Создание персонажа — будь то рядовой торговец или антагонист — начинается с идеи этого самого персонажа. Идею проще обсуждать, идея позволяет легко подогнать персонажа под текущую ситуацию, идея позволяет увидеть самого персонажа не как конкретную личность, а как матрицу возможных персонажей и сюжетов. Необходимость объяснять, что такое «идея персонажа», почему конкретная идея хороша или плоха и конструктивно обсуждать сотни идей персонажей коллективом из десяти человека — всё это привело к написанию этой заметки. Надеюсь, она будет полезна и вам.
Что такое сюжетообразующий персонаж?
Сюжетообразующий персонаж — это действующее лицо, ключевой объект, в значительной мере влияющий на повествование или занимающий в нем важное место (главный герой, отец главного героя, соперник главного героя, главный злодей и т.п.). Основная черта — игроку должно быть интересно за ним наблюдать. Для этого персонаж должен включать ряд обязательных элементов:, неопределенность, внутренний конфликт, динамику и якорь восприятия (детальнее см. ниже).
Пример сюжетообразующего персонажа: Крупный воин покрытый каменными наростами, образующими своего рода доспехи. Носит на поясе засушенную голову человека которому поклялся служить при жизни, но до сих пор получает от нее новые приказы.
Важно: Если придуманный персонаж не будет заключать в себя все перечисленный элементы, например, при хорошей истории и якоре восприятия, нет внутреннего конфликта и изменения его личности — он из интересного сюжетообразующего персонажа превратится в однозначного “статиста”.
Пример статиста: Боксер который хочет стать чемпионом мира по боксу.
Зачем он нужен?
Сюжетообразующий персонаж — это матрица, основа, из которой может вытекать множество сюжетов. На основе таких персонажей можно создать: легенды и сказания заданного мира; исторических личностей в мире; основных и фоновых персонажей-статистов, история которых будет развиваться в процессе игры.
Элементы для создания идеи сюжетообразующего персонажа
Входящие данные
Над созданием идеи для ключевого персонажа можно работать и без входящих данных — нужна лишь интересная задумка. Входящие данные служат облегчением для генерации идеи, т.к. требуется создавать персонажа в заданных рамках.
Что может служить входящими данными:
- Описание мира — прописанный или относительный сеттинг (где происходит действие, в каком времени, в каком жанре и т.п.), действующие в нем расы, фракции и прочее.;
- Целевая аудитория — необходимо учитывать такие факторы как возраст и предпочтения целевой аудитории;
Базовая заготовка
Базовая заготовка — это функциональное описание персонажа, основа, на которой будет создаваться сюжетообразующий персонаж.
То есть, это набор минимальных элементов, отвечающих на вопрос “кто?” (профессия, характер, функция, роль, и т.п.) и выраженная в самой краткой форме, которая только возможна.
Например: старый рыцарь, глупая кухарка, знаменитый убийца, разумный паук.
Обязательные элементы сюжетообразующего персонажа
Внутренний конфликт
Внутренний конфликт — столкновение противоположных ценностных личности, ее потребностей, интересов, стремлений, которое в дальнейшем позволит по разному строить историю вокруг персонажа.
В этом шаге надо задать внутренний конфликт, драму через призму которой персонаж будет совершать те или иные поступки, за которыми будет интересно наблюдать.
Пример: Превращенные столетия назад в говорящее дерево и гриб существа, становятся лучшими друзьями и узнают что для снятия проклятья они должны достичь каждый своей цели, не смотря на то что у каждого они разные и противоречат друг другу.
Образующиеся вопросы:
- Будут ли они мешать друг другу в достижении цели?;
Неопределенность, неоднозначность
Неопределенность — это свойство, обозначающее неоднозначность персонажа: сегодня может быть одним, а завтра другим (злым, добрым, богатым, бедным и т.п.).
Неопределенность рождает множество вариантов происходящего и нужна для того, чтобы персонаж имел возможность предстать перед игроком с разных сторон.
Пример: Ни разу не проигравший воин дает обет больше никогда не брать в руки оружия, но на его город нападает враг.
Образующиеся вопросы:
- Почему он дал обет?;
- Что он будет делать?;
- Что будет если он проиграет?;
Динамика
Динамика — это множество различных вариантов действия персонажа, ведущих к достижению определенной цели и влияющие на его мировоззрение.
На этом шаге мы задаем множество неоднозначных вариантов развития персонажа, ставим его “на распутье”: каждый выбранный вариант меняет личность персонажа и открывает все новые пути развития. Чем больше будет различных вариантов развития личности, тем лучше получится персонаж.
Для того,чтобы задать динамику, как правило вводится некоторое событие, ставящее перед персонажем локальные цели, разрешение которых меняет его мировоззрение.
Пример: Ненавидящий магию юноша вынужден поступить в магическую академию, что бы достичь своей цели — уничтожить магию.
Образующиеся пути:
- Персонаж может преодолеть свою нелюбовь к магии и поступить в академию;
- Персонаж может пленить мага и заставить его помогать персонажу;
- Персонаж может начать учиться магии и изменить свое отношение к ней и перестать желать ее уничтожить;
Якорь восприятия
Якорь восприятия — это яркое и запоминающееся свойство объекта, с которым будет ассоциироваться именно этот персонаж.
На данном шаге надо задать уникальные черты, которые будут привлекать внимание. Проще всего это сделать не придумывая новое, а изменив одно из текущих свойств персонажа.
Пример: Престарелая владелица мастерской и магической лаборатории Бабуля Имга, давно уже стала частью этой самой мастерской — более чем наполовину она состоит из механизмов, которые встроены в эту мастерскую.
Формирование логлайна
Логлайн — это короткое, емкое определение, включающее в себя все минимально необходимое описание, из которого человек получает четкое представление о чем (о ком) идет речь.
Так как в ходе формирования идеи персонажа его описание могло перерасти в развернутую историю со множеством подробностей, необходимо вырезать всё, что не раскрывает характер, не добавляет неопределенность, конфликт, динамику, и не является якорем восприятия — то есть, должно остаться только самое необходимое. Идеальный логлайн должен представлять из себя одно-два предложения, из которых нельзя выбросить ни одного слова.
Полезные заметки
Метод “группирование персонажей”
По заданным входящим данным быстро накидывается несколько разноплановых персонажей, между которыми затем выстраиваются взаимосвязи. После этого из них выбирается наиболее ярко получившийся.
Использование всевозможных референсов
Книги, фильмы, комиксы, игры и т.д. могут так же стать очень мощным источником вдохновения — можно брать яркие интересные и понравившиеся образы уже кем-то придуманных персонажей и переделывать их по своим соображениям и исходя из вводных данных.
Создание динамики
Если не получается задать динамику стоит попробовать “перемотать время” — представить персонажа за несколько лет до текущих событий, или через несколько лет.
Генератор кратких историй (квент)
Использование системы генерации готовых историй персонажей и дальнейшая их обработка во что-то новое и уникальное. К примеру здесь.
Простая схема сюжетообразующего персонажа
Примерная схема, демонстрирующая пути развития сюжетообразующего персонажа (простой вариант, может быть более разветвленной):
08/07/2015 в 20:11
Боюсь, определения всех ключевых свойств сюжетообразующего персонажа слегка расплывчаты.
С конфликтом всё понятно — это столкновение противоречащих ценностей личности. Как канонический пример — чувства (например, любовь к девушке) и долг (например, необходимость защищать родину).
С неопределённостью было сложно разобраться. Потому что слово «неоднозначность» не делает значение слова «неопределённость» сколь-нибудь однозначным или определённым, простите за каламбур)
В итоге подумал, что это способность персонажа развиваться во времени, возможно, сам факт изменения характера персонажа в ходе его биографии. Если так, то примером может служить какой-нибудь нуарный детектив, который хотел всего лишь честно служить обществу, но потом спился и связался с преступниками.
Но тогда не совсем понятно, что такое динамика. Это получается вообще не свойство персонажа, это ситуация, в которой этот персонаж оказывается на начало действия. Ситуация ведь не может быть свойством персонажа, ведь так?
И, к тому же, сам внутренний конфликт уже подразумевает то, что персонаж может поступить так или иначе, в зависимости от того, как он будет решать этот конфликт.
В общем, ни пояснения, ни схема внизу сильно не упрощают понимание этой заметки)
12/07/2015 в 17:23
>>Это получается вообще не свойство персонажа. Ситуация ведь не может быть свойством персонажа, ведь так?
Динамика — это не ситуация, динамика — это конкретные действия, которые совершает персонаж для достижения цели. Причем в зависимости от действий, цель либо сохраняется, либо заменяется.
Грубый пример: любимый дедушка персонажа умирает от рака. Лекарство стоит дорого и его трудно достать. Герой может: а) ограбить банк (динамика в этом случае: персонаж достает оружие, план банка, оборудование для отключения сигнализации (поиск подельников?), непосредствоенно проникновение в хранилище, кража денег, итд) Первичная цель достигнута: герой достал денег, купил лекарство, дедушка жив-здоров-весел.
б) герой не может переступить через закон даже ради близкого человека. Вместо того, чтобы грабить банк он идет учиться на биофак (динамика: персонаж готовится к экзаменам, благодаря смекалке и хорошей подготовке отвечает на каверзные вопросы на экзамене, пытается ужиться с вредным преподавателем, итд) Первичная цель изменилась: любимый дедушка умер в процессе обучения, но наш герой доучился, открыл новое, доступное всем и каждому лекарство, которое назвал в честь любимого дедушки и спас тысячи жизней.