Перевод двадцатой статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь

Давайте, используем аналогии с грамматикой…

Допустим, сцены – это слова, краткосрочные события – запятые, средние события – точки, а долгосрочные события – отступы между параграфами.

Я ввожу в повествование краткосрочные цели, чтобы изменить течение и скорость событий, тогда как среднесрочные цели задают новое направление мысли, усложняя и преобразуя повествование, а долгосрочные служат заключением.

Ещё я предпочитаю обязательно делать так, чтобы хотя бы половина моих целей порождалась самими игроками. В маленькой игре, у меня, конечно, больше власти над судьбами, но в большой игре я позволяют игрокам самим справляться с основной работой, иначе я бы просто выгорел. Созданные под игроков краткосрочные цели обычно основываются на предысториях конкретных персонажей, они разыгрываются по прошествии определённого срока или если хотя бы четверть игроков, так или иначе, проявила интерес к результату.

Созданные под игроков среднесрочные цели проявляются во взаимодействии персонажей с игровым миром, у них обычно есть вводная и заключительная игра. Они переключаются в режим заключительной игры, когда половина игроков во всей игре знает об этих событиях. Это не универсальное правило, мой опыт подсказывает, что когда имеешь дело с другими людьми, ничто не подчиняется точным алгоритмам действия, оставаясь при этом интересным. Если истории нужен толчок, смените передачу.

Важная вещь, о которой следует помнить: каждое из таких событий должно как-то влиять на мир. Пусть оно будет маленькое, как небольшое изменение, или масштабное – вроде полной смены отношения (или вообще исключения) одной из рас или культур. Постарайтесь заранее продумывать, что может статься с миром, если произойдут подобные перемены.

Перемены в отношениях – Кто в итоге выигрывает? Как это влияет на его жизнь?

Потеря персонажа – Кто пострадает из-за этой потери? Кому это будет выгодно? Как это влияет на расстановку сил в локациях?

Ввод нового персонажа – Насколько персонаж влиятелен? Кого огорчит его появление? Кто попытается с ним сотрудничать? Связан ли он как-то с уже существующими персонажами? Куда вы его определите?

Потеря статуса «расы»/ «культуры» — Почему утерян статус? Кто недоволен этим? Что они будет делать? Кому это выгодно (если мы имеем дело с системой «сообщающихся сосудов», каждая потеря статуса для кого-то будет означать приобретение)?

Приобретение статуса «расы»/ «культуры» — Почему получен статус? Кто этим недоволен? Что они будут делать?

Потеря локации – Кто часто бывал на этой локации? Как они относятся к тому, что её не стало? Куда отправятся теперь?

Ввод новой локации? – Каким людям понравится эта локация? Почему?

Изменение экономики (изменение редкости какой-либо вещи, появление нового ресурса и тому подобное) – На кого повлияют эти перемены? Как они отреагируют?

Статическое равновесие – одна из проблем, с которыми я сталкиваюсь почти в каждом опубликованном сеттинге, попадающемся мне на глаза. Я понимаю, что всякий сеттинг – это, по сути, отображение состояния определённого места в определённое время. Но хотелось бы иметь представление о том, что и как поменяется на каждом из уровней, когда начнут происходить разные события. Некоторым сеттингам посвящены две-три книги, содержащие указания и предложения общих перемен, которые могут произойти в этих системах, но они всё равно не могут учесть все возможные изменения, которые могут произойти из-за действий разных компаний игроков, играющих за разных персонажей в разных играх по всему миру.

Из тех, что я видел, первой игрой, справившейся со всем этим хорошо, была «Легенда о пяти кольцах», которая основывала изменения в сеттинге на результатах официальных турниров, проводящихся по всему миру (когда какие-то карты достигали нового уровня опыта, в колоды вводились новые карты, отражающие конкретные игры и действия в них игроков-победителей, и так далее). Может, что-то подобное делали и раньше в других играх, но мне об этом неизвестно.

Несколько других игр делали нечто похожее, выпуская книги с объяснениями изменений, основанных на военной кампании (или каком-то другом  масштабном событии). Но подобно мастеру игры, который ведёт персонажей по заранее заданному сюжету, такие игры не придавали значения конкретным действиям игроков, просто полагались на бога из машины.

Что касается долгосрочных целей, у меня есть несколько в общих чертах оформленных идей. Форма острова была навеяна формой кратеров, свидетельствующих о том, что когда-то в далёком прошлом сюда что-то упало. Ещё на острове есть вулкан (на южной стороне, к западу от центра), а к нему подходят несколько шахт. Эта земля была сформирована чем-то, что столкнулось с планетой и погрузилось под её кору. Что-то лежит под землёй, добыча ресурсов на острове, по сути, — лишь растаскивание частей неизвестного объекта, столкнувшегося с землёй давным-давно. Мне видятся древние нанотехнологии или мутагены, поражающие шахтёров, или появление чудовищных защитников, как только шахты проникнут сквозь защитную оболочку «объекта, столкнувшегося с землёй». Среднесрочные события будут постепенно давать подсказки и намекать на всё это, или активизировать, чтобы подстегнуть игру, если она не пойдёт быстро своим ходом.

На более низком уровне мне видится некое открытое военное противостояние между, как минимум, двумя культурами. Скажем, революция, где поселенцы (возможно, при поддержке пиратов) стараются низвергнуть власть в империи, или герилья между туземцами (возможно, при помощи культа) и объединёнными силами поселенцев и империи, а может, трёхстороннее противостоянии между туземцами, поселенцами и империей. Такая война будет вестись физически, экономически и мистически, чтобы все были включены.

Существует долговременный потенциал для введения новых культур и рас, возможно, ещё одно государство старого света соблазнится богатствами нового мира и пошлёт свои корабли для переговоров с колонистами, каперами и туземцами (при этом пираты будут против любой строго регламентированной силы в регионе). Станет ли эта новая сила соперничать с империей или выступит в войне против империи на стороне других культур, или просто заменит её? Если мутаген, воздействовав на шахтёров, превратит их «нечто иное», как будет выглядеть новая раса?

Я пока не влезаю в подробности, просто оставляю всё это как возможные направления, в которых может развиваться история. Если начать добавлять подробности к какой-либо из долгосрочных целей нашей истории – это значит, что мы начали двигаться в этом направлении. Если добавляются новые детали, надо сделать несколько намёков игрокам и дать им возможность разгадать наш замысел. Если им понравится идея, они станут исследовать её, и тогда цель становится всё более вероятной. Если они не обращают внимания на намёки, мы переключаем внимание на другую долгосрочную цель. В конце концов, что-нибудь подойдёт.

 

Перевод — Ю. Сергеева.