Я играю в лол со второго сезона, с удовольствием смотрю за соревновательной сценой (разве что хватает меня только на Европу и мировые ивенты). Хотя выше золота на ру- и еу-серверах я не поднимался, думать о том, как эта прекрасная игра может измениться в будущем, мне весьма и весьма интересно. Профдеформация, что поделать )

Риоты активно публикуют обработанные PR-отделом дневники разработчиков, где объясняют и краеугольные камни игрового дизайна проекта вообще, и конкретные решения в частности. К примеру, отказ в балансе от принципа «каждый с каждым» и даже от «каждый с каждым в рамках своей роли», сильно разнящиеся по времени от чемпиона к чемпиону «пики силы» и установка на дизайн не того, «что» делает чемпион, а того, «как» он это делает… Примеров очень и очень много, почитать их можно даже на великом и могучем.

Один из основных элементов является «киберспортивный» подход к дизайну. Чемпион, предмет, монстр, мета — любой игровой компонент не только должен быть интересен и самобытен, но и эффективен на соревновательном уровне. Не удовлетворяющие этим критериям элементы редизайнятся вплоть до полной переделки. Количество возможных комбинаций (особенно по сравнению с чемпионатом мира 2013 года) чемпионов (так называемые «меты»),  сборки, стратегии игры — все это стало заметно разнообразнее. Но ведь на этом развитие игры не закончится.

Последним толчком, сподвигшим меня на оформление собственных мыслей в текст, стали выходящие в преддверии чемпионаты мира обзоры двадцатки сильнейших игроков. На данный момент 16 из 20 мест уже распределены по участвующим в чемпионате игрокам. Знаете, что написано про каждого игрока? Немного личной истории и либо «выдающееся видение игры в целом, позволяющие направлять команду к победе» (саппорты и лесники), либо «хаотичные, непредсказуемые  влеты, каким-то образом заканчивающиеся победой» (топеры, мидеры, адк). Про каждого. Тревожный звоночек.

Каждого последующего чемпиона с уникальным геймплеем выпускать становится все сложнее, дольше и затратнее.  Что же еще можно сделать с игрой?

Во-первых, можно посмотреть на опыт ДотЫ. Если забыть про файты и лэйниг, ЛоЛ акцентируется на конкретных стратегических спорных элементах, приоритет которых меняется в ходе игры. В то время как сама карта ДотЫ дает возможность взаимодействовать с ней куда более хитрыми способами. Отводы, «прорубание» роутов, стаки кэмпов, мансинг, перепады высот с соответствующим влиянием на вижн и шанс промаха… Есть много механик, каждая из которых, несомненно, интересна. На мой взгляд, подобный «разворот» не пойдет лолу на пользу. Акцент с фирменных тактико-стратегических «кошек-мышек с эскалацией» сместится на «параллельные соревнование во владении механикой». Это хоть и добавит множество зрелищных моментов (это же киберспорт, и зритель здесь не менее важен, чем сам игрок), но задвинет и без того не находящийся в приоритете «стратегический» элемент. О сильном повышении порога вхождения даже говорить не приходится.

Во-вторых, можно посмотреть на опыт ХотСа. Стратегические элементы с прямым глобальным влиянием — раз. Кэмпы, зачистка которых усиливает один из лайнов — два. Эти варианты уже интереснее, но движение в этом направлении мне тоже не представляется выигрышным. Проблема равной степени вовлеченности игроков всех ролей до сих пор не решена — что лес, что сап вовлечены в игру на 100% лишь эпизодически, что и позволяет им в перерывах «рулить» процессом. Разумеется, включение в имеющий игровые последствия для лесника выбор «какой лайн усилить зачисткой» наравне с имеющимся «во что именно мне инвестировать смайт» сделать игру в лесу чуть богаче, но проблемы не исправит. Что есть у «основных ролей»? Необходимость каждый промежуток времени игры на линии заниматься фармом харассом. Каждый промежуток времени. С эпизодическими ганками, роумами, стратегическим вардингом, постоянным состязанием в механике со своим оппонентом. У «основных» ролей есть «ядро» активности, которого не хватает ролям «вспомогательным». Если же мыслить глобально, то эти вещи уже реализованы в виде «призрак дракона» Морды, сплитпуша ультой Эза, стакающиехя командных бафов дракона. Развитие прямых механик «зачистил лагерь — усилил лейн» и «взял объект — дал глобальный баф» скорее всего будет опционально, в виде пассивной составляющей механик одного из новых чемпионов.

В-третьих, можно посмотреть на само ядро. Риоты вполне доступно объяснили свои отказы от доджа и дрифт от стратегического инвиза к тактическому. Мне кажется, именно здесь кроется возможность следующего крупного преобразования игры, и у меня есть предположение о том, чем конкретно это может стать. Я буду исходить из того, что изменение должно позитивно влиять на само ядро игры всех ролей.

В текущий момент щит — лишь временные хп. Если разделить эти сущности, с соответствующим редизайном «он-хита» на «он-хит» и «он-вунд», получится сделать акцент на «цепи контроля», «контр-плее» и «синергии» куда более значимым.  Так же исчезнет проблема бинарных гиперлейтовых «убийц танков».  Сейчас попробую рассказать подробнее.

Вампирик и спеллвамп работают срабатывают как он-вунд эффекты. Для прока нужно внести урон именно по хп. Принял урон в щит — избежал он-вунд эффекта. Хотим быть танком? Помимо классического «армор+мрез+хп» берем предметы, генерирующие со временем щит или способности, дающие щит. Контролю достаточно тебя коснуться? Прекрасно, коллайдер бокс скиллшота коснулся цель — эффект произошел. Хотим шинковать в капусту танков? Пожалуйста, нам нужны предметы с доп. эффектам на «он хит», бонусным дамаг по щиту. Хотим выносить сквишей? Замечательно, у нас есть уже существующая система дамага. Хотим бить сквозь щиты? Прекрасно, у нас есть пенетра, механизм работы которой придется подрихтовать в сторону уменьшения влияния на саму броню, но внесения части дамага «сквозь» щит в пул самих хп. Хотим защитить адк? В сражении с одними целями нам нужно будет вешать на него щит, в сражении с другими — бафы, в сражении с третьими — восстанавливать ему хп.

Да, это потребует ребаланса всех игровых сущностей, реворка большей части существующих чемпионов (на уровне их базовых статов, прироста статов, механики и цифр способностей), реворка статов лесных монстров. Но 1) это сравнительно дешевые работы, 2) эта гипотеза легко проверяется прототипированием (риоты, у вас 36 геймдизов, и, я верю, вполне хороших геймдизов), 3) эта гипотеза легко проходит UA тестирование как уникальная механика конкретного чемпиона.

Таким образом синергия станет куда более значимой частью игры, роль саппорта и лесника, хоть и останется второстепенной, станет куда важнее, а Дефишио сможет куда чаще со смаком расписывать зрителям происходящее во время демонстрации замедленных повторов.