Этот чудесный пазл от Ty Taylor и Mario Castañeda (известных как инди-студия The Quantum Astrophysicists Guild) покорил наши сердца визуальной стилистикой и, весьма неожиданно, великолепным управлением.

Геймплей

Плюсы

  • Свежая идея использования для выстраивания головоломок свойств стиля известного художника Эшера и принципов симметрии и обмана зрения, заключенных в его рисунках. Головоломки получились оригинальные, ни на что не похожие.
  • Отличное решение — отмотка назад действий персонажа. В случае фейла или неправильного, неудачного действия можно отмотать события до любого момента, удобного для переигрывания ситуации.
  • Игра, как и другие пазлы, предполагает геймплей не взахлеб, а в короткие сессии — прошел пару-тройку уровней в удовольствие, отложил до следующего раза.
  • Введение новых механик, способов взаимодействия игрока с системой, — очень плавное и постепенное. Вначале игра просто учит, как вращать экран и как персонаж на это реагирует. Затем вводятся другие объекты, показываются их реакции. Затем игрок учится, как взаимодействовать с этими объектами. Вхождение в игровой процесс очень понятное и прозрачное.
  • Уровни разные по задачам и по требуемым от игрока в первую очередь действиям. Где-то нужно просто вращать экран, где-то еще и передвигаться в то же время, где-то большое значение имеет тайминг, и добавляется даже небольшой аркадный элемент.
  • После прохождения I главы игрок сам может выбрать, какую главу проходить следующей — II или III. Выбор абсолютно свободный, любую из глав возможно пройти перед другой, необязательно соблюдать строгий порядок.
  • В игре есть ачивки, мотивирующие к нестандартным для основого геймплея челленджам: провести в падении 30 секунд, преодолеть локацию без вращения экрана, использовать в уровне The Corridor только 3 инверсии и т. п.

Минусы

  • Низкая реиграбельность — если один раз прошел уровень, то перепроходить его снова будет неинтересно, так как уже известен верный алгоритм.
  • Нет возможности пропустить уровень, если вдруг в нем застопорился. Можно очень долго крутить этот уровень, пытаясь все-таки его разгадать, что в конечном итоге может просто надоесть, и игра будет брошена.
  • При длительной игре геймплей вызывает скуку, т. к. по сути ничего нового не происходит, динамика игры не меняется.
  • Невозможно создать несколько профилей игроков. По сути есть всего один слот для сохранения прогресса.

Интерфейс, управление

Плюсы

  • Очень простое и понятное управление, ничего лишнего, минимум необходимых действий и клавиш контроля.
  • Когда персонаж идет по внешним частям уровня, уровень сам поворачивается под ним так, чтобы герой не упал.

Минусы

  • Очень долгий поворот окружения — кручение пространства “туда-обратно” занимает много времени.
  • После “смерти” нет возможности переиграть уровень — появляется кнопка “отмотать назад”, но кнопки “начать заново” нет (есть только в меню). И если игрок хочет переиграть уровень, ему надо сначала отмотать время назад, и только после этого войти в меню и выбрать “переиграть”.

Анимации, графика

Плюсы

  • Стиль под карандашный рисунок в контексте геймплея и архитектуры уровней выглядит очень интересно и органично.
  • Все игровые объекты, не являющиеся фоном или декорациями (главный персонаж, угрозы, двери и т. п.), выглядят так, будто все еще находятся в процессе рисовки, штрихуются, поэтому их невозможно спутать с декором.
  • Для каждого кусочка главы (т. е. для каждой отдельной локации) есть свое оригинальное название и уникальный прелодер.
  • Гамма в игре на 100% черно-белая, но и с таким ограничением все важные игромеханические поинты осознаются и воспринимаются очень легко. Например, механика перехода в инвертированное состояние показывается бледной, эскизной прорисовкой инвертированных объектов (в отличие от более насыщенной рисовки неинвертированных).

Минусы

  • Игра требует умения всматриваться, где одна платформа переходит в другую.

Сюжет, нарратив, сеттинг

Плюсы

  • При старте игры — отсутствие каких бы то ни было титров, экранов с названием компании-разработчика и т. п. Первая же сцена, где надо повернуть землю, чтобы упавшее яблоко разбудило главного героя — сразу интригует.
  • Отсутствие абсолютного зла, которое главный герой пытается одолеть. Даже шары-угрозы, которых не стоит касаться, нельзя выбросить из сцены (приводит к поражению).
  • По завершении каждой главы персонаж подходит к бюсту себя же (но скульптура всегда изображает разный возраст персонажа), и в этот момент игрок получает короткие нарративные кусочки, из которых сможет впоследствии собрать всю историю: почему мир героя стал черно-белым, почему ему мерещатся чудовища, почему все такое сегментарное и разрозненное.
  • После прохождения трех глав персонаж спускается в подвал своего дома, именно там вход в следующие главы. Структура выбора главы — дом героя, по которому он путешествует, чтобы что-то осознать или вспомнить. Отличная метафора исследования собственного разума, с каждым последующим шагом герой проникает все глубже, в подвалы, в чертоги сознания.

Звук

Плюсы

  • Игра с первой же секунды настраивает на позитивный лад: сцена начинается с храпа, что вызывает улыбку.
  • Задумчивая музыка подчеркивает сложную логику и поэтику абсурда происходящего.

Минусы

  • В течение всей игры музыка несколько монотонна, слишком спокойна, умиротворяюща настолько, что глаза закрываются сами собой.

Резюме

Из-за чего игра достойна внимания профессионала и игрока. Структурно, сюжетно и даже визуально игра отсылает игрока к Braid, проекту, где отматывание времени назад и решение множества головоломок с использованием этой фичи стало механическим маркером проекта. В Bridge отматывание времени имеет не такое серьезное значение, внимание игрока концентрируется на геометрии уровня и поиска паттерна, включающего в себя эффективное совмещение разворотов экрана и передвижений. И этот проект гораздо более приятный, понятный и осваиваемый по сравнению с Braid, который можно считать элитарным. Bridge — результат шикарного труда по внедрению глубокого художественного концепта в очень соответствующую этому концепту игромеханическую оболочку.

Что получилось особенно хорошо. Для полного контроля геймплея требуется нажимать всего на 5 разных кнопок (причем быстрых, активных нажатий делать почти не нужно). Очень хорошая предпосылка для портирования проекта на мобильную платформу, где он может получить дополнительную, возможно, очень большую аудиторию. В первую очередь благодаря своим эстетическим (графика) и геймплейным (увлекательный пазл) свойствам — но понять эти вещи игрок сможет именно через прекрасное, легкое в освоении и эксплуатации управление.

Что получилось особенно плохо. Немалое количество локаций предполагают большое количество перемещений персонажа. И даже если игрок уже разгадал пазл, знает, что нужно делать, он не может быстро проверить свою гипотезу о разгадке головоломки, потому что герой ходит очень медленно, очень долго по времени преодолевает большие расстояния, а ускориться никакой возможности нет. И игрок в какие-то моменты превращается в стороннего наблюдателя, который просто смотрит, как персонаж долго-долго идет.

Become a patron at Patreon!