Постмортемы, дневники разработчиков и даже горячие расследования в индустрии видео-игр существуют давно и даже стали чем-то обыденным. Настольные игры — другое дело. Хотя и там, и там — дизайн, и сходу даже не ответишь, где он «чище». Поэтому когда коллеги показали полноценный дизайнерский дневник автора настолочки «The Warp» я удивился. Заинтересовался. Прочитал. И понял, что этот материал может быть интересн «не только лишь всем», особенно переведенный на русский язык. Приятного чтения, коллеги.

В этом дизайнерском дневнике я поделюсь своим путешествием разработки Варпа. Я буду рассказывать о базовых механиках, как они эволюционировали и что мотивировало мои решения в ходе разработки.

Прежде, чем мы начнём, следует сделать небольшое предупреждение. Учитывая, что Варп был моим первым дизайнерским проектом, и при этом — плодом трудов сугубо одного человека, некоторые предпринятые шаги и принятые решения в процессе разработки могли быть не из общепринятых, но это как раз то, что делает любое путешествие более интересным, так ведь? Так что прошу потерпеть меня, ведь мы начинаем с неожиданной и достаточно далёкой стартовой точки…

Зима приближается?

Мои первые задумки для этой 4x[1]4-икс, eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate —  «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай», https://ru.wikipedia.org/wiki/4X научно-фантастической настольной игры зародились от…Игры Престолов[2]The Game of Thrones! Мои друзья и я обожаем Настольную Игру Престолов, но мы всегда больше наслаждались ей с полностью заставленной картой. Таким образом, в 2017, я решил сделать модульное игровое поле, которое может быть изменено в зависимости от количества игроков.

Для постройки этого модульного поля я использовал деревянные шестиугольные плитки-гексы. Они были изготовлены моим братом и покрыты магнитной краской. Теперь, со всеми этими крутыми шестиугольниками в моём распоряжении, было не долго до того момента, как меня посетила идея сделать игру с зонами контроля и составными гексами. Эти стопки гексов будут представлять различные высоты и предоставлять стратегические преимущества для более высоких позиций.

В январе 2018 я начал тестировать боевую систему, и это первый снимок того, что впоследствии станет Варпом. Базовые принципы этой системы были достаточно просты:

  • Каждый обороняющийся и атакующий отряд на определённой зоне даёт боевой дайс.
  • Оба, и атакующий и обороняющийся, могут разыграть боевую карту с несколькими различными опциями и эффектами.
  • Общее число ваших бросков боевых дайсов умножается на высоту зоны (минимальная высота — 1, максимальная — 4).
Первый тест боевой системы в Январе 2018

После того как первые тесты оказались успешными, я начал размышлять о тематическом сеттинге в котором эти битвы имели бы место быть. Я решил, что эта боевая система будет интегрирована в настольную 4x игру, действия которой происходят на планете на границе мультивселенной. На этой процветающей планете произошёл загадочный катаклизм, который уничтожил множество колоний. Каждый из игроков возьмёт контроль над оставшейся колонией, управляемой двумя инопланетными фракциями, и устремится к Варп Вратам[3]Warp Gate в центре игрового поля. По пути им предстоит побеждать бродящих по планете изгнанных инопланетян и, в самом конце, победить Стражей Варпа[4]Warp Guardians — виновников произошедшей катастрофы. Игрок первым достигший и победивший Стражей Варпа побеждает.

Основы

С поставленной целью создать 4x, мне потребовалось больше, чем только боевая система. Я начал работать над экономической составляющей: система менеджмента ресурсов и карт; действия постройки и улучшения, которые могут увеличить приток ресурсов; и многое другое.

Тем не менее вскоре я понял, что моего опыта в настольных играх здесь недостаточно. Я обратил своё внимание на множество источников по дизайну настольных игр. Открыл для себя фантастические идеи Джейми Стегмайера и решил следовать его “12 Принципам дизайна Настольных Игр” [5]“The 12 Tenets of Board Game design”, https://stonemaiergames.com/the-12-tenants-of-board-games/. Основываясь на этом я решил следовать четырём основным принципам:

  • Множество вариаций и возможностей для переигрывания.
  • Быстрые ходы с высокой интерактивностью.
  • Имеющие значение решения и дилеммы.
  • Угроза и конфликт, но не враждебность.

Верхушка Айсберга

Существует множество фантастических (4x) игр с асимметричными фракциями. В большинстве этих игр вы выбираете одну фракцию, которая даёт вам доступ к определённым уникальным способностям и преимуществам. Для победы избранной вами фракцией вы частенько должны придерживаться определённого стиля игры, используя данные вам возможности на всю катушку.

С Варпом я хотел предоставить игрокам больше гибкости и выбора, таким образом было решено, что игроки будут получать контроль над двумя фракциями, каждая из которых обладает активной способностью и специальной поощрительной способностью, которую можно активировать во время игры. Это система представляла определённые вызовы, но предлагала игрокам гораздо больше опций и выборов в процесс игры. Моей целью было воплотить множество фракций, и в конце концов я включил шестнадцать в базовую версию игры.

Это было хорошее начало, но мне хотелось большего. Я постепенно развил идею того, что каждая инопланетная фракция может быть представлена в игре в трёх различных ролях для того, чтобы предложить игрокам почти бесконечное число возможных комбинаций:

  • Как Игровой Пришелец: Одна из контролируемых игроками фракций, дающих несколько способностей игрокам.
  • Как Изгнанные Пришельцы: Пришельцы изгнанные из колоний и защищающие несколько зон на игровом поле. Изгнанники дают новые стимулы и вызовы в игре. Каждая игра имеет две случайные расы изгнанных пришельцев.
  • Как Стражи Варпа. Как финальный босс в центре игрового поля. Каждый страж варпа обладает разными боевыми характеристиками и набором различных боевых бонусов.
Наёмники Сол’ка [6]Sol’ca mercenaries в своих трёх ролях; ранняя версия-прототип использовала временную иллюстрацию-плейсхолдер

Берегитесь Улитки

Мне хотелось затронуть другую преграду для игры в 4x игры: аналитический паралич, длинные ходы, и значительную продолжительность игры. Дизайнерской задачей в этом вопросе было создать систему с быстрыми ходами и высокой интерактивностью. Каждое решение должно было иметь вес и в ближней и в дальней перспективе. Я начал разрабатывать основы хода игрока:

  • Фаза дохода:
    • Выберите между получением ресурсов (золото и энергия) или отрядов.
    • Скиньте карты (по желанию) для получения ресурсов, после вытяните новые карты.
  • Фаза действия (игрок выбирает одно действие):
    • Развитие: Разыграйте карту строительства или улучшения. Другие игроки могут последовать за этим действием, и активный игрок получает по 1 дополнительному ресурсу за каждого последовавшего игрока. Это позволяет игрокам продвигаться в нескольких направлениях на игровом поле для увеличения своего дохода, получать дополнительные сделки и открывает мощные бонусы.
    • Террашифтинг: Измените высоту двух зон. Другие игроки могут последовать за этим действием, и активный игрок вытягивает карту за каждого последовавшего игрока.
    • Атака прилегающей зоны. Другие игроки могут разыграть карту для поддержки изгнанных пришельцев в охраняемой ими [7]пришельцами зоне, и этот игрок может быть подкуплен атакующим игроком.
  • Завершающая фаза:
    • Передвижение отрядов.
    • Раскрыть отряды изгнанников.

Как вы видите, я предоставил игрокам только три базовых действия: разыграть карту для строительства/улучшения, изменить высоту зоны, или атаковать зону — простую и быструю систему, которая тем не менее даёт множество выборов благодаря различным постройкам, зональным целям, вариантам карт и взаимодействиям.

Также важно то, что каждое действие позволяет другим игрокам последовать или взаимодействовать, таким образом почти полностью убирая ожидание во время хода других игроков. Действующий игрок даже получает выгоду за каждого игрока последовавшего за действием.

Базовые правила были описаны в первом прототипе книги правил
Небольшой пример полного хода игрока, который может быть найден на внутренней стороне экрана каждого игрока

Я также немного поэкспериментировал с расстановками игрового поля и высотами всех зон. Низкие зоны легче захватывать, но их сложнее удерживать или атаковать с них. С продвижением игроков к центру поля уровень напряжения и количество конфликтов постепенно возрастает. Прямые конфликты игроков остаются опциональными и не обязательны для победы в игре.

Также я обеспечил невозможность столкновения игроков следующим:

  • Гексы зон с разной высотой.
  • Механик террашифтинга для изменения высоты этих зон.
  • Нейтральные зоны, контролируемые изгнанными пришельцами.
  • Зона колонии, которая не может быть захвачена другими игроками.

Эти механики были много раз протестированы на практике с моими друзьями, каждый раз делая записи и поправляя механики и карты после игры. Работать над игрой по 2-3 часа каждую ночь стало привычкой. Во время этого процесса я создал новые боевые карты, систему подкупа, новые типы построек (штурмовые корабли, лазерные пушки, сторожевые вышки), больше инопланетных фракций и экраны игроков.

На Задании

В этот период я был почти удовлетворён игровыми механиками, но мне казалось чего-то не хватает. Варп был всё ещё сильно ориентирован на боевую составляющую.

Во время консультаций с талантливыми ребятами из Final Frontier Games я получил от них предложение внести кое-какие изменения. Они предложили основанную на заданиях систему, открывающую больше возможностей (и стилей игры) на пути к победе. Это оказалось ценным  советом и я немедленно приступил к работе, создав 66 различных заданий. Я решил разделить их на четыре основных типа:

  • Задания на развитие: строительство и улучшение, сфокусированное на восстановлении общества и техническом прогрессе.
  • Задания на процветание: обладание определённым числом карт, ресурсов, отрядов и так далее. Тут фокус на богатстве вашей колонии.
  • Задания по завоеванию: всё, что касается боевой составляющей, такое как взятки, завоевания, достижения определённого порога силы и так далее. Это эквивалент более агрессивного или экспансистского стиля игры.
  • Задания первооткрывателя: доступны всем игрокам и никогда не появляются вновь после завершения.

Карты заданий могут быть представлены как карты общих заданий, доступные всем игрокам, и персональных заданий, доступные только одному игроку. Эта система заданий даёт множество преимуществ:

  • Она открыла больше способов достижения победы и давала игрокам мин-максерский подход к игре. Игроки начинают игру выбирая две инопланетные фракции и три персональные миссии из шести предложенных (по две каждого типа: развитие, процветание, завоевание).
  • Тематически это подходило шикарно. Посреди революции колоний ваши две фракции приходят к власти и будут стараться получить авторитет чтобы удержать оную. Они будут следовать своей манере управления ради легитимизации своего правления.
  • Это добавляет ещё один слой напряжённости в общих заданиях. Игроки встретятся с дилеммами во время появления этих заданий и должны сделать выбор: следовать своему изначальному плану или же всё время подстраиваться.
  • Это накладывает ещё один слой вариативности. Каждая игра начинается с разным набором персональных и общих заданий.
  • Это позволяет использовать эндшпиль. Если игрок набирает девять или более очков заданий — начинается конец игры, состоящий из трёх заключительных раундов. С этого момента игроки знают, что они должны оптимизировать свои действия в этих раундах, чтобы набрать как можно больше очков. Они будут рисковать чтобы выйти вровень с другими игроками, отклоняться от своих планов или же с риском противостоять Стражу Варпа в эпической баталии. Стражи Варпа становятся ещё более разнообразными, так как каждый теперь дарует разное количество очков заданий после победы над ним в каждом из ходов или в эндшпиле.

Прыжок Веры

К этому моменту был составлен список с идеями для около двадцати асимметричных инопланетных фракций, каждая из которых может быть фракцией игрока, изгнанным пришельцем или стражем варпа. Я твёрдо верил, что они сформируют основу для этой игры, так что сделал прыжок веры и принял нестандартное решение — потратиться на иллюстрации  для этих пришельцев.

Здесь стоит заметить, что я не рекомендую делать подобное дизайнерам, собирающимся преподнести свою работу издателю. Издатели имеют свойство работать с собственными художниками и могут изменить тему игры, но я, тем не менее, решил поставить все кости на кон ради этой игры и быть вовлечённым в весь процесс производства.

Я написал лор [8]lore для шестнадцати фракций, собрал более 1500 иллюстраций пришельцев для вдохновения и составил шестьдесят страниц концептуальных заметок с лором, ключевыми особенностями, идеями и основными концептами для каждого из пришельцев. Составил список заинтересовавших меня художников специализирующихся на научной фантастике и был удачлив найти талантливого художника — Альберта Урманова. Опираясь на мои записи Альберт сделал несколько набросков (иллюстрации ниже) для каждой фракции пришельцев и, после многих кругов обсуждения, мы достигли финального результата. Этот процесс обеспечил то, что способности пришельцев, их лор и иллюстрации — всё соответствовало друг другу и создавало уникальные фракции.

Маленький Мир

После интеграции системы заданий и новых иллюстраций пришельцев я сильно расширил игровые тесты. Начал посещать локальные клубы настольных игр ради этого дела. Я тестировал Варп в тестовых зонах локальных мероприятий, посвящённых настольным играм, таких как Zomerspel, Brussel Game Festival, Spel Antwerpen, Spellenspektakel, Spelfabriek, и многих других. Я проводил тестирование как с новичками, так и с игроками-экспертами, чтобы убедиться что игра понятна и доступна для всех. Не могу словами описать насколько эти разнообразные тестовые партии были важны для развития моей игры:

  • Я получил ценные отзывы от игроков-экспертов и новичков о необходимости доработки игровых механик. Иногда меньшее даёт больше.
  • Я подружился с множеством крутых игроков, что дало мне доступ к постоянным тестовым партиям. Это позволило мне протестировать и сбалансировать изменения с теми же людьми, что уже стали знатоками моей игры.
  • Это сформировало сообщество, которое сильно продвигали мою игру среди людей. Это сыграет ключевую роль в дальнейшем во время кампании на Кикстартере.

Воодушевлённый позитивными отзывами, я начал готовиться к выходу на связь с международными издателями. В это время, посреди локального мероприятия, мне повстречались Том и Матиас из Jumping Turtle Games, два парня владеющих небольшим издательством настольных игр в Бельгии. После пары бесед показалось, что мы хорошо сошлись. Они предложили мне возможность узнать много нового обо всём процессе, и я оказался вовлечён во все связанные вопросы. С целью финансирования  производства, ближе к концу 2020, мы начали работать над (небольшой, но успешной) кампании на Кикстартере.

В Очах Бехолдера

Прежде чем мы продолжим наше путешествие, я хотел бы продемонстрировать как игра преображалась визуально. Это был поэтапный процесс, и большинство моего времени ушло на улучшение оформления и иконографии игры. Я повторно использовал и модифицировал некоторые малые элементы игровых иллюстраций для улучшения визуализации карт, и разработал концепт для создания 3D миниатюр моделей и отрядов. Как только концепт был закончен я приступил к работе с 3D артистами для создания всех 3D моделей, которые в дальнейшем были распечатаны некоторыми из моих замечательных друзей.

Август 2018: Новые картинки на гексах, фишках и досках, напечатанные с помощью The Game Crafter
Май 2019: Новое оформление карт, зональных гексов, фишек изгнанников, экранов игроков и наградных карт
Январь 2020: Прототипы с напечатанным на 3D принтере постройками и отрядами, улучшенная финальная иконография на всех компонентах

С Большой Вариабельностью Приходит Большая…

В процесс работы над ещё большим наполнением для игры я продолжал собирать данные и отзывы, совершенствуя игровой процесс и работая над балансом карт, заданий и фракций пришельцев. Я являюсь ярым сторонником того, что не существует большей трагедии, чем игра с сильными механиками, но плохим балансом.

Для достижения этого мною нередко использовались простые таблицы, в которых рассчитывались вероятности  карт или комбинаций, усреднённая польза получаемая от способностей в игре и так далее. Ради обеспечения играбельности каждого стиля игры мне нужно было быть уверенным, что каждая колода карт заданий будет сбалансирована. Результаты тестов были многообещающими, но я решил пойти дальше. Лучше перестраховаться. Все карты заданий получили уровень сложности, который был основан на трёх факторах:

  • Количество доступных ситуаций/возможностей для получения задания.
  • Необходимое время на подготовку и затрачиваемые ресурсы.
  • Насколько легко миссия может быть скомбинирована с другими миссиями.

После я рассчитал соотношение между общим уровнем сложности и получаемыми очками заданий. Небольшие корректировки вносились до того момента, как все колоды заданий имели схожее значение, обеспечивая балансировку игровых стилей.

Одиночный режим

После работы над соревновательным режимом я также вскоре интегрировал командный режим (2vs2, 2vs2vs2). Учитывая моё стремление к бесконечной возможности для переигрывания я всё ещё оставался недоволен результатом. Сообщество запросило одиночный режим, и я согласился с этим запросом. Не являясь сам по себе любителем одиночной игры, это показалось мне достойным вызовом, взглядом с иной стороны с изобилием различных вопросов требующих решения — и одна большая проблема уже назрела.

Как разрабатывающий игру впервые дизайнер я совершил классическую ошибку: не задумался о количестве компонентов. Как каждый дизайнер познаёт с приобретением опыта, это обладает большим значением для издателей, так как это может невообразимо увеличить цену производства. И это означало, что мне следовало создать одиночный режим с наименьшим возможным количеством компонентов. Я решил разработать основные правила того, как автоматизированный соперник будет функционировать, и собрать это всё на одном поле.

После я разработал карты для автоматического соперника, определяющие какой доход он получает, какие действия предпринимает и так далее. Эти простенькие карты стали элегантным решением вопроса связанного с изобилием компонентов.

Другим большим вызовом стало взаимодействие. Основным преимуществом многопользовательского режима была интеракция: последующие действия, возможность последовать за другим игроком и получение выгоды после — система с важными решениями и без просиживания штанов на чужой ход. Я решил встроить эту же систему в одиночный режим таким образом, что вы могли последовать за действиями соперника. Вы также могли знать за каким вашим действием соперник сможет последовать на ваш ход.

Последним вызовом стала, конечно же, вариативность. Каждый соперник использовал различную комбинаций карт автоматов, различные стартовые характеристики и зарабатывал очки миссий своим уникальным образом. Сценарий каждого соперника одиночной игры — это уникальная головоломка требующая анализа, принятия хороших решений основываясь на своих суждениях и некую толику удачи. Таким образом я разработал одинадцать сценариев-соперников.

Соперники — Торговцы Ксе’ло [9]Xe’lo, фронтальная (способности) и обратная (характеристики) стороны

Это только начало

Для Варпа путешествие всё ещё не завершено. После разработки основной игры и одиночного режима я создал ещё восемь фракций пришельцев и, с помощью поддержки на Кикстартере, мы реализовали их как эксклюзивные для Кикстартера и как отдельный выпуск пришельцев. Тем не менее, я всё ещё работаю над большим количеством фракций и начал разрабатывать грядущее дополнение — но об этом мы поговорим потом (на страницах BGG).

Благодарю за ваш интерес в процессе дизайна и разработки Варпа!

Томас Снаверт

Некоторые из фракций в отдельном выпуске пришельцев с иллюстрациями от Фредерика Ван де Банта [10]Frederick Van de Bunt

Автор — Томас Снаверт, оригинал — здесь

Перевод — KazeDao

Сноски

Сноски
1 4-икс, eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate —  «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай», https://ru.wikipedia.org/wiki/4X
2 The Game of Thrones
3 Warp Gate
4 Warp Guardians
5 “The 12 Tenets of Board Game design”, https://stonemaiergames.com/the-12-tenants-of-board-games/
6 Sol’ca mercenaries
7 пришельцами
8 lore
9 Xe’lo
10 Frederick Van de Bunt