Этот сайд-скроллер\платформер в jRPG стилистике, с ярко выраженным PvP и PvE элементами от корейской KOG Studios интересен не только в качестве «истории успеха». Что именно сделало этот «успех», а что могло бы быть сделано лучше — пытались разобраться мои коллеги.
Графика и атмосферность
Плюсы
- Полная стилизация под аниме. Внешний вид героев, применяемые умения, графические эффекты и противники, диалоги — всё выполнено в едином стиле, благодаря чему может сложиться впечатление, что игрок попал непосредственно в аниме. Намеренно упрощенные 3Д-мультяшные модели героев и мобов отлично вписаны в окружение уровней.
- “Глубоко” простроенные уровни мира, имеющие несколько планов, в сочетании с постоянным изменением положения камеры, создают ощущение более объемного, трехмерного мира.
- Развитая инфраструктура городов. Город представляет собой не просто сейв зону, а место с инфраструктурой, указателями ведущим к НПЦ торговцам, почтовым ящикам, стойкам с квестами, арене, комнате тренировок и прочему.
Минусы
- Анимация плохо синхронизирована с настройками движка, при ходьбе персонаж двигает ногами медленнее, чем перемещается.
- Время от времени, при нанесении мощных завершающих ударов камера резко меняет план. После одного-двух раз это начинает раздражать, так как постоянно прерывает общий вид битвы.
- Внешний вид персонажа не изменяется в зависимости от экипированных предметов.
Нарратив
Плюсы
- На подобном движке можно рассказать и показать практически любой аниме-фильм при минимальных затратах на графику и доработку.
- Анимешные мультяшные видео (вставки между уровнями) хорошо гармонируют со стилистикой и дают прямую отсылку к полнометражному фильму/мультику.
- Реплики мобов изменяются в зависимости от выполняемого квеста и боевой ситуации. Например, в квесте по нахождению реликвий, они “кричат”: “This relic is mine!”; некоторые мобы при малом уровне ХП просят: “Stop hitting me!”
- У каждого класса своя “история”, которую выбранный персонаж рассказывает в самом начале игры, объясняя, как он попал в это место и зачем.
Минусы
- Подача нарратива исключительно диалогами, пропуская (не читая) их, совершенно отсутствует какое-либо понимание происходящего.
- Мобы прямым текстом намекают на свою “квестовость” — “Мы пираты, вы хотите узнать про наши планы?”. Излишняя показушность.
Геймплей
Плюсы
- Наличие большого количества персонажей, с разными способностями, умениями и внешним видом. Совершенно различный геймплей значительно увеличивает реиграбельность — попробовать хочется всех.
- Изучение и прокачка умений — позволяет в достаточном объеме кастомизировать боевую систему под стиль игрока.
- Присутствует редкий для игр подобного типа рпг-элемент — инвентарь и соответствующая экипировка дает игроку возможность кастомизировать и усилить персонажа.
- Торговцы предлагают игроку вещи только для персонажа его класса, никакого лишнего мусора.
- Открытый игровой мир — позволяет контактировать с другими игроками, наблюдать за их действиями и вести социальное взаимодействие.
- Арена с выбором режима боя. Есть возможность как вступить в уже созданную комнату, так и самому создать комнату, предварительно выбрав тип боя и карту, на которой будет происходить сражение.
- Цветные никнеймы как показатель социального статуса (не имело бы смысла без возможности видеть на уровне других игроков).
- Накопление энергии и режим «буста» — позволяет время от времени усиливать атаки своего персонажа для более эффективного выполнения задач.
- Автоподстройка камеры в зависимости от положения персонажа на уровне.
- Простая понятная боевка, не требующая много думать над действиями — заучил пару комбо ударов, освоил скиллы (все это приходит очень быстро) и айда молотить врагов пачками. Снижает порог вхождения в игру.
- Классическая комбо-система с индикатором шага комбо, подсказывающим дальнейшее действие (и сразу минус — плохая синхронизация, зачастую тяжело понять, что именно ты только что активировал).
- У мобов четкие анимации атак, легко предугадывать их действия и выбирать тактики боя. При этом сильные атаки ещё и показываются индикатором “DANGER”.
- Боссы имеют более сложное поведение, несколько различных атак, что требует отличной от остальных мобов тактики и повышает интерес к их убийству (данная механика почти полностью нивелируется настройками баланса, для “танковых” классов боссы практически не представляют угрозы).
- Есть режим “длинного данжа”, в котором игрок должен держаться как можно дольше комнат (максимум — около 20). Чем дальше проходит, тем более ценную награду получает.
- Система поиска группы в подземелье. Группа подбирается автоматически, если подземелье требует более одного игрока.
- Эмоции персонажа. Неожиданно для платформера (но ожидаемо для ММО), но добавляет большего разнообразия общению между игроками, также дает возможности для ролевого отыгрыша.
- Динамичный PvP. Сражение с другими игроками проходит быстро и динамично, за счет большого количества игроков (до 8-ми), использования скиллов и небольшой по размерам карты.
Минусы
- Слабые, но толстые противники, игроку приходится тратить на них много сил и энергии, при этом они не создают чувства опасности (есть подозрение что на более высоких уровнях эта проблема отсутствует).
- Отсутствие ярко выраженных разных умений у мобов, вырезать массы однотипных врагов без элементарной смены деятельности быстро надоедает.
- Выпадающие монетки и мешочки не поднимаются автоматически — нужно возвращаться и наступать на них, чтобы подобрать.
- Скучные и однообразные данжи — пройди 3 комнаты и убей слабого босса. При этом часто их приходится проходить по множеству раз, чтобы набить опыта или выбить необходимый предмет.
- Практически полное отсутствие тактики боя, противники не требуют от игрока высокого уровня скилла, а скорее вынуждают бездумно стучать по клавиатуре.
- Затянутость прокачки — игрок долгое время проводит на одном уровне с одними и теми же противниками, прежде чем ему позволят пройти дальше.
- Расход и скорость восстановления маны не поощряет активное использование умений, маны хватает на 3 использования за раз и потом только через несколько минут. Серьезный минус динамике геймплея.
- Полное отсутствие интерактива на уровне — секретов, ловушек, головоломок.
- Полное отсутствие вариативности прохождения как уровней, так и данжей.
- Однообразность квестовой составляющей, всё о чем просят игрока — убить мобов или выбить предмет.
- Отсутствие смены активности игрока, основа геймплея — убийство мобов персонажем без каких-либо вариаций.
Интерфейс и управление
Плюсы
- Слоты под бутылки и умения в UI — дают возможность гибкой настройки быстрого доступа к используемому содержимому инвентаря.
- Ограниченная возможность кастомизации количества информации на экране: в опциях можно отключить отображение уровня — своего и других игроков, а также — ранг и вылетающие показатели урона.
- Прозрачное окно чата — при его размерах и засоренности прозрачность является удачной альтернативой полному его отсутствию на экране.
- Игроку дается исчерпывающая информация о данже (на какое количество игроков рассчитано, какого уровня; какая будет награда; а также сюжетная информация). К тому же у большего числа данжей несколько уровней сложности, которые игрок может выбирать самостоятельно (награда также при этом меняется).
- График “классовости” персонажа при выборе героя. Визуально отображается склонность героя к нанесению урона, танкованию за счет физ. или маг. защиты.
Минусы
- Огромные перегруженные инфой и текстом окна усложняют восприятие информации. Кроме того, они визуально выбиваются из стилистики игры, что несколько портит атмосферу и погружение в мир игры.
- Плохо читаемый белый текст на черном фоне в окнах статов шмоток.
- Блокирование управления во время применения ударов и умений — сводит на нет динамику боевой системы и отзывчивость игры на нажатие клавиш.
- Управление стрелками и кнопками ZXCV — не самое удобное и распространенное решение, повышает порог вхождения в игру, вынуждает привыкать и обучаться.
- Затемнение экрана при обучении и блокирование до момента, когда игрок совершит ожидаемое действие — сильно мешает и раздражает, особенно в случае с опытным игроком. Отказаться от обучения нельзя. Сильно усугубляется отсутствием нативности в подсказках, что именно нужно сделать.
- Отсутствие всплывающих подсказок, объясняющих функционал элементов интерфейса (при том, что некоторые из них не являются понятными и повсеместно используемыми).
- Информационные сообщения сервера на весь экран — закрывают существенную часть игрового поля и затрудняют обзор.
- Циклично повторяющиеся подсказки о управлении в игре. Воспринимается как «какая-то фигня постоянно моргает посреди экрана».
- Перегруженность, захламленность GUI. Игрок постоянно видит какие-то информационные сообщения, подсказки, чат, батлтекст и статичные элементы. Это отвлекает от поля боя и рассеивает внимание игрока.
- Перенос управления персонажем на клавиатуру нивелируется необходимостью использовать мышь в ряде случаев (сдать квест, экипировать предмет и др.)
Звуковое сопровождение
Плюсы
- JROCK очень гармонично качает под динамичную боевку.
- Озвучка полностью вписывается в стилистику игры “а-ля аниме” — при выборе женского персонажа типичный анимешный писклявый полудетский голосок.
- Игрок сопровождает свои действия ожидаемыми (в стиле аниме) вскриками.
Минусы
- Отсутствует синхронизация звукового ряда с действиями игрока — покой/действие.
Общее
Плюсы
- Оконный режим игры — позволяет прерывать игру в нужный пользователю момент и оперативно переключаться между окнами.
- Отдельно вынесенный игровой объект — почтовый ящик в мирных локациях — как сервис общения с другими игроками, возможность отправить им предметы или игровую валюту.
Минусы
- При отключении от сервера появляется окно “No response to server”. И единственная кнопка “Оk”, при нажатии на которую клиент просто закрывается. Кнопка “переподключиться” была бы удачной альтернативой.
Добавить комментарий