В очередной раз на рынок выходит сырая игра. В очередной раз виновными назначаются жадные владельцы, тупые менеджеры и гнилая капиталистическая корпоративность. У меня совсем уж рандомных людей в инфопузыре нет, только проверенные геймдев- и нри- товарищи, так что постараюсь для вас, дорогие мои и уважаемые, представить другую перспективу на вопрос. 

Начнем немного издалека. Делать игры стоит денег. Каждый год — все больших. Потому что зп растут, требования растут, конкуренция растет, а розничная стоимость (ценник, за который вы покупаете эту игру в магазине) — нет. Однозначно сказать, сколько именно часов плейтама и с каким качество графика должны быть у условного проекта за 20 долларов тяжело, но, если взять конкретный жанр и посмотреть аналоги, то можно увидеть очень много условно нормативных решений. А вот если посмотреть еще и на релизы 3-5-10 летней давности, то станет видо, что этот норматив еще и постоянно растет. Только вот ценник остается прежним. Да, количество игроков растет, а с ними растет и количество покупаемых игр. Но это прежде всего происходит на мобильных платформах. 

Вот есть условный Джон Доу. У которого есть условный миллион. И мистер Доу думает, что делать с этим миллионом. Вкладывать его в разработку игры, а не в ценные бумаги или недвижимость, Джон будет при одном условии — он получит больше прибыли. Это рационально, нормально, Джон не становится от этого мудаком. Отчасти в этом кроется причина успеха free2play. Он более дробный, просчитываемый, обложенный метриками. В нем можно договориться за полгода собрать стату и дальше двигаться только при попадании в целевые цифры. А в “полном байте” (по аналогии с полным метром) такого счастья нет. Там надо несколько лет потрудиться большой команде, прежде чем можно будет хоть как-то собрать экспертное мнение по незаконченной версии. 

Для того, чтобы хоть как-то в уме прикидывать масштаб затрат, потомственный гражданин восточной Европы Джон считает “стоимостью” одного сотрудника 5к долларов. В которые входит и зп бухгалтера, юриста, сисадмина, и железо с софтом, и налогово-социальные отчисления, и те самые печеньки в офисе, и только потом — непосредственно зарплата. А для прикидки объемов он пользуется простым “1 человеко-год работы дает 1 час плейтайма”, т.е. игра на 30 часов геймплея будет делаться за 30 человеко-лет. 

Мистер Доу знает еще много смешных коэффициентов, типа “есть игра по сети? Умножаем все на два” и “каждая буква А в определении игры дает дополнительные х3 множитель”, и игру еще надо как-то продать, а в маркетинге бюджет сопоставимый с разработкой, но это уже частности. 

Итак, у Джона есть миллион, и за этот миллион он может в идеальном мире с единорогами на радугах и 100% попаданием в оценки сделать игру с оценкой производства 16 человеко-лет (типа 8 человек работают два года) и получить на выходе что-то в районе 16 часов плейтайма. Но в игре с высоким шансом не будет чего-то выдающегося — ни графония, ни гейм-дизайна, ни технологии, ни сюжета. Ведь сам Джон не обладает какой-то сверхглубокой экспертизой в каком-то нишевом жанре, не является двинутым на специфичной эстетике художником и даже не играет профессионально на музыкальных инструментах редких народов мира. А нанять таких уникумов за 5к не получится, надо будет тратить заметно больше.. 

Бедный Джон седеет, лезет в стим, смотрит, сколько стоят игры сопоставимого объема и качества, грустит от ценника в “9 долларов”, понимает что из этих 9 после того, как платформа и страна заберут свое ему останется только 5. Для того, чтобы отбить за два года свой миллион долларов, ему надо будет продать 200 тысяч копий своей игры за фулпрайс, или 300 тысяч за 3 с небольшим доллара, в который спустя первые же неделю-две превратится средняя цена игры с учетом распродаж, региональных цен и акций. 

350 тысяч проданных копий. Это +- столько же, сколько второй даркест данжн получил за все время в ерли аксессе в егс. А у мистера Доу ведь не даркст данжн. У него игра, в которой все еще нет ничего супер-выдающегося. Джон знает, что шлейф продаж будет несколько лет минимум, но там уже игра будет на распродажах и в бандлах продаваться, и что 50% всей выручки Джон получит за первый месяц, и еще 50% — за все остальное время, но вторые 50% выручки будут требовать продажи 250к копий. То есть, если Джон Доу не заработает за первый месяц 500к продав 100к версий, то он с высокой вероятностью никогда не отобьет своих инвестиций, не говоря уже о заработке. А для того, чтобы даже задумываться о попадании в гейм-пасс с аналогами надо, ну, хоть что-то выдающееся.  

Понимая, что так совсем не пойдет, мистер Доу идет на поклон к паблишерам. Те удивляются отсутствию хоть чего-то выдающегося и советуют вернуться, когда оное появится, и не на бумаге, а в рабочем билде. Джон, искренне не понимая, зачем ему помощь от паблишера когда у него уже есть что-то и играбельное, и выдающееся, берет займ под проценты и донанимает креативного лида (за куда больший ценник). Тот уже делал подобные игры, делал их хорошими, его можно будет и как пиар-фигуру поиспользовать для аудитории, и в самой игре получить хотя бы несколько крутых фишек, наделяющих игру ценностью. 

Этот самый лид — назовем его Саймоном — смотрит на планы, вносит свои корректировки, и оказывается, что четверть всего рабочего времени надо будет потратить на то, чтобы фишки реализовать. Расчетный плейтайм снижается до 12 часов. 

Дальше Саймон напоминает Джону, что срок разработки — два года, и по результатам первого года команда будет ожидать хотя бы тарификации. Хотя бы на 10%. Плейтайм снижается до 11 часов. 

После чего команда собирается и начинает работать. Одна из ключевых фишек не делается с первой итерации. Все понимающе разводят руками, мистер Доу утирается, Саймон начинает делать вторую итерацию. Плейтайм теперь — 10 часов. 

Тем временем разработка контента делает первый семпл, глядя на который становится понятно, что этот самый семпл и выглядит худо (не совсем плохо, но и на скрины это ставить не сильно хочется), и играется не очень (ну так, норм когда втянешься, но фишки не чувствуются), и забагованный. 

Команда прикидывает, что для того, чтобы “полирнуть” контент и “подружить” его с фишкой, которая еще не готова, надо еще человеко-год. Но просто снять специалистов с контента и фич, которые образуют плейтайм, и пересадить их на чисто полировку, при тех же деньгах снизит общее игровое время ниже заявленного у всех успешных похожих игр в стиме. Денег на человеко-год нет, даже сам процесс найма дополнительного человека будет стоить отдельных денег. И мистер Доу идет их искать. За долю в компании, потому что единственная другая опция — это свернуть разработку и просто списать как балласт четверть потраченных денег и процентную ставку по взятому кредиту. Кто ищет тот обрящет. Джон возвращается с деньгами на еще 6 человеко-лет (это как нанять 3х человек на все время разработки или 6 человек на второй год или дать текущей команде из 8 человек еще 10 месяцев разработки) и работа продолжается. А сам он уже смиряется с мыслью о том, что вложения с первой игры не будут отбиты. 

Тут оказывается, что вторая итерация фишки все еще не очень крутая. Факторов много, все объективно-справедливые, и чтобы хоть как-то уложиться в сроки и время, команда договаривается каждый третий уровень сделать победнее — использовать меньше уникальных арт-ассетов, дизайнить с меньшим количеством новых механик и т.д. Но те ребята, что уже полировали контент, полировали его без этой вводной. И теперь у них первая четверть игры вся заполированная. Осталось только арт подвезти. 

С одной стороны, отполированное начало не может не радовать, с другой стороны — в бюджете уже нет денег на поддержку артом всего этого контента. Пообщавшись, решают перетасовать уровни так, чтобы часть из начального чанка переехала на попозже. Сценаристы и дизайнеры идут еще пол человеко-года перелопачивать этот контент. Деньги на это снимаются с планируемой на последние полгода разработки позиции комьюнити-менеджера  — Джон договаривается с Саймоном, что они сами, на пол-шишечки, но будут это делать. И переезжает из удобной квартиры в центре в однушку на окраине. 

Дальше наступает счастливый момент середины разработки. Костяк геймплея есть. Костяк арта есть. Дизайн и нарратив радуют. Только вот багов много. Просто делать поменьше багов — не вариант, нанять дополнительных куа — не вариант, и ребята соглашаются, что “ну блин, выйдет игра не без багов, мягко скажем”. Джон прекращает сессии с терапевтом, потому что и дорого, и вискарь помогает не хуже. А пиздюли от партнера-совладельца с легкостью заменяют любого коуча. 

Спустя полгода оказывается, что вторая фишка, ради которой игроки будут задумываться о покупке этой игры, требует переделки части контента. А часть контента уже сделана с расчетом на то, что эта фишка появится. Кто не досмотрел, как так получилось и прочие метафизические вопросы уже не так интересны для мистера Доу. Он собирается с Саймоном и за сутки непрерывного брейшторма с проявляющейся в режиме онлайн сединой придумывают, как часть багов превратить в фичи. Это не конфликт анимаций, это следствие проклятья. Это не Z-файт, это визуальный эффект. Это не телепорты вместо передвижения, это темпоральные аномалии. Творчески, в общем, подходят. 

И вроде играется. И вроде в нарратив вписано. А потом, когда до даты релиза остается полгода, оказывается, что и не играется, и не вписано. Что контенту не помешала бы еще одна проходка с полировкой. Джон возмущается, мол, а чего вы молчали, он же уже дал две итерации полировки. Но команда разводит руками. Не конвейер же, не завод — креативный процессы всегда имеют риски. 

Оказывается, что баги в массе своей перевалили за критический предел и уже серьезно криплят геймплей. Джон возмущается, мол, как же так, почему не чинили, почему не досмотрели, что с этим делать. Команда разводит руками. Это же сложное итеративное программирование на стыке с дизайном. Так и должно быть. 

Джон возмущается адресно, в Саймона, на что тот разводит руками и говорит, что фишки работают, а все остальное — мелочи жизни, игрокам норм будет. И все вместе говорят, что еще три месяца работы всей команды выправят ситуацию. 

Джон обсуждает это с совладельцем, тот в афиге, в его шиномонтажных и парикмахерских такого не случается, но деньги-то все равно терять не хочется. И они приглашают в команду третьего совладельца, чьи деньги дают команде не 3 месяца, а целый год. Мистер Доу в ответ на вопрос Саймона “а зачем так много, мы же просили только на 3 месяца денег?” отвечает что-то нечленораздельное, связанное с таро, потерей веры в людей и куриными потрохами и уезжает в церковь, ставить свечку за то, что дату релиза никуда не выносили еще. Все уходят работать. 

Спустя полгода оказывается, что объем проблем оценили неправильно. Что часть проблем не чинится без перехода на новую версию движка. А то, в свою очередь, ломает много других вещей. И нужно еще два месяца. Спустя которые оказывается, что 9 матерей ребенка за месяц не родят, что все системы постоянно переделывались, что контент к финальному состоянию не приближался ни разу, поэтому нормально простроить все звуком можно только спустя 2 месяца после полного завершения работ. И весь маркетинговый креатив для продажи, все стримы, все лестплеи, все статьи “как мы это делали?” — туда же. 

Джон идет к партнерам рассказывать, что релиза в этом году не будет опять, что все переносится дальше. А те говорят, что уже не верят в то, что от этого будет какая-то польза. Джон показывает геймплей, Джон рассказывает сюжет, Джон открывает результаты опроса с закрытого плейтеста. А партнеры говорят, что то, что должно было делаться за 2 года, уже делается 3 и переезжает на 4. Что изначальная смета превышена уже вдвое. И 2 голосами против 3 настаивают на фиксированной, недвижимой дате релиза. В далеком будущем мистер Доу сможет объяснить себе это решение не ненавистью, не расизмом и даже не вредительством, а рациональным желанием минимизировать убытки. 

Вернувшись из скорой, Джон идет к команде и объясняет, что больше подвижек нет и надо просто постараться выдать настолько хорошо, на сколько получится. Все кивают, расходятся работать, а спустя полгода рассказывают, какой Джон мудак, как давил на людей, как заставлял их работать, и что игра получилась плохой именно потому, что тупой и жадный мистер Доу не дал команде пофиксить баги. 

Игра за первый месяц зарабатывает одну пятую от расчетного. Партнеры, проведя закулисные переговоры с крупным холдингом, организуют продажу компании. Доля Джона оставляет его с выплаченным кредитом, 3\4 начальных инвестиций и глубокой депрессией. 

Саймон, уже полгода как присматривающийся к вакансиям на рынке, еще за два месяца до релиза переходит работать в новый и перспективный игровой стартап. На крупном портале выходит расследование одиозного журналиста о том, как жадный с-левел крупной студии пьет соки из линейных сотрудников своего сингапурского офиса. В фб вирусится пост вонаби-геймдев-гейм-дизайнера про глупый бизнес, не готовый инвестировать в джунов. Игровой движок, на котором собрана игра, выпускает новую версию, в которой починено многое из того, что мешало игре Джона. В моддерском комьюнити молодой и воодушевленный специалист выпускает на Нексусе мод с этой новой версии, в котором и багов меньше, и разрешениями атласов текстур увеличены, и волосы шевелятся по физике. 

Все персонажи и ситуации исключительно вымышленные, ситуация специально изображена с упрощениями, морали нет и не будет. Как и инвестиций в креативные индустрии от мистера Доу и его прошлых и будущих партнеров.