Ли Вермулен и Джесси МакГибни (инди-коллектив, известный под именем Alientrap) не стали почивать на лаврах Capsized и 5 февраля 2015 года выпустили новый сочный платформер в ярко выраженной античной стилистике. Не смотря на обилие детальных и хвалебных отзывов в прессе, мои коллеги постарались составить собственное профессиональное мнение. Что из этого получилось — смотрите под катом.
Геймплей
Плюсы
- Простые, но увлекательные механики боя (построены на дистанциях атаки, таймингах и перемещениях) в динамике дают разнообразный (в зависимости от выбранного оружия) геймплей.
- Множество локаций, различающихся как по окружению, так и по механикам: город, наполненный жителями и их жилищами; царство мертвых, где сплошная тьма и приходится постоянно использовать факел; населенные хищниками владения Артемиды; подводное царство Посейдона и т. д. Уровни очень разнообразны, и в каждом игроку приходится действовать по-разному, использовать новые тактики прохождения.
- Боевая система построена на использовании отличающегося оружия. У каждого свои особенности и предназначение для определенного типа задач (например, дубина отлично пробивает щиты). При этом оружие имеет ограниченный ресурс прочности и постоянно ломается, что заставляет игрока пользоваться всем доступным арсеналом и с умом применять тот или иной вид в определенных ситуациях.
- Разные зоны поражения врагов с разными эффектами (например, можно бить по ногам, чтобы опрокидывать; делать прицельные хэдшоты и т. п.)
- Автоматическое повышение скорости передвижения персонажа при длительном беге.
- Брошенные во врагов топорики, копья, кинжалы, выпущенные стрелы можно снова подобрать.
- После прохождения 1 миссии игроку открывается целый мир с полной свободой действий:
- город с купцами, жителями, стражниками; леса и пещеры с дикими зверями и охотниками, темные подземелья и подводные путешествия;
- кроме мэин квеста есть множество побочных квестов;
- симуляция жизни (если грабить город, стражники попытаются тебя остановить; в лесу волки и охотники охотятся на зайцев, при встрече — сражаются друг с другом и т. п.) моделирует интересные ситуации, в которых игроку надо принимать решения (заплатить стражникам 20 золотых или попытаться убить их всех?)
- Автосейвы при входе в помещения и выходе из них.
- Возможность собрать здоровье выше макс. значения. После чего ХП начинают потихоньку убавляться до максимума (аналогичное решение присутствует в Duke Nukem: Manhattan Project, например).
- Наличие простого и доступного в любой игровой момент функционала крафта.
- Механика айтемадля второй руки— доп.слот, куда можно поместить вспомогательный инструмент, например, щит или факел.
- Механика света и тьмы — освещение в игре значимо, в темноте трудно (а в некоторых местах и вовсе невозможно из-за стопроцентного «тумана войны») увидеть врага. Для преодоления тьмы нужен факел, который дает свет в ограниченной области (и занимает слот для щита, то есть блокировать атаки щитом, держа в руке факел, игрок уже не может).
- Механика удара связанас длительностью зажатия клавиши. Быстрое нажатиеприводитк удару снизу вверх, длительное—к мощной проникающей атаке.
- Многие объекты в игре разрушаемы (вазы, коробки, повозки) и содержат лут (монетки, ХП, крафтовые реагенты).
- Взрывающиеся чаши с огнем, которыеможно эффективно использовать против мобов.Также и сами противники могут их разрушать, получать от этого урон, наносить урон игроку.
- Персонаж и мобы изначально поставлены в неравные условия: оружие ряда мобов не позволяет приблизиться к ним сразу и нанести удар (нечто вроде пик на длинном древке).
Минусы
- К боевой системе надо привыкать, изначально она кажется сумбурной и непродуманной, поскольку учиться приходится на ходу и вскоростной динамике: враги агрессивные и резкие, по ним сложно попадать.
- Нельзя убивать мирных жителей.
- Отсутствие дополнительных целей квеста — спасти Х жителей, помочь Х стражникам, спасти кузнеца за Х минут и т. д.
- Отсутствие разнообразия во взаимодействиях с интерактивными объектами: например, толкнуть повозку, чтобы преодолеть на ней огненную лужу. Все взаимодействие в игре сводится к разрушению или открыванию объектов.
50/50
- После прохождения первого города по желанию можно поставить сложность Champion (враги наносят на 50% больше дамага и атакуют на 50% быстрее, у них на 15% больше ХП, их атаки теперь прерывают атаки игрока). Вернуть на дефолтную сложность Warrior можно в любое время в опциях. При этом игроку не предлагаются какие-либо бонусы за игру на повышенной сложности.
- Туториал табличкив виде врезок на стенах — подсвечены и информативны (“Управление WASD” или “Нажмите E, чтобы открыть дверь”), не отвлекают от геймлея и не блокируют передвижение персонажа. С другой стороны, часть команды посчитала, что их легко не заметить, поскольку они выполнены точно в тех же цветах и стилистике, что и все остальные игровые бэкграунды, ничто не переключает внимание игрока на эти таблички.
Интерфейс, управление
Плюсы
- Управление (после освоения в полной мере) дает очень широкие возможности контроля персонажа и выполнения множества различных действий.
- Специальная кнопка для быстрого переключения доп. предмета (щит, факел)
- Возможность быстрого переключения оружия в реал тайм режиме, а также во время безопасной паузы в инвентаре.
- Наличие карты каждой локации, а также общей карты мира, дающей представление о структуре игровой вселенной.
Минусы
- К повороту персонажа не кнопками движения, а вследза курсором,приходится долго приноравливаться. (Персонаж не успевает разворачиваться после перемещения курсора мышки на другую сторону).
- Спускаться по лестницам вниз можно не везде, в некоторых ситуациях можно только спрыгивать под них, как под обычные платформы — это сбивает с толку.
Анимации, графика
Плюсы
- Графическая составляющая игры представлена в оригинальном для геймдева стиле рисунков на античных сосудах. Игрок словно смотрит на череду расписанных амфор с изображением повседневности Древней Греции и ожившими мифами. При этом картинка не статичная, много элементов анимировано, и мир получается достаточно живым.
- Предметы, надетые на куклу, меняют внешний вид персонажа.
- Физика умирающих противников: отлетают от ударов, а не просто падают и исчезают.
- Эффекты крови — добавляют боевой составляющей зрелищности.
Минусы
- Излишне пестрая, перенасыщенная узорами/орнаментами графика.
- По-началу сложно отделять элементы на экране друг от друга: что фон, что платформа, а что интерактивный объект — решительно непонятно, все слито в пеструю плоскую кашу.
- Разрушаемые объекты воспринимаются как часть декораций локации.
Сюжет, нарратив, сеттинг
Плюсы
- Древнегреческий сеттинг воспринимается легко и понятен широкой аудитории.
- Игра выглядит, как цельная фреска — такая необычная визуальная подача вызывает удивление и интерес к проекту.
- Ощущение бедствия, тревоги живого, бурлящего поселения создается за счет цветовой гаммы, горящего города, бегающих в страхе жителей, врагов и стражников, воюющих с ними.
Минусы
- Основной способ подачи нарративной информации — гигантские тексты (на табличках, в диалогах с НПЦ). Для качественного восприятия истории необходима готовность игрока тратить много времени на чтение\слушание чрезмерно длительных (1-3 минуты) бесед.
Звук
Плюсы
- Булькающие, горловые звуки, издаваемые погибающими врагами, проткнутыми копьями, разрубленными мечами и т. д.
- Все возможные боевые события дублируются звуками: нанесение повреждений, удар по щиту, удар по элементам окружения, смерть врага, восстановление здоровья и пр. Это дополнительно сообщает игроку о случившемся (важно, например, если игрок не рассмотрел).
Другое
- Механики боя отлично подошли бы для PvP режима (2х2,3х3): есть множество неповторяющихся комбинаций ролей.
- Плоская РПГ с открытым миром —по ощущениям игра напоминает тот же Скайрим или Готику.
- За счет визуального стиля, подачи сюжета (чего стоят большие цитаты из Гомера) и квестов, открытого мира и боевой системы проектдарит ощущение, что игрок окунается в античный мир мифов и легенд с разнообразными локациями,монстрами и богами.
Добавить комментарий