Данный пост — перевод тринадцатой статьи из курса лекций «Принципы гейм-дизайна» за авторством профессионала и преподавателя Яна Шрайбера. Переводы предыдущих лекций вы можете посмотреть по ссылке.

Для дизайнера очень важно уметь протестировать своё собственное творение (вы это уже делали, по крайней мере, один раз). Кроме того, важно уметь создать условия для тестирования ваших игр другими людьми, чтобы получить действительно полезную информациюи не потратить своё драгоценное время впустую (об этом мы поговорим на следующей неделе).

У тестирования есть и другая сторона: способность тестировать игры других людей и предоставлять конструктивный отзыв. Это особый, отдельный навык, и встречается он на удивление редко. Эта редкость делает его очень ценным. Лично я получал очень много просьб о тестировании от коллег просто потому, что я хорошо нахожу недостатки в чужом дизайне, и они об этом знают. Как раз об этом мы сегодня и поговорим: об умении критически проанализировать текущую работу коллеги-дизайнера.

Чтение

Прочтите следующее: Критик: хороший, плохой, злой!

Наш курс, конечно, посвящён не критике, но именно это я попрошу вас сделать. Слишком часто в ходе различных курсов студентов просят сделать отзыв на работу его коллеги, не объясняя при этом, как сделать такой отзыв полезным. Я думаю, позиция многих учителей такова: если просто давать отзыв достаточно часто, рано или поздно это начнёт хорошо получаться («знания приходят с опытом») или они просто считают, что обучать критическим методам – задача других курсов («я не могу тратить учебное время на эту ерунду»).

Эта статья, может, и не исчерпывающая, но зато она краткая и, как я понял после просмотра результатов поиска по ключевым словам «конструктивная критика», — единственная, которая лучше всего соответствует советам, которые я сам даю на своих курсах.

Система временно́го бартера

На Protospiel – ежегодном собрании дизайнеров нецифровых игр, участникам советуют брать столько времени на тестирование, сколько они сами способны отдать. Например, если вашему прототипу требуется четыре человека (не считая вас) на два часа игры и обсуждения, это значит, что один тест потребляет восемь человеко-часов. В обмен на такой плейтест от вас ожидается, что вы потратите восемь часов своего времени на тестирование чужих прототипов. Такая система помогает избежать нехватки (или избытка) тестеров по отношению к играм и учит уважать своё и чужое время.

Обратите внимание, это значит, что вам приходится гораздо больше времени проводить за тестированием чужих игр, чем за тестированием своей. Можно даже сказать, если учесть эту разницу, что умение быть хорошим тестером важнее, чем умение создавать свои собственные игры.

Помните об этом, когда мы будем продвигаться дальше по этому курсу. Тестируя свой дизайн, вы будете занимать огромное количество чужого времени. Поэтому уважайте своих тестеров. Не лишним будет, например, угостить их чем-нибудь или ещё как-то отблагодарить, если у вас есть такая возможность.

Если вы работаете в группе, тестирование с другими дизайнерами должно быть относительно простой задачей. Просто соберитесь со своими коллегами. Помните, что вам следует уделять больше времени чужим играм, чем своей.

Что делать после тестирования в одиночку

На этом этапе разработки вашего проекта, у вас должен быть пригодный для игры прототип и свод правил. Вам следовало протестировать игру самостоятельно хотя бы один раз, обнаружить какие-то явные проблемы и доработать дизайн. Вы должны продолжать эту работу до тех пор, пока вы не будете уверены, что можете сыграть от начала до конца без необходимости менять что-то существенное.

Как только вы достигните этого, ваша цель меняется, и вместо «сделать работающую игру» вы переключаетесь на «убедиться, что базовая механика интересна» (или на другую конечную цель дизайна, какой бы она у вас ни была). Какие тестеры подойдут для этого лучше других?

Обычные тестеры (друзья, семья и даже совершенно незнакомые люди) полезны здесь постольку поскольку. Наблюдая за ними, вы сможете определить, интересно ли им, и достигает ли ваша игра поставленных целей дизайна. Однако, если возникнут трудности, обычный игрок не сможет дать вам никакого другого полезного отзыва кроме «это круто» или «это отстой». Вы как дизайнер должны будете обнаружить, в чем проблема и исправить её. А значит, обычных тестеров можно привлекать, если это необходимо, но их польза очень ограничена.

Гораздо лучше тестировать с другими гейм-дизайнерами. Гейм-дизайнеры тоже могут сказать вам, интересна ли игра, и кроме того они могут подсказать вам, где, по их мнению, кроются проблемы и что можно сделать, чтобы улучшить игру. За игровой сессией часто следуют замечательные дискуссии о дизайне вашей игры или о дизайне вообще. Такие дискуссии очень важны, и благодаря им ваша игра будет улучшаться не по дням, а по часам.

Как найти дизайнеров для тестирования

Есть несколько мест, где можно раздобыть гейм-дизайнеров.

Если вам повезло, и вы уже работаете в компании, которая занимается играми (или там работает ваш знакомый), вы, наверняка, уже знаете нескольких дизайнеров, с которыми постоянно работаете. В таком случае, найти квалифицированных тестеров – простая задача. Трудность тут будет заключаться в том, что профессиональные дизайнеры заняты на работе и могут просто не иметь времени на помощь вам. Придётся лавировать между их графиками. Кроме того, будьте готовы предложить им что-то ценное взамен. Ведь по сути дела, вы просите профессиональной консультации по вопросам гейм-дизайна. Ваш коллега мог потратить это время на частные заказы, зарабатывая при этом от $40 до $250 в час, в зависимости от его опыта и уровня проекта. (Эти цифры я беру из личного опыта и из услышанного на эту тему от коллег). Если вы просите их помочь вам бесплатно, будьте готовы отдать соответствующее количество своего времени для помощи их проектам в будущем. На самый крайний случай,будьте готовы выразить свою безмерную благодарность.

Что, если у вас нет знакомых профессиональных дизайнеров? Возможно, вы записались на этот курс с друзьями. Вот тут-то вам ваша компания и пригодится. Свяжитесь со своими друзьями и договоритесь в ближайшее время встретиться для тестирования. Сыграйте в игры каждого из вас.

Если вы записались на курс в одиночку и никого не знаете – самым правильным решением будет посмотреть на форумах. Нижний раздел форумов, «Местные сообщества», был разработан специально для того, чтобы вы могли найти других людей близких вам географически. Если вы ещё не зарегистрированы на форумах (но вы предварительно записались на курс), зарегистрируйтесь сейчас, главное, обязательно используйте тот же адрес электронной почты, который вы использовали для регистрации на курс (или оставьте достаточно подсказок в своей личной информации на форуме, чтобы я вас вычислил). Через форумы договоритесь встретиться на нейтральной территории. Кто знает, это может быть началом прекрасных рабочих отношений.

Если через форумы вам не удалось найти других студентов в вашей местности, как последнее средство, опубликуйте свою работу на нашем вики-ресурсе и умоляйте на форумах о плейтесте.Может быть другие люди тоже окажутся в такой ситуации. Тут поступайте аналогично: если другие согласятся посмотреть на вашу работу и поделиться своими мыслями о ней, отблагодарите их, протестировав их работы. Когда вы будете таким образом тестировать проекты друг друга, обязательно обменивайтесь точными инструкциями о том, как собрать прототип. Проще всего будет, если вы в одиночку протестируете игры друг друга. Ещё вариант – организовать встречу через интернет (используя для связи IRC,Skype и им подобные системы) и попробовать сыграть приблизительно в реальном времени (в какие-то игры играть дистанционно проще, в какие-то труднее).

Как быть отличным дизайнером

Пока другие тестируют вашу игру, не забывайте вот о чём:

— Ваша игра небезупречна. Если бы она была безупречна, ей не нужно бы было тестирование.

— Будут возникать проблемы. Цель тестирования и заключается в том, чтобы найти и устранить эти проблемы. Если в результате теста вы только утвердились во мнении, что ваша игра идеальна, то вы просто потратили время впустую – и своё, и чужое.

— Гораздо лучше обнаружить проблему в ходе маленького теста, чем найти проблемы после того, как игра была опубликована и доставлена миллионам игроков.

— Если кто-нибудь из игроков обнаружит существенный недостаток вашей игры – это большой подарок вам. Не будьте враждебны, не оправдывайтесь – будьте благодарны.

— Когда тестер находит недостаток, вы не должны вступаться за игру и доказывать, что тестер неправ. Во-первых, если тестер действительно «неправ», очень вероятно, что многие другие игроки тоже будут «неправы» в этом же самом вопросе, а вы не сможете доставить им себя в коробке с игрой, чтобы объяснить ваше особое ви́дение. Во-вторых, ваш тестер, наверняка, всё-таки прав – он видит вашу игру свежим взглядом и скорее всего беспристрастен.

— Когда ваши тестеры находят проблему, правильные действия следующие: записываете проблемы в блокнот, а потом обсуждаете ваши цели дизайна с тестерами, чтобы у вас были какие-то идеи по поводу того, как сохранить эти цели, внося изменения в игру.

— Не все люди тактичны. Иногда они будут говорить о вашей игре (да и о вас лично) вещи, прямо скажем, злые.Возможно, они будут смеяться над вашей игрой, отпускать едкие замечания и упрекать вас за ошибки в дизайне. Просто помните, что независимо от формы подачи, содержание таких отзывов всё равно очень полезно.

— Нужно быть сильным человеком, чтобы услышать заявления вроде «твоя игра – отстой, худшее, во что я играл, да и ты сам – отстой, только небо зря коптишь» и спокойно ответить: «Вы только что помогли мне обнаружить существенный недостаток в моей игре. Спасибо.» Дорасти до того, чтобы быть достаточно эмоционально устойчивым для такого диалога, должно стать одной из ваших долгосрочных целей как гейм-дизайнера. Вам не обязательно быть таким прямо сейчас. Я сам не такой. Но я однажды видел, как такой диалог произошёл с участием замечательного дизайнера, и тогда я понял, какой передо мной ещё длинный путь.

— Может показаться, что я повторяюсь, но это из-за того, что я слишком много раз видел, как всё шло наперекосяк и заканчивалось катастрофой. Поэтому мне кажется, что можно и стоит повториться.

Как провести отличное тестирование

Если вы хотите, чтобы ваши тестеры снова и снова участвовали в ваших новых проектах, вы должны относиться к их времени со всем возможным уважением. Обратите внимание на следующее:

— Перед тем, как показывать свою игру другим игрокам, убедитесь, что правила свежи у вас в памяти и вам не придётся их выискивать. Потренируйтесь в устном объяснении правил перед зеркалом и убедитесь, что у вас получается. Это нужно для экономии времени – лучше уметь объяснить за пару минут, чем за полчаса.

— Если вы уже знаете о каких-то проблемах (но у вас пока нет решения), или если у вашего дизайна какие-то особые цели (не просто сделать интересную игру), сразу дайте знатьоб этомсвоим тестерам. Так они смогут более осознанно искать потенциальные решения.

— Заканчивайте с тестированием как можно скорее. Если вы получили всю возможную информацию за полчаса, остановитесь (даже если вся игра рассчитана на три часа). Помните, что целью тестирования является обнаружение проблем, а не просто «поиграть». Если вы не обнаруживаете проблемы, вы попусту тратите время.

— Захватите свой блокнот и делайте подробные записи. Поверьте, вы забудете всё, что происходило, вне зависимости от того, насколько очевидными казались вам результаты теста, поэтому обязательно записывайте все подробности, которые не хотели бы потерять.

Как быть отличным тестером

Вот некоторые вещи, о которых вы должны помнить, когда тестируете чужие игры:

— Когда вы тестируете, уделяйте дизайнеру и игре ваше безраздельное внимание. В конце концов, вы бы сами хотели, чтобы к вашей игре относились так же.

— Не уходите посреди тестирования. Помимо того, что это просто невежливо, это может свести на нет все результаты (далеко не все игры предоставляют результат сами собой, после ухода игрока). Как минимум, если вы знаете, что ваше время ограничено или что вас могут вызвать посреди игры, сразу предупредите об этом остальных, чтобы они были готовы с этим справиться.

— Объясняйте всё как можно подробнее. Не ограничивайтесь определениями «интересно» и «скучно», пытайтесь анализировать и выяснять почему. У вас уже достаточно опыта и знаний, чтобы предоставить осмысленный отзыв. Примените свои дизайнерские навыки!

— Уделите время после игры обсуждению с другими тестерами и дизайнером. Поговорите о вашем игровом опыте, о том, как он был связан с механикой.

— Помните, что целей у тестирования может быть много. Вы играете за тем, чтобы увидеть, интересна ли игра? Вы играете, чтобы победить? За тем, чтобы найти «дыры» в правилах? Играйте соответственно. Мы так привыкаем играть в своей личной манере, что можем порой забывать, как можно играть по-другому. Помните о целях теста.

— Будьте вежливы. Можно нещадно критиковать игру, но нельзя критиковатьдизайнера.

Домашняя забава

Продолжайте работу над своей игрой. Если она ещё не дошла до того состояния, когда её можно тестировать с другими дизайнерами, тестируйте в одиночку, пока не доведёте её до нужной степени готовности.

У вас ещё два дополнительных задания.

Во-первых, до полудня четверга, 13 августа, организуйте плейтест с другими дизайнерами. Сама сессия должна произойти до следующего понедельника (20 августа) включительно.

Во-вторых, тестируйте чужие игры. Следите за количеством человеко-часов, которые затрачены на тестирование вашей игры (не считая вас самого), и уделяйте примерно столько же времени на помощь своим товарищам по курсу.

Обратная связь

Знаете ли вы какие-нибудь хорошие статьи о конструктивной критике или о тестировании игр в качестве дизайнера? Публикуйте их в комментариях к этому блогу или в Твиттере с хэштегом#GDCU.