Это детище от tap4fun известно прежде всего количеством намешанных мета- и монетизационных механик. Мои коллеги постарались разобраться, как все это добро уживается друг с другом и какое влияние это оказывает на кор-геймплей. Под катом — наши выводы.
Кратко
В целом Galaxy legends как игра не понравилась. Особенно большие проблемы были видны в UI/UX и в скорости подачи контента. Складывалось ощущение, что в игру запихнули все мета-механики из фритуплей-игр за последние 10 лет. При этом кор-геймплей ощущался достаточно неинтересным, особенно если не копать глубоко в его механизмы. Сложилось четкое ощущение, что игра с самого начала настроена на создание у игрока привычки заходить и скликивать огромное количество обновившихся таймеров, наград, апрейдов, слот-машин. Будучи не слишком увлекательным сам по себе, кор-геймплей среди всего этого изобилия мета-механик теряется. Предположительно, основными двигателями монетизации в игре являются социальная часть и вип-ранги. Кроме того, за счет огромного количества мета-механик и типов ресурсов, в игре получилось создать незаметный на первый взгляд дефицит прироста хард-валюты при наличии большого количества точек для ее расхода.
Развернуто
Core
Кор-механики присутствуют в нескольких частях игры, которые можно разделить на ПВП-активности и ПВЕ-активности. ПВП-активности вводятся в игру чуть позже.
По сути, ПВП от ПВЕ отличается мало, так как влияние на исход боя в кор-геймплее ограничивается расстановкой войск перед боем и выбором абилок, сам бой при этом происходит автоматически.
- Игрок задает расстановку и выбирает активные скиллы
- Расстановка на поле 3х3
- Скиллы различаются уроном, вторичным эффектом и паттерном (урон в на горизонтальной/вертикальной линии или крестом)
- Сам бой пошаговый и полностью неинтерактивный
- Корабли атакуют по очереди, игрок и противник всегда чередуются
- Игрок, атакующий первым, определяется параметром скорости
- Корабли выбирают цели от начиная с ближайшей, сначала перебирая цели в своей строке
- Получая и нанося урон корабли заряжают энергию, при полностью заряженной энергии вместо стандартной атаки используется скилл
- Результат атаки считается из большого числа параметров: атака/защита трех видов, крит, крит дамаг, антикрит, додж, щит, пробитие, точность, резисты
- Из параметров выводится сводный показатель силы
Плюсы
- Большое количество параметров, которые нужны только продвинутым игрокам, при этом для продвинутых игроков они достаточно понятно организованы.
Взаимодействие параметров не очень сложное, в основном сводится к парам параметр/антипараметр — по крайней мере основные принципы композиции флота понятны - Для игроков, не хотящих разбираться — есть сводный параметр павера, на который можно ориентироваться.
Минусы
- Полное отсутствие интерактива, при этом во многих сценариях узнать что-либо о противниках перед боем сложно
- Отсутствует обучение боевой системе в принципе, вся информация о параметрах сливается в белый шум
- Формула подсчета не успевает за сложностью системы — игроки её активно абузят, занижая павер на арене
Meta
Общая схема
Progress overview
Основным мерилом прогресса в игре можно считать уровни и престиж. Уровни и престиж зарабатываются в основном за участие в кор-геймплее, причем преимущественно в ПВЕ-кампании.
- Уровни — зарабатываются за бои и за выполнение прогрессовых квестов.
Большое количество механик в игре залочено именно на уровень игрока - Престиж — зарабатывается за бои, а также выдаются как награды во всех видах автоматических наград (за заход в игру, за активность, за левелап, за получение вип-статуса, итд).
Уровни престижа открывают игроку новые слоты в боевой формации, новые абилки
Currency overview
В игре есть следующие основные виды валют:
- Кубиты (софта)
- зарабатывается практически во всех видах активностей, выдается в различных регулярных ревардах. В начале игры игрока засыпают миллионами софты, при том что тратит он сотни-тысячи. Ближе к 30-40 уровню приход/расход начинает постепенно выравниваться за счет роста цен на регулярные траты, такие как например апгрейды эквипа и более медленного роста притока софты.
- тратятся на регулярные активности — апгрейды зданий и эквипа, ремонт, крафт, донаты в клан
- Кредиты (харда)
- зарабатывается на больших чекпоинтах, таких как успешное завершение этапа ПВЕ-кампании, взятие нового ранга в ПВП. Также может быть выиграна в рандомовых мета-механиках (слот-машина, монополия)
- тратится на покупку новых кораблей и паков с крафт-валютой и предметами, на повторные либо быстрые доступы к мета-механикам, на скип кулдаунов, на донаты в клан
- Тех-поинты (крафтовая валюта)
- зарабатывается в боях и различных регулярных ревардах
- тратится на прямой апгрейд мощности кораблей.
- Желтая энергия (крафтовая валюта)
- зарабатывается в регулярных сундуках и дейликах, рулетках, ачивках
- тратится на апгрейд вставляемых в корабли апгрейдовых камней
Mechanics overview
Прокачка
В игре многослойная постепенно открывающаяся прокачка. Доступ в нее есть через здание Engineering hub.
Апгрейд здания открывает новые апгрейды эквипа
- Прокачка эквипа
- Базовая прокачка по уровням открывается в начале игры
- Игрок должен качать отдельно каждый предмет на каждый следующий уровень
- Инкрементальная стоимость апгрейдов с каждым уровнем
- Чуть дальше по ходу игры (~10 уровень) открывается прокачка с помощью расходников-чертежей. Прокачанный предмет повышает свои характеристики, но понижается в уровне
- На 25 уровне открывается возможность автоматически улучшать каждый предмет до текущего лимита по уровню
- Аугментация кораблей
- Добавляет «+1» к идентификатору корабля, повышая все характеристики
- Требует более редких расходников, более жестко залочена по уровню игрока (аугментировать можно намного реже чем апгрейдить эквип)
- Судя по всему может сфейлиться (есть Success ratio, но у меня он всегда был 100%, возможно на более дальних уровнях он понижается)
- Галактониты — камушки, вставляемые в корабли
- Открываются на 35 уровне с открытием здания Galactonite center. Апгрейд здания анлокает новые слоты для вставки камней
- Камушки разного типа, вставляются в каждый из кораблей, могут быть прокачаны за отдельную валюту
- В здании можно производить камушки за софту и харду, а также прокачивать за галактонитовую энергию
Кроме того, есть прокачка всего флота, доступ к которой осуществляется через Research center. Апгрейд здания открывает доступ к новым опциям прокачки
Прокачивается в нем ХП/Дамаг/Армор итд сразу для всего флота.
Прокачка стоит Тех поинтов.
Кроме того на 30 уровне открывается опция Reshape в здании Construction yard. Апгрейд здания уменьшает стоимость починки кораблей
Решейп увеличивает хп кораблей и может быть ускорен с помощью соклановцев.
Регулярные бонусы и активности
В игре есть стандартные для ферм механики сбора ресурсов после накопления с течением времени.
Механики реализованы в виде улучшаемых зданий. Улучшения соответственно увеличивают количество собираемой валюты (Цитадель), либо открывают новые типы (Дипломатический центр)
Кроме того периодически игроку выдаются регулярные сундуки на ~10минутном таймере. В начале игры сундуки — основной источник софты в игре (выдают миллионами)
Также в игре есть монополия и однорукий бандит, валюта на доступ к которым выпадает из ачивок и дейли-бонусов
В игре большое количество различных наград за активность
- Календарь дейли-бонусов
- Награды за выполнение заданий
- Награды за активность в каждой из мета-механик
- Ачивки
VIP-ранги
Вип-ранги игрок может получить только тратя харду
Вип-ранги дают большое количество QOL-фичей:
- Увеличение различных лимитов (на производство, на сбор ресурсов, на бои в разных режимах, итд)
- Анлок скипов боев и автобоев
- Открытие множителей к дейли-наградам
- Открытие отдельных фичей
- Открытие ускорений различных производств
Выводы по мета-части
Огромное количество мета-механик, за которыми немного теряется основной геймплей. Механики открываются на начальном этапе с высокой скоростью, что не позволяет в достаточной мере их изучить. Зато если доиграть уровня до 30-35, скорость подачи новых механик замедляется, а старые игрок успевает изучить и привыкнуть к ним. Во время «периода непонимания» игрок при этом привыкает скликивать постоянно появляющиеся в разных экранах нотификации (так как местами в игре специально увеличено их количество). В итоге если игрок не отвалился к моменту замедления подачи новых фич — он уже на крючке, потому что привык проходиться по всем доступным ему фичам. Я предполагаю, что в игре есть более серьезный отвал игроков на начальных уровнях, чем в других подобных играх, но высокая вовлеченность на средних и далеких уровнях за счет воспитывания в игроке аддиктивного поведения («я должен скликать вот эти накопившиеся штуки → а теперь мне за это выдали ачивку, нужно забрать награду → я забрал награду и как раз накопился сундук, нужно забрать его → наконец можно пойти поиграть → я поиграл, получил повышения ранга, открыл новые механики → за время игры я получил еще несколько ачивок и наград в разных точках игры, нужно их забрать → а еще нужно построить здания по новым механикам → пока все это происходило снова накопились ресурсы → итд»). В итоге те игроки, которые остаются в игре — остаются там надолго и имеют больший шанс сконвертироваться. Те же, кто остаются надолго — имеют высокие шансы стать китами, так как к тому моменту, когда игрок более-менее начинает понимать игру, ему открываются более интересные и выгодные социальные фичи, требующие харду для того чтобы соперничать с соклановцами внутри клана и с противниками. Кроме того, в этот момент увеличивается роль вип-рангов, особенно тех, которые дают возможности скипа механик (это как раз первые вип-ранги, для которых нужно реально заплатить). В итоге получается, что игровая механика, как во многих ф2п-играх, заставляет бесплатного игрока тратить много времени, но в случае с Galaxy legends они сделали это не через длительные ожидания и возможность скипа этого ожидания за харду, а за счет фрустрирующих повторяющихся действий, от которых можно полностью избавиться, потратив реальные деньги на любой доступный за реал контент. Это похоже на то, как во многих играх тихо или с предупреждением избавляются от рекламы при любом платеже, только тут такой же механизм вставлен в игровой цикл.
Social
- Основа социализации — клановая система
- Все строится на ежедневных активностях и общих вложениях
В клане можно:
- Ускорить свой апгрейд с помощью союзников
- Получить бонусы от клана (которые увеличиваются в зависимости от количества вложений соклановцев)
- Выполнить специальные дейли миссии вместе с соклановцами
- Построить космическую базу клана, которая защищает от нападений других игроков (чем больше прокачана — тем игрок защищенней)
- Получить специальные ежедневные бонусы, вкладываясь в клан ежедневно
Сам клан может участвовать в клановом ивенте «Conquer Cosmos», который проходит каждый месяц в течение 3 дней
- В рамках этого ивента один клан нападает на другой
- Космическая база, которую качал клан как раз имеет влияние во время этого ивента и для нападающих и для защищающихся (по сути между ними нет разницы)
- Каждая атака на врага тратит специальную валюту (трата 1 валюты запускает атаку, трата 4 единиц валюты запускает атаку и дает баф нападающему)
- Оба клана в итоге получают награду, но победитель конечно получает больше
- Во время действия ивента клан никак не улучшается, нельзя покинуть или распустить клан
Выводы по социальной части
- Клан используется для получения дополнительных ежедневных бонусов и возможностей «еще покликать»
- Для прокачки клана нужно заходить в игру ежедневно, что служит дополнительной мотивацией игровой активности
- Кланы соревнуются в специальных ивентах, где также можно получить дополнительные ништяки и совместно почувствовать вкус победы
- Стоит отдельно отметить чат в игре, который находится в главном меню и постоянно привлекает внимание игрока своими нотификациями, заставляя пообщаться и социализироваться
Над материалом работали: Валентин Вознесенский (Twitter, ВК, FB), Андрей Ревенко (LinkedIn), Иван Шугаев (ВК, ФБ).
Добавить комментарий