Коллективная попытка познакомиться с шедевром польской студии The Austronauts, в который, по словам авторов,  играть нужно исключительно ночью, одному и в наушниках. 

Плюсы

  1. Красивая и качественная графика (прекрасные пейзажи, детальная прорисовка объектов, фотореалистичность.).
  2. Гармоничное музыкальное сопровождение. В совокупности с прорисовкой окружающей обстановки создает особую атмосферу, тишины, спокойствия, меланхолии и, в то же время, напряженного ожидания, тревоги. Крики птиц, шум ветра, скрип веток — дополнительное и приятное звуковое сопровождение.
  3. Завораживающая атмосфера игры — ощущение одиночества, заброшенности, тоски с легким налетом мистики и таинственности. Чувствуется, что здесь произошло что-то трагическое. (Игровые ассоциации Dear Ester,  Syberia).
  4. Свободное передвижение (возможность следовать не по четко проложенной дорожке, а перемещаться в выбранном тобой направлении, кроме ограничений на скалах, уступах и т.п.). Игра не заставляет в себя играть — можно просто гулять по локации и наслаждаться видами, иногда встречая элементы задачек.
  5. Возможность расследования истории не в строго заданной последовательности (возвращение назад за упущенными в начале уликами и т.п.).
  6. Простота управления, подкрепленная отсутствием необходимости быстрой реакции на какие-либо события или быстрого передвижения, в целом — неспешность прохождения.
  7. Интересный способ реализации механики восстановления хронологии событий по уликам (расставить события в порядке очередности).
  8. Нет нерешаемых загадок — методом тыка решается всё.
  9. Шикарный левел-дизайн — несмотря на то, что изначально присутствует боязнь заблудиться в лесу, рельеф и наполнение мира сделаны таким образом, что игрок, не теряя ощущения открытого мира, без проблем находит нужные ему локации. В любом случае игрок «упрется» в подвал с картой, на которой отмечены все задания и их статус .
  10. Отсутствие интерфейса еще больше погружает в игру, позволяет сильнее ассоциировать себя с детективом — как будто реально участвуешь в расследовании. В то же время управление и взаимодействие интуитивно понятно. Все интерактивные объекты подсвечены маркерами. Все ключевые места, к которым надо подойти выделяются по цветовой гамме, за них цепляется глаз (при этом нет ощущения, что они лишние). При сборе всех частей головоломки — звуковые уведомления.(Игровые ассоциации  — игры серии Gothic: не очень большой по занимаемой площади, но насыщенный мир, сгруппированный в несколько этажей).
  11. Прием, когда показывают тизер локации или события — игрок видит где и что произошло и постепенно складывает себе картину событий. При этом все равно необходимо совершать некие действия, чтобы разгадать очередную загадку.
  12. Пугающие элементы (обычные скриммеры, но тем не менее они пугают — происходят буквально пару раз, и игрок еще не привык к такому).
  13. Слова-мысли, которые складываются в какие-то выводы — добавляют ощущение, что это ты ведешь расследование.
  14. Понравилась идея дома с секретной комнатой, где игроку необходимо пробежаться по частям этой локации в определенной последовательности, чтобы обнаружить дополнительный проход, или комнату.
  15. Интригующе — постоянно задаешься вопросом что же здесь случилось. Даже после прохождения некоторые моменты не вполне ясны и их приходится додумывать.
  16. Шикарная концовка, которая совершенно переворачивает все происходящее и заставляет полностью все переосмыслить.

Минусы

  1. Непоследовательное прохождение сюжета, создающее ощущение ошибочности интерпретации происходящего или ошибочности моих действий как игрока.
  2. Цель хоть и есть, но она настолько неопределенная и где то так далеко, что ты вообще не задумываешься о каком-то там Итене. Отсутствие понимания сюжета и эмоциональной привязанности к главному герою игры может вызвать эффект скучания, когда все действия в игре кажутся бессмысленными, лишенными значимой для игрока цели. Если бы в начале хоть немного рассказали о мальчике или, например, первой уликой была бы какая-то папка с фотографиями или видеообраз, вызывающий общее приятие к ребенку, то такого эффекта скучания не было бы, находимые улики вызывали бы большую тревогу за его судьбу, а необходимость расследования воспринималась бы не как отвлеченное игровое задание.
  3. Для игры нужна хорошая игровая машина — иначе самые скромные показатели графики и текстур в сочетании с общим подтормаживанием игры сводят на нет ее главные плюсы.
  4. Отсутствие какого-либо обучения, из-за этого порог вхождения в игру достаточно высок и ориентирован на давно играющих в этот жанр; можно бездумно потратить первые несколько часов игры на знакомство с механикой взаимодействия персонажа с игровым миром.
  5. Невозможность пройти игру без разгадки всех головоломок — очень жесткое условие.
  6. Безжизненный мир без единого животного (за исключением пения невидимых птиц) — с одной стороны это нагнетает обстановку, с другой — кажется недоработкой создателей игры, которые явно много времени уделили проработке ландшафта, не заселив его какой-нибудь видимой живностью.
  7. Безногий герой, не отбрасывающий тени.
  8. Долгие и нудные хождения — много пустого пространства, никак не задействованного геймплейно.
  9. Чек поинты — обычно означает что игрок преодолел часть игры, здесь же это никак не связано с прохождением — это просто сохранение.
  10. Возможность пропустить часть событий и вообще не понять, что происходит и не увидеть концовки. С одной стороны, это интересный ход «под реализм», но с другой стороны — не хочется лазить снова где-то вначале, оттого, что ты что-то где-то пропустил.
  11. Сложное прохождение игры. Игра ориентирована на олд скул аудиторию и максимально не приветлива другим аудиториям (таким как, к примеру, мид кор). Основная причина сложности — необходимость полностью исследовать игровой мир, в котором ты не знаешь, куда и зачем тебе идти. Исследовать мир сложно т.к. нет стимула для этого, практически нет намеков на направление и отсутствие какой-нибудь карты.  Процессы расследований не логичны и вызывают массу трудностей и вопросов, а так же очень не понравилось, что восстанавливаемая хронология сцены преступления редко пересекается с теми уликами которые мы находили в процессе игры.
  12. Не хватает разнообразия в передвижении. В любое место можно попасть пешком. Кнопка присесть понадобилась только один раз — при выходе из шахт. Мне кажется не помешали бы какие-нибудь препятствия.
  13. Некоторые элементы игры портят атмосферу и отпугивают игроков (история про астронавта и полет в космос посреди леса, такие детали, как новые книги на столах).