Эта статья будет о новом методе подхода к повествовательному дизайну – о четырехслойном подходе. Он основан на GDC, я говорил об этом в марте этого года. Подход, прежде всего, означает предложить рабочий процесс, который фокусируется на истории и гарантирует, что повествование и геймплей связаны. Конечная цель заключается в создании игр, которые обеспечивают более интерактивное повествование.



Сюжетные основы

 

Во-первых, необходимо дать определение «повествованию». На самом фундаментальном уровне повествование – это то, что происходит, когда вы играете в игру в течение длительного периода. Это в основном совокупность опыта; то, что происходит, когда все элементы взяты вместе: геймплей, диалоги, заметки, установка, графики и т. д.; субъективное путешествие игрока в игре. Я знаю, что это вступает в противоречие с другими определениями, которые относятся к повествованию, как отдельному аспекту игры, но я думаю, что он наиболее полезен при обсуждении игрового дизайна. Он также согласуется с названиями должностей, таких как «повествовательной дизайнер», который является человеком, имеющим дело не просто с написанием текстов или кат-сценами, но который работает на гораздо более высоком уровне.

 

Давайте сравним это с другими основными элементами игры. Глядя на игру секунда за секундой, вы видите основные механики. Продвигаясь вперед, используя период минут, вы видите тактику и решение проблем (которые также включают в себя такие вещи, как головоломки). Еще дальше, часто в масштабе часов, вы видите повествование. Почти весь геймдизайн фокусируется на двух нижних уровнях, механике и тактике, а повествование в основном выступает в качестве своего рода побочного продукта. Проектирование повествования становится своего рода лоскутным процессом, где вы пытаетесь создать согласованный смысл повествования из небольших промежутков, оставленных на нижних уровнях. Например, в играх, основанных на боевой механике, повествование обычно просто действует как форма установки для столкновений и сильно ограничено тем, как бои работают и так далее.

 

Таким образом, важный шаг на пути улучшения повествования в играх – уделить как минимум столько же внимания повествовательному слою, как и двум другим слоям, механике и тактике. Важно не отдавать весь фокус истории, хотя симбиоз между всеми слоями является ключевым элементом того, что делает видеоигры особенными. Если мы хотим надлежащих интерактивных историй, мы должны сохранить это.

 

Простое высказывание, что мы хотим уделять больше внимания уровню повествования, все еще довольно туманно; это не говорит нам ничего полезного. Так что я сделаю это немного более конкретно, перечислив пять обязательных краеугольных камней интерактивной истории. Это то, где мы входим в очень субъективную территорию, но ничего не поделаешь — есть широкий размах мнений о том, как повествование и геймплей должны работать вместе (некоторые даже возразили бы против акцента на повествовательном слое вообще!). Но для того, чтобы двигаться дальше, мы должны иметь что-то конкретное; если мы просто продолжим говорить расплывчато “улучшение повествования», любое предложение может быть основано на каких-то личных предпочтениях. Это просто вовлечет нас в скучные обсуждения, и станет намного труднее установить надлежащую цель.


Основные элементы повествования

 

Следующие элементы не должны оказаться слишком спорными, и я думаю, большинство людей согласится с ними. Но все еще чувствую важным признать, что это — мнение, а не то, что я расцениваю как вечную истину. Тем не менее, вот мои основные требования к игре с акцентом на повествование.


1) Основное внимание уделяется рассказыванию истории.

Это тривиальное требование, но все еще слишком редкое. В принципе, основная цель игры должны быть для игрока такой: испытать определенную историю.


2) Большая часть времени геймплея тратится, играя.

Мы хотим интерактивного повествования, так что игроки должны играть, а не читать примечания, смотреть кат-сцены и т.д. Эти вещи ни в коем случае не запрещены, но они не должны составлять основную часть опыта.


3) Взаимодействие придает повествованию смысл.

Это означает действия:
Продвиньте историю вперед.
Помогите игроку понять свою роль.
Последовательнее с повествованием.
Не просто как дополнение.


4) Нет никакого повторения.

Повторение приводит к замечанию закономерностей и, заметив закономерности в игровой системе, не далеко от желания оптимизировать их. И как только вы начинаете думать о игре с точки зрения «вариантов, которые дают мне лучший системный результат», она отвлекает много внимания от повествовательных аспектов игры.


5) Нет никаких блоков прогрессии.

Нет никакой проблемы с вызовом, но если цель здесь состоит в том, чтобы рассказать историю, то игрок не должен проводить дни, обдумывая загадку или пытаясь преодолеть основанную на умении проблему. Так же, как с повторением это отвлекает внимание от повествования.


Хорошие примеры стремления к …

 

Теперь решающий вопрос: какие игры удовлетворяют этим требованиям?
Справится ли  с этим Heavy Rain? Нет, слишком мало геймплея (требование № 2).
Bioshock, со всем окружающим повествованием? Нет, слишком много стрельбы (требование № 4).

 

Эти две игры символизируют основные проблемы почти всех видеоигр с рассказыванием историй: либо вы не играете достаточно, или большая часть геймплея не связана с рассказом.

 

Есть несколько хороших примеров, все же. Thirty Flights of Loving —
это игра, которая, я думаю, соответствует требованиям. Но проблема в том, что основная сюжетная линия очень нечеткая и бессвязная. Игра представляет собой серию неопределенно связанных сцен и испытывает недостаток в определенном чистом повествующем качестве.

 

Мы подошли гораздо ближе к нахождению чего-то, что соответствует требованиям, смотря на определенные секции в играх.  Две хороших — сцена жирафа в The Last of Us и в конце Brothers: Повесть о двух сыновьях. Обе из этих секций имеют это сильное чувство — быть в рассказе. Вы определенно играете здесь в историю. Но это просто небольшие сцены в намного большей игре, и большая игра ломает большинство основных элементов, по которым я пробежался. Поэтому, если мы действительно хотим, нужно заполнить полноценную игру этими видами секций. Это было бы прекрасно!

 

Однако это невозможно. Эти сцены зависят от тонн предыдущего игрового контента и их чрезвычайно сложно установить. Вы не можете просто стремиться заполнить игру материалом, как этот, это просто не выполнимо. Для того чтобы получить игру, которая последовательно вызывает это чувство, мы должны подойти к ней с другой стороны.

 

Это приводит нас к основной части этой статьи, где я буду говорить о способе достичь этого. Это подход, названный «4 слоя» и основная идея не состоит в том, чтобы приняться за решение проблемы непосредственно, но уменьшить ее в разы и тем самым иметь возможность получить надлежащее интерактивное повествование в почти любой части игры.


4-слойный подход

 

Структура эта была разработана мной и Адрианом Чмиларзом, человеком, ответственным за Painkiller, Bulletstorm и т.д. В Frictional Games мы используем этот краеугольный камень для нашего нового игрового SOMA, и новая компания Адриана, The Astronauts, использует его для их будущего The Vanishing of Ethan Carter.

 

Этот подход состоит в том, что вы делите процесс проектирования на четыре больших шага. Вы начинаете с геймплея, а затем прокладываете себе путь посредством добавления все большего количества слоев истории. Дополнительные слои — Цель Рассказа, Фон Рассказа и, наконец, Умственное Моделирование.

 

Важно отметить, что для того, чтобы правильно использовать этот подход, игра должна быть разбита на сцены. Каждая сцена может быть головоломкой, вражеским столкновением, и так далее. Обычно, геймплей относится к тому, как игра протекает в целом, но для этой структуры, мы должны разделить его на секции. Это связано с вышеупомянутым требованием неналичия повторения, и обычно означает, что должна быть много логики и геймплея, закодированных в мир.

 

Я думаю, что это представляет собой важную часть решения загадки, чтобы иметь лучшее повествование: отказаться от необходимости всеобъемлющего игрового цикла и вместо этого заставить геймплей соответствовать каждой определенной сцене игры.

 

Таким образом вместо того, чтобы геймплей описывал общий опыт игрока, повествование обеспечит эту структуру. То, как это сделано, станет более очевидным, поскольку мы проходим различные слои.


Слой 1: Геймплей

Сперва мы должны начать с основного геймплея, и крайне важно, чтобы аспекты повествования были учтены с самого начала. Если геймплей не будет соответствовать истории, то проблемы начнут накапливаться, и это сделает более поздние слои намного тяжелее для достижения и снизит конечное качество. В качестве первого шага для обеспечения этого есть четыре основных правила, которые необходимо соблюдать:


1) Последовательность

Геймплей должен соответствовать миру игры, настроению и знакам. Не должно быть никакой потребности в двойном мышлении при выполнении действий; это должно соответствовать тому, что было выложено повествованием. Игрок должен быть в состоянии думать о действиях, выполненных, чтобы получить более глубокое понимание истории игры. То, что делает игрок, должно также иметь своего рода смысл и не только быть последовательностью случайных или бессмысленных взаимодействий. Печально известный паззл «усы и кошка от Gabriel Knight 3 является ярким примером того, чего не следует делать.


2) Оптимизация

Важно, чтобы геймплей не был слишком замысловатым и не имел слишком многих шагов. Это должно частично минимизировать шанс игрока застрять. Когда игрок застрял на более длительные периоды, он сосредотачивается на механике или тактике игры. Кроме того, мы хотим иметь ситуации, когда игрок может планировать заранее и чувствовать, что он понимает мир. Если необходимые в любой момент действия слишком сложны, это очень легко потерять погружение и потерять цели. Это происходит очень часто в классических приключенческих играх, где решение требует чего-то простого для  огромного количества шагов выполнения.


3) Чувство выполненного долга

Такого рода вещи, как правило, встроены в геймплей, но не могут быть такими простыми в сосредоточенной на рассказе игре. Действительно легко попасть в ловушку выполнения “нажмите кнопку прогрессировать” — это тип геймплея, когда главная цель состоит в том, чтобы рассказать историю. Но чтобы заставить игрока чувствовать агентство, должен быть некоторый смысл успеха. Задача должна была вызвать это чувство выполненного долга, все же это не должен быть навык, основанный на загадке. Вот несколько других вещей, которые могут использоваться вместо этого: задачи памяти, нестандартное мышление, размалывание, тесты на выносливость, трудный выбор истории, разрывы последовательности, понимание сюжета, исследования, навигация, побег из  лабиринта, преодолевание страха и, вероятно, тонны больше.


4) Подтверждение действия

Когда игрок делает что-то в игре, он должен понять, что это такое, что он делает и почему он это делает. Для основных механик это происходит естественно, «Я перепрыгнул через отверстие, чтобы избежать падения», «Я выстрелил в парня, чтобы он не стрелял в меня» и так далее. Но это не всегда так просто. Например, игрок может случайно активировать некоторое оборудование, не осознавая, что это должно было случиться заранее. Если это происходит слишком часто, игрок начинает прекращать рассуждать о своих действиях. Это и приводит к переживанию — игрок чувствует, что его просто тянут вперед.

 

Получив все эти четыре правила в геймплей, удостоверяемся, что это немалый подвиг. Большинство игр, которые хотят сосредоточиться на повествовании, останавливаются на достигнутом. Но в подходе «4 слоя» это только первый шаг.

 

Прежде чем перейти к следующему слою, я дам простой пример геймплея. Скажите игроку, что он сталкивается с запертой дверью, блокирующей его путь. Некоторая более ранняя информация намекнула, что есть ключ, который скрыт поблизости, и теперь он должен искать комнату, чтобы найти его. Как только он находит ключ, он может открыть дверь и получает прогресс. Очень просто, и не очень интересно, но он выполняет правила, указанные выше.
1) Запертая дверь и скрытый ключ не должны должны находиться в противоречии с историей.
2) Учитывая, что пространство поиска для ключа достаточно мало, маловероятно, что игрок застрянет.
3) От игрока требуется достаточно, чтобы дать удовлетворение (чувство выполненного долга).
4) Для настроенного правильно игрока должно быть очень очевидно, что дверь должна быть открыта, и ключ — элемент, используемый для достижения этой цели.

 

Позже я вернусь к этому и подробно остановлюсь на других слоях, чтобы дать вам лучше понять, как этот подход работает.


Слой 2: Цель повествования

Итак, следующий шаг: цель повествования. Обычной для игрока причиной, чтобы пройти через некоторый отрезок геймплея, является просто чистый прогресс. Часто есть некоторая всеобъемлющая цель истории, например, «убить злого волшебника», но это довольно далеко в будущем, поэтому, когда игрок сталкивается с препятствием, он пытается преодолеть его, потому что это то, что требует от них игра. Часто очень ясно, что они находятся в»режиме геймер» пока препятствие не преодолено. Это полезно для того, чтобы игроку знать, что делать, но это очень проблематично для повествования  — это удаляет опыт пребывания внутри истории. Игрок прекращает рассматривать их как часть истории и вместо этого рассматривает их как шаги к абстрактной цели геймплея. Часто может случиться, что игрок начинает думать такие вещи: «Теперь я просто должен избавиться от этой секции, таким образом, я могу продолжить историю», он вынужден умственно разделять рассказ и геймплей, что диаметрально противоположно тому, за что мы боремся.

 

Способ исправить это состоит в том, чтобы дать игроку какую-то краткосрочную повествовательную цель, ту, которая напрямую связана с текущим геймплеем. Цель состоит в том, чтобы держать игрока в повествовательном режиме, чтобы он не отставлял историю в сторону ради некоей головоломки или стрельбы. Когда игрок занимается геймплеем, мы хотим, чтобы он был сосредоточен и мотивирован этой повествовательной целью. Это делает его более трудным для игрока, чтобы отделить одно от другого, поскольку повествование всегда в поле зрения. Это больше не о «выполнении материала, чтобы получить движение истории», речь идет о «выполнении материала из-за истории». Разница может показаться небольшой, но имеет определяющее значение. Следует иметь в виду, что это на местном уровне для сцены, которая могла бы просто продлиться несколько минут или меньше; цель повествования постоянно видна игроку и устойчиво напоминать о том, почему они доводят действия до конца.

 

Хороший побочный эффект этого состоит в том, что, так как цель по своей природе  — повествовательна, она становится наградой за завершение раздела геймплея. Игрок мотивирован, чтобы пройти действия из-за истории, а затем быстро вознаграждается новой частью истории. В целом, это связывает геймплей намного более плотно с рассказыванием историй. Дополнительный побочный эффект состоит в том, что это может держать игрока на правильном пути. Игрок не может быть уверен, что делать дальше, но если цель повествования будет связана с преодолением препятствия, то игрок будет прогрессировать просто, будучи заинтересованным в истории.

 

Вот три различных типа повествовательных целей, которые могут быть использованы:


Тайна

Самой очевидной и простой является тайна; что есть что-то неизвестное, о чем Вы хотите узнать. Довольно легко иметь  активы окружающей игрока игровой среды, которые постоянно напоминают игроку это — такого рода цели довольно легко  вписываются в геймплей.


Неудобная окружающая среда

Еще один способ, чтобы дать причину повествования для игрока, не желающего слоняться поблизости. Самым тривиальным примером этого была бы темная и страшная окружающая среда; игрок боится и хочет уйти. Это также может быть неловкая или эмоциональная ситуация — игрок не может справиться и хочет убежать.
Например, это может быть такая угнетающая сцена, как похоронный прием, она делает игрока грустным. Важно, тем не менее, не увязнуть в игровой механике; это должна быть собственно история, которая заставляет игрока чувствовать себя неудобно, а не какая-то механика (шипы, появляющиеся тут и там, и т.д.). Мы хотим, чтобы в центре внимания было на повествование, а не основные системы.


Характер конфликта

Основанный на характере конфликт может также использоваться в качестве описательной цели. Walking Dead полон этого; что же на самом деле просто — довольно упрощенные действия на основе причин истории. Яркий пример — «головоломка» распределение продовольствия, где игрок получает указание, как разделить оставшуюся пищу. Что делает это интересным — игрок не может придумать распределение, которое не нарушает по крайней мере, интересы одного из персонажей. Любой геймплей, который приводит к игроку, изменяющему социальную динамику, может действовать как сильная цель повествования.

 

Это всего три примера того, что можно было бы сделать, и там обязательно будут тонны больше. Я думаю, что вы могли бы использовать основные методы письма, чтобы придумать больше.

 

Теперь давайте обновим пример, который был до этого, и добавим цели повествования. Для простоты давайте идти с какой-то тайной. Скажем, есть человек с другой стороны двери, пытающейся войти. Он хочет получить что-то в комнате, в которой игрок в настоящее время находится, и просит, чтобы открыли дверь. Теперь вдруг есть краткосрочная цель для желающих открыть дверь, и это уже не просто из-за желания прогрессировать. «Кто этот человек?», «Какой объект это, что он после этого?». Вы хотите ответить на эти вопросы, и это добавляет повествованию мотивацию.

 

Примечание: Структура «4 слоя» не является линейным методом, вам придется постоянно лавировать вперед и назад между слоями. В этом случае вам нужно проверить первый слой, геймплей, и посмотреть, есть ли что-то, что может быть обновлено для улучшения повествовательный цели. Возможно, вам придется изменить, где скрыт ключ, и даже обменять ключ на чего-то еще.


Слой 3: Фон повествования

 

С добавлением повествовательной цели, сцена теперь оформлена в гораздо большей сюжетной манере. Но есть еще проблема: действия, которые делает игрок, сосредоточены на геймплее. В приведенном выше примере игрок ищет окружающую среду просто для того, чтобы найти определенный элемент; нет смысла рассказывания историй, поскольку игрок проходит эти действия. Именно этот слой — все о фиксации.

 

Основная идея заключается в том, что предполагаемые действия игрок должен делать, погружаясь в суть истории. Поэтому, когда игрок взаимодействует, это не просто чистый геймплей, он в то же время постоянно питается историей.
При добавлении цели повествования, мышление игрока было изменено с «выполнять, чтобы получить историю» до «выполнять из-за истории». Со знанием рассказа мы изменяем его на «выполнять, чтобы заставить историю появиться». При мудром повествовании действия игрока уже не просто средство для достижения цели, они — то, что заставляет историю появляться, когда вы играете. Или, по крайней мере, мы хотим, чтобы она являлась игроку. При наличии совпадения геймплея и ударов повествования, игроку трудно различить их. Цель состоит в том, чтобы привести к возникновению чувства постоянного нахождения в истории.

 

Вот несколько примеров видов фона, которые может использоваться:


Фрагменты истории

Это означает наличие повествовательных подсказок, рассеянных через окружающую среду, на которые натыкаются во время игры. Важно отметить, что это не должны быть просто стандартные аудиожурналы и  дневниковые записи. Хотя это может состоять из подобных элементов, важно, чтобы они никогда не делали большой перерыв в игровом процессе, и чтобы они были найдены, поскольку игрок доводит до конца действия, необходимые для преодоления препятствий. Сбор подсказок не должен быть отдельным видом деятельности, а должен стать частью главного геймплея сцены.


Дополнительный Диалог

Там также может быть диалог, который происходит в то же время, давая контекст действиям игрока. Bastion использует это для большего эффекта. Все стандартные элементы геймплея, такие как враги, бонусы и бьющиеся ящики, дают место в мире и чувство важности. Это также дает большой смысл изменениям аналогичной деятельности, так как их повествовательное значение может быть весьма разнообразным. Dear Esther является еще одним хорошим примером этого в работе. Здесь простая ходьба дает ощущение того, что это жизненно важно для истории.


Эмоционально значимые активы

Если элементы, участвующие в геймплее, имеют какую-то эмоциональную ценность или сильную связь с сюжетом, игрок гораздо менее вероятно будет рассматривать их как абстрактные инструменты. Внутри «пункту нужен прогресс», игрок находит что-то, что может быть открытием истории самой по себе. Существует огромная разница в поиске «стандартного ножа А» и «орудия убийства от отвратительного преступления».

 

Эти три метода, конечно, не единственные в вашем распоряжении, чтобы создать повествовательный фон. Точно так же, как с предыдущим слоем, там обязано быть множество других вещей тоже.

 

Чтобы сделать вещи немного более конкретными, давайте вернемся к примеру сцены, и давайте добавим немного повествовательного фона. Прежде всего, давайте добавим сюжетные фрагменты в форме подсказок. Они могут дать намеки игроку о том, кто этот человек за дверью. Фотографии, живопись, документы и так далее. Поэтому, в то время как игрок ищет ключ, он будет питаться намеками об истории. Во-вторых, давайте сделаем, чтобы человек прокомментировал действия игрока и дал намеки, заставляя его показать немного его характер. В-третьих, мы могли сказать, что это был человек, который спрятал ключ, и что он сделал так по некоторой очень важной причине. Таким образом, ключ имеет некоторое значение и не является просто абстрактным инструментом. Получение всех этих вещей может потребовать, чтобы мы немного изменили головоломки, но как было сказано ранее, это не линейный подход дизайна. То, что Вы узнаете из более поздних слоев, должно быть возвращено в предыдущие.


Слой 4: Умственное моделирование

Сейчас идет 4-й и последний слой — умственное моделирование. Цель этого слоя состоит в том, чтобы изменить способ, как игрок воспринимает и думает об игре. Мы хотим насладиться тем, как игрок оценивает свой опыт.

 

Первый и наиболее важный факт — вы должны быть осведомлены о том, что то, что на самом деле на экране, когда игрок играет, не то же самое, что попадает в его голову. И при этом игрок не полагается непосредственно ни на какую абстрактную систему, чтобы сделать выбор. Мозг игрока создает умственную модель игры, своего рода действительное представление, основанное на том, что они видят, слышат и делают. Это такая модель, которая используется, когда вы выбираете, что делать дальше.

 

Это может показаться немного странным и противоречащим интуиции, но это действительно не так. Просто рассмотрите, что игрок не полагается на прямую обратную связь от основных систем, чтобы пересечь пространство. Он не врезается в каждую стену, чтобы проверить, где он может пойти. Вместо этого он использует свои знания о реальном мире, интуицию и зрительные и слуховые подсказки при планировании пути. И как только этот план закончен (для простых задач, таких как ходьба, которая занимает доли секунды), план выполнен. Это звучит довольно просто, но если вы думаете об этом немного больше, это фактически довольно глубоко.

 

Основные системы геймплея действительно становятся очевидными для игрока, если он делает что-то не так или когда он непосредственно противоречит своей умственной модели. В противном случае он играет и планирует в основном на основании воображаемой игры. Очевидно, что основная система, что держит это все в работе, и обратная связь между системами и входом игрока, имеет решающее значение для всего, чтобы это произошло. Но эти системы никогда непосредственно не подвергаются сомнению, чтобы выложить границы и варианты, доступные для игрока. На самом деле, сохранение чувства погружения игрока часто напрямую связано с хранением скрытых систем. Игрок — не компьютер и не принимает решения на основе таблиц абстрактных данных. Встроенные функции мозга обрабатывают все и самое гладкое ощущение игры возникает, когда игрок полагается на шестое чувство и интуицию. Постоянная необходимость проверки системы, чтобы выяснить ее точный грим, почти никогда не является приятным впечатлением.

 

Примечание стороны: Должен отметить, что интуиция игрока обновляется по мере того, как ему открываетя система. Если игрок сначала предполагает, что некоторые враги могут прыгать, но позже узнает, что они не могут, их умственная модель обновляется соответствующим образом. Это может иметь разрушительное воздействие на повествовательно ориентированные игры, когда герои превращаются в тупых автоматов и так далее.

 

У Брайана Аптона есть яркий пример умственного моделирования в действии, основанный на его работе с оригинальной Rainbow Six 1998 года. В Rainbow Six игрок умирает от единственного выстрела и должен быть очень осторожным. Так как он постоянно находится на вражеском виду, даже у очень упрощенного мира может быть много геймплея, и без этого игрок делает многое. Например, если он собирается войти в новую комнату, он останавливается и пытается выяснить лучший подход. Он должен рассмотреть, может ли кто-то скрываться из виду и т.д. На основании их умственной модели игры он моделирует много разных подходов в своем уме, пытаясь выяснить, какой будет работать лучше всего. Даже пустая прихожая может вызвать в воображении такого рода мыслительные процессы. Игра наполнена возможностями, которые игрок должен знать, и единственный способ это сделать состоит в использовании их интуиции о том, как работает виртуальный мир игры и его жители. Эти постоянные умственные гимнастики — решающая часть опыта.

 

Важным моментом здесь является то, что большинство того, что существует в сознании игрока, не имеет системного аналога. Игрок может представить себе охрану, скрывающуюся за углом, думая о том, как он может оглядываться по сторонам. Но на самом деле за углом нет охраны. Таким образом, много игрового времени тратится только на кажущиеся вещи. Это может показаться отговоркой, а не надлежащим геймплеем, но это не так. Это своего рода шахматы, где большая часть геймплея требует от вас думать о ситуации, а фактическое взаимодействие составляет только незначительную часть игрового времени. Создание умственных моделей очень сильно действует на форму игры.

 

Есть много геймплея, который не приводит к входу-выходу в пределах системы игры. И что еще более важно, этот вид умственной основы моделей геймплея происходит от интерпретации игроком высокого уровня систем игры, графики, звука и так далее. Это означает, что он в основном связывает непосредственно с повествованием. Ментальная модель и повествование лежат на том же самом уровне, они являются накоплением всего материала более низких уровней. И если мы сможем заставить их работать вместе, то, что мы в итоге имеем, является чистаой формой воспроизводимой истории, где весь ваш выбор геймплея основан на повествовательном пространстве. Это то, к чему стоит стремиться.

 

Интересно также то, что подобные мыслительные процессы разделяют воображаемую природу книг и фильма. Игрок не должен быть на 100% прав во всех предположениях, как и у вас не должно быть прекрасного умственного места действия, в котором происходит роман. Если игрок воображает несуществующую охрану за углом, это нормально. Он мог подойти медленно, пытаясь получить признаки местонахождения охраны,
и то, что ее нет за углом, не значит, что фантазия сломана. Игрок может теперь предположить, что охрана беззвучно кралась далеко, или нечто подобное. При взаимодействии непосредственно с  такими системами, как стрельба пулями в хорошо видимого врага, предположения игрока могут не отклоняться очень далеко от реальности. Если игрок вообразит удар пуль, но того фактически не будет, то эта фантазия будет быстро сломана.

 

Быстрое примечание: В случае, если вы еще не заметили, этот слой не ограничивается только одной сценой. Это то, что перекрывает много игры. В то время, как у вас потенциально могли возникнуть умственные модели в течение короткого времени, более эффективно, когда это охватывает большую часть игры.

 

Многие сюжетные игры уже имеют некоторую степень умственного моделирования, но худшим возможным образом: предметы коллекционирования. Скажите, что у Вас есть история о жутком лесе и главном герое, пытающемся выяснять то, что реально.  А потом изображайте умственную модель, постоянно говоря: «найдите все термосы, вы знаете, что вокруг есть несколько «. Это, очевидно, заставить игру потерять много  потенциала. Будьте осторожны с такого рода проблемами.

 

Вместо этого Вы хотите иметь умственную модель, которая соответствует остальной части рассказа. Несколько предложений:


Опасность

Существует что-то скрытое, что представляет собой угрозу для игрока. Важно, что эта угроза не была каким-то обычным явлением, подрагивание или подобное, поскольку это просто нормальный элемент геймплея. Вместо это должно быть что-то скрытое, лишь иногда появляющееся. Идея состоит в том, чтобы игрок постоянно сканировал окружающую среду на подсказки, что опасность рядом и она существует.


Сосредоточенная на цели тайна

Это может означать, что игрок ставит цель раскрыть преступление или подобное. Игрок должен увидеть игровой мир как место, где должны быть обнаружены важные подсказки. Поэтому, когда игрок находит новое место, он должен немедленно начать думать о том, что новые вещи могут раскрыть  тайну.


Социальные давления

Игрок среди других людей, которых они должны попытаться узнать. Теперь всякий раз, когда игрок находит что-то новое, или видит взаимодействующих NPC, он обновляет свою умственную модель — что делают персонажи и каковы их мотивы.

 

Вышеупомянутое должно дать общее представление о том, что возможно, но как и прежде, есть, вероятно, множество другого для изучения.

 

Теперь пришло время вернуться к примеру сцене и обновить его с 4-м и последним слоем. Давайте добавим какую-то опасность. Скажите, что на игрока на протяжении всей игры охотятся меняющие форму демоны, и что это также большая часть этой истории. Это означает, что игрок не будет уверен, является ли человек позади двери другом или противником. Мы можем связать это также с слоем 3; поскольку игрок раскрывает повествовательный фон, он также получает намеки об истинном характере человека позади двери.

 

Теперь мы перешли от простого наличия действительно упрощенной загадки об открытии двери ко всему опыту истории. Игрок теперь под угрозой, что там может быть какой-то демон на другой стороне и отчаянно пытается найти подсказки о том, какова истинная личность секретного человека. В то же время, человек также является ключом к тайне, тайне, которую игроку очень любопытно выяснить. Игрок убирает мусор для ключа, выкапывая все больше информации, как ему передвигаться и, когда он, наконец, находит его, он должен решить, следует ли использовать его или нет. Основной геймплей не сильно изменился, но мы изменили упаковку, и это полностью преобразовывает опыт.


Примечания

То, что я считаю чрезвычайно интересным этот подход, является то, что он всегда заставляет вас думать о истории. Обычно это так легко — просто быть удовлетворенным хорошо продуманным сегментом геймплея и оставить все как есть. Но когда вы будете следовать «4 слоям», вы должны убедиться, что есть какое-то значение истории для деятельности, которую в настоящее время делает игрок. История становится основной частью игрового дизайна.

 

Это может также действовать как фильтр. Вы можете оценить каждый игровой эпизод и убедиться, что он соответствует критериям в каждом из слоев. Таким образом, вы можете легко сказать — некоторый отрезок просто наполнитель, или не хватает некоторого другого способа. Это отличный способ сохранить дизайн на ходу и удостовериться, что существует сильный центр повествования.

 

Метод не без проблем все же.

 

Во-первых, это требует много планирования. Вы должны проектировать много из этого фронта, и это не очень практично, чтобы построить сцену из экспериментов и одного только повторения. Проектная документация имеет решающее значение, так как существует слишком много аспектов для отслеживания.

 

Во-вторых, его основная сила — также самая большая слабость. Геймплей и повествование переплетаются. и если вы измените одно, друго нуждается в обновлении тоже. Это означает, что Вы должны выбросить и переделать намного больше, чем обычно в процессе разработки. Но я не рассматриваю это как неудачу, я рассматриваю это как доказательство  того, что подход действительно приносит — геймплей и повествование становятся близко друг к другу.

 

В некотором смысле такой подход не меняет основные компоненты игры. Это просто добавляет немного хитрости на вершине. Это именно то, что мне все же нравится в нем. Это не зависит от всего, что мы не имеем в нашем распоряжении. И, как и со всем хорошим рассказыванием историй, он опирается на воображение публики, делающее большую часть работы. Я очень рад видеть, как этот подход окажется в готовых играх. До сих пор это было весьма полезным для нас, и, надеюсь, кто-то еще будет вдохновлен дать ему движение.


Об авторе

Томас Грип — креативный директор в инди-разработчике Frictional Games, создавшем популярные игры Penumbra и Amnesia.

 

Перевод Т.Дудко, оригинал — здесь
Become a patron at Patreon!