невменяемость — накапливается когда игрок использует ярость (Е). Ярость накапливается когда игрок получает повреждения и меньше накапливается когда игрок наносит повреждения врагам. Некоторые игры имеют разные позиции на этот счет, так что как будет накапливается ярость (при нанесении ударов или при получении повреждений) зависит только от ваших решений. (В) особая способность. Четырех кнопок на контролере не было достаточно дабы использовать все способности Бэйна (главный герой), поэтому мы добавили особую опцию (со способностями) которую можно переключать используя стрелки контролера. Здесь был выбор: сделать каждую стрелку контролера отдельной способностью или переключать способности при помощи стрелок влево и вправо. Мы выбрали второе решение.
(С) индикатор здоровья. (D) индикатор восстановления. Одни игры вознаградят вас заполнением индикатора за совершенные действия, тогда как другие игры наоборот опустошают индикатор за совершенные действия. Индикатор восстановления уменьшается при использовании умений, в то время как индикатор ярости заполняется при использовании умений. Почему они не противоречат друг другу? Индикатор восстановления это то количество действий которые вы можете совершить, в то время как ярость усиливает ваши способности (иногда способности требующие ярость так же расходуют индикатор восстановления). Devil May Cry используется награда за действия (специальный бар). Другими словами если вы ничего не делаете вы не можете использовать способности. В игре God of War используется специальный магический индикатор, который расходуется при применении способностей (но зависит от количества действий), а так же есть индикатор злости который так же исчерпывается. В World of Warcraft жулики используют индикатор энергии, который опустошается при использовании способностей, в то время как воины используют индикатор ярости, который заполняется при совершении действия (у друидов есть оба индикатора).
Настройка баланса игры.
Даже один игровой параметр может сделать игру хорошей или плохой. У геймеров есть сленговое выражение на этот счет “Имба” (Imbalanced) слишком сильный. Когда этот параметр изменяется они используют другое выражение “Nerfed” (понерфлен). Это случается в каждой игре. Это не связанно с математической моделью игры, но часто случается при использовании метода проб и ошибок. Когда я замечаю такой параметр я сразу пытаюсь его исправить, но иногда случается что параметр может выходить за рамки баланса, в этом случае его надо усиливать вдвое или резать вдвое или вообще очень тонко настраивать.
Вот то что отделяет плохого разработчика от хорошего. Хорошие разработчики будут настраивать параметры до тех пор, пока они не начнут их полностью устраивать, в то время как плохие разработчики проведут настройку несколько раз и скажут что все готово. В нашей игре я заметил что Имбалансным был индикатор безумия. Когда он равен нулю с Бэйном все порядке, а когда безумие равно единице — игрок теряет контроль на персонажем и должен быстро жать на кнопки что бы восстановить контроль. Я заметил что потеря контроля случается слишком часто. И я это исправил. Механика безумия здесь не для того чтобы похвастаться ей, а для того что бы наказать игрока за частое применение ярости. Другими словами мы не должны в течении 30 секунд бить, что бы увидеть ярость. Ярость Бейна приводит его к безумию. Все это похоже на искусство.
Заключение
Я многому научился при разработке нашей экшен игры. Обратил внимание на саму разработку и дальнейшее ее использование и взаимодействие. Никакое время затраченное на планирование не может гарантировать максимальный результат. В дизайн документации для платформера можно написать что игрок прыгнет вперед на 10 шагов, но художники могут изменить структуру следующей платформы и персонаж не допрыгнет, придется вносить правки в документ. Люди не машины и могут только прогнозировать. Даже режиссеры не могут быть до конца уверены что фильм получиться хорошим (даже при наличие хорошего сценария) пока он не будет снят. И у меня нет магического совета о том как сделать вашу игру хорошей. Вы должны разработать свою игру и настроить ее баланс самостоятельно. И даже если вы хорошо сделали свою игру, на стадии бета тестирование появиться много сюрпризов. Так что настраивайте баланс максимально хорошо, и после того как вы его настроили, настройте его еще раз.
Тем не менее можно многое позаимствовать из успешных игр. Я рассказывал вам о заполнениях и опустошениях индикаторов зависящих от определенных действий, большинство игр используют оба способа. Лучшие разработчики так же геймеры. Разработчики будут тратить много времени играю в свою игру и будут использовать разные методы разработки. Будь то поиск ошибок или настройка баланса хорошие разработчики знают все о своей игре. Нет ничего плохого в методе проб и ошибок, есть только правильно сбалансированная игра в итоге.
Перевод — Д. Гурбик, оригинал — здесь
Добавить комментарий