На тему «что делает хорошую игру хорошей» сломано не мало копий. Чаще прочих звучит мысль о «основной идее, выражению которой служат абсолютно все элементы игры». Это детище Klei Entertainment (создателей Shank, Don’t Starve и Invicible Inc.), несомненно, именно такая игра. Является ли она при этом хорошей — пытались разобраться мои коллеги.
Геймплэй
Плюсы
- Вариативность прохождения уровней. Уровень можно пройти множеством разных способов, как убивая всех охранников по пути, без убийств или с помощью ловушек, бомб и прочих вспомогательных вещей.
- Два режима передвижения: обычный — медленно и бесшумно; бег — быстро и шумно (можно сагрить мобов).
- Дополнительные цели в миссиях на каждый способ прохождения: Убийство, Стелс, Взаимодействия с интерактивными объектами. Пример: пройти уровень не замеченным, убить Х охранников, спрятать Х тел в контейнерах.
- Дополнительные цели поощряют реиграбельность, потому что противоречат друг другу (“никого не убивать” и “убить как минимум пятерых особым способом”; либо “разбить как минимум 20 фонарей” и “отключить трансформатор меньше, чем за минуту” — при скоростном прохождении на фонари придется не обращать внимания).
- Система талантов персонажа. Доступные 3 ветки : Оружие, Движения и Ловушки. В каждой из веток открывается новый контент, который облегчает прохождение и добавляет новые варианты прохождения
- Система обнаружения противников. Игрок может не только видеть противников, но так же и слышать их — реализовано как расходящиеся звуковые волны от его шагов.
- Интуитивно понятные зоны обнаружения игрока. Свет, охранники, собаки имеют четко обозначенную зону, в которой они обнаруживают игрока.
- Управляемая пауза, при использовании оружия. Позволяет поразить несколько целей одновременно, например сбить сразу 3 фонаря.
- Взаимодействие с интерактивными объектами. Такими как контейнеры, в которые можно прятать трупы, вазы, двери, кусты — за которыми можно прятаться, платформы за которые можно цепляться крюком.
- Дополнительные уровни (Challenge rooms) головоломки, где нужно проходить серию лазеров, разнообразят игровой процесс. Поданы разработчиком как “мыслительный процесс внутри сознания ниндзя”.
- Карта уровня, на которой схематично указано, где цель и здания с возможными входами и выходами из него.
- Поведение противников меняется от действий игрока. Противники могут находиться в трех состояниях: по умолчанию — спокойствия, поиска — если игрок взаимодействует с окружением (например, разбил свет) или издает шум (бежит) и обнаружения — если игрок попал в зону видимости противника.
- Контрольные точки. Уровень не надо проходить в начале, если провалил одну из целей, откат происходит до последней точки
Минусы
- Прохождение с минимумом убийств сложнее, дольше, но оно не награждает игрока за повышенные трудозатраты.
- Однообразие уровней и заданий, через несколько часов — играется на “автомате”.
- Возможность выполнить все дополнительные цели за одно прохождение ухудшает реиграбельность
- Отсутствие сохранения по желанию пользователя. Провалив дополнительную цель миссии и забежав случайно в новую комнату, игрок может получить автосохранение, в таком случае что бы выполнить дополнительную цель придется начинать уровень с самого начала.
Интерфейс
Плюсы
- Интерфейс не отвлекает от игры. Минимализированный интерфейс на котором практически отсутствуют элементы.
Управление
Плюсы
- Персонаж отлично прицепляется к стенам и другим поверхностям, отсутствует возможность случайного падения.
- Возможность назначения кнопок управления.
- Некоторые элементы автоматизированы (например, цепляние крюком), что позволяет делать много финтов в игре, которые обычно в таких играх вызывают головную боль.
Минусы
- Не отзывчивое управление. Анимация передвижения сделана так, что нажав кнопку передвижения, персонаж начинает идти с задержкой. К такому управлению требуется привыкать.
- Динамика игры требует хорошей реакции и мелкой моторики пальцев.
Нарратив
Плюсы
- Стелс механика идеально подходит под сюжет игры про ниндзя
- Поощрение эксплоринга в виде подачи игроку классических хокку (намеренно задумано разработчиками как инструмент описания лора в кратких формах — не тормозит динамичный геймплей)
Минусы
- Банальный и простой сеттинг, вытекающий из механики (прятаться + проникать незаметно + тихо убивать = ниндзя)
- Очень простая и прямолинейная история, которая совершенно не цепляет и не делает каких-то интересных поворотов. На фоне великолепного геймплея, на нее просто не обращаешь внимание.
- Нелогичной представляется сюжет самой первой локации. Почему людям с автоматами удалось захватить целую базу ниндзя и их сэнсэя, но отдельно взятый ниндзя способен им противостоять?
Графика
Плюсы
- Плавные, приятные глазу анимации. По анимациям врагов интуитивно понятно его состояние: обеспокоен ли он, боится, или ничего не подозревает.
- Игровой арт и сюжетные анимационные вставки выполненные в темных тонах настраивают на стелс геймплэй
- Цвета игры воспринимаются интуитивно: темный цвет — это хорошо, яркий цвет — это плохо.
- Все поверхности, за которые можно зацепиться, сектора обзора охранников, дальность света выделяются и хорошо видны.
- Минималистичная черно-белая карта — на уровне скетча. Сделана максимально информативно и функциональна (на ее создание разработчика вдохновил аналог в Diablo III).
Минусы
- Визуальные хинты по убийству противника непонятны. При добивании горит желтым правая кнопка мышки и ее основание и белым левая кнопка, так же в сторону показывает желтая стрелка. Воспринимается как зажать правую кнопку и повести в сторону, на деле же нужно зажимать левую кнопку.
- Многим пользователям может показаться крайне неприятным физически ощущение, вызываемое намеренным нарушением резкости, расплывчатостью в местах, где персонаж не способен четко разглядеть противника.
- Слишком высокое затемнение игрового пространства — сложно надолго сосредоточиться на игре.
Звук
Плюсы
- Барабанные мелодии с восточными мотивами подчеркивают сеттинг и усиливают атмосферу игры.
- Музыкальные треки тематически подогнаны под ситуации, усиливая в нужных моментах атмосферу напряжения и тревоги.
- Звук в игре не просто атрибут, а важная часть геймплея, на которой построена основная механика стелса.
Минусы
- Игра в беззвучном режиме ухудшает общее восприятие. Пример: в одном из уровней появляется сирена, которая играет на всем протяжении уровня, за счет нее, активно ищущих противников и горящих фонарей создается ощущение преследования/поиска, если ее убрать, то восприниматься уровень будет как любой другой.
Общие
Плюсы
- В специальном издании игры — обращения к игрокам и комментарии от разработчиков — оригинально, нигде ранее не встречалось.
- Дополнительный сайдовый контент — Dosan’s Tale, специально разработанный для демонстрации базовых принципов левел-дизайна всей игры в целом. (Игрока предупреждают, что перед включением Dosan’s Tale лучше пройти как минимум половину основной кампании).
02/04/2015 в 00:50
>>Прохождение с минимумом убийств сложнее, дольше, но оно не награждает игрока за повышенные трудозатраты.
ачивка же! это сильная награда.
>>Некоторые элементы автоматизированы
сомнительный плюс, ведь иногда из-за этого проваливается почти идеальное прохождение. когда из 2 точек он выберет не ту.
>>Нелогичной представляется сюжет самой первой локации.
скорее уж «почему уже тогда его сопровождают»