В этом году мне в составе команды Pixonic посчастливилось побывать на главной конференции геймдева. Под катом — краткие конспекты нескольких показавшихся нам интересными докладов.
NB! Учитывайте, пожалуйста, что конспекты могут искажать содержание докладов, в них встречаются мои обощения, мысли и выводы, и, если вас заинтересовала какая-то конкретная тема, лучше всего пойти на GDCVault и посмотреть доклад\презентацию в оригинале.
Кейси Янг рассказывает про историю Megarcrit Inc и Slay the Spire — махровое инди. Он основал компанию вместе со своим другом Энди, сделали пару небольших игр, но они не взлетели. Какое-то время мытарствовали, потом наконец собрались, Кейси ушел с работы и сосредоточились на создании новых игр.
Суть Slay the Spire была в смешивании жанра rogue-like и карточной игры с построением колод. Игра получила очень положительные отзывы (более 4к отзывов, из них 99% положительные), хорошо продалась (инфа не раскрыта).
Про маркетинг в Slay the Spire. Кейси упоминает дневники разработчиков как неумышленный способ маркетинга.
Разработка Slay the Spire заняла 2 года в полном молчании (изначально планировался год). Отдельно Кейси рассказывает про голосовых артистов (да-да, Валентин, он рассказывал, как они заставляли актера говорить «ка-каааа!»). Игра требовала много контента, поэтому арт намеренно оставляли простым, у них не было бюджета. Также игра дизайнилась от механик.
Потом они начали публиковать в своих бложиках скрины, концепты и т.д. Собрали около 1к просмотров, что конечно, довольно мало. Ребята не шли за трендами: не было VR, eSports, Battle Royale — всех слов, которые были на слуху. Но были очень необычные кор-механики. В качестве фокус-группы были друзья и родные, им очень нравилась игра. Но у Кейси и Энди была потребность показывать игру незнакомым людям, поэтому они стали ездить на конференции.
С момента запуска игры в раннем доступе они съездили на 10 ивентов. Не то, чтобы они получили много упоминаний в прессе, но было много фидбека, связей. К тому же, каждый ивент придавал мотивации работать дальше.
Ребята записали трейлер для игры (15 минут), он ужасен. Там просто описываются игровые механики.
Далее начали рассылать холодные письма людям. С них не пришло ни одного ответа.
Кейси и Энди использовали KeyMailer для рассылки ключей для стим-версии. Разослали около 200 ключей. Кейси очень рекомендует пользоваться их услугами. Много ревью было написано благодаря тому, что обзорщики получили копию игры бесплатно.
Наконец настал запуск в раннем доступе. В первую неделю продали 22 копии. Как-то не густо. То же самое повторилось и через неделю. Ребята продолжали работать над игрой, ничего особенного. На третью неделю продали 200 копий. Ревью оставались положительными примерно всегда. Кейси видит в этом заслугу того, что они всегда старались оправдывать ожидания игроков.
Потом игру начали стримить. Во многом, благодаря бесплатным ключам. Кейси и Энди рассылали ключи не вслепую, а людям с похожими интересами (rogue-like, deck-building).
Первые 3 месяца показали, что у игры растет популярность. Когда игру начали стримить, стали появляться весьма внушительные пики продаж. Кейси очень рекомендует Twitch. )
Удивительно, но все предыдущие шаги по маркетингу дали крайне небольшой вклад, по сравнению с регулярными апдейтами игры. По сути, игра продавала сама себя, через еженедельные апдейты. А Кейси и Энди просто занимались разработкой. Кейси очень рекомендует выдерживать регулярный график апдейтов. Против еженедельных апдейтов: могут быть довольно скучные апдейты, если вы работаете над большой фичей, которая не помещается в неделю. К тому же стабилизация версии занимала регулярно 1 день из 5 отведенных на апдейт. Оптимальный интервал, по мнению Кейси — патч раз в 2 недели.
Для фидбека использовали функционал Feedback Bot — его разработал для Slay the Spire один из плейтестеров. Он работал следующим образом: в дискорде кто-то писал «баг: этот противник сломан / слишком / сложный / бла-бла-бла» — бот сохранял этот фидбек для разработчиков в спец месте (не указано где, но это не очень важно). Дополнительно, фидбек парсился на полезный или просто троллинг. Полезного фидбека было 5-10 ответов на патч.
Китай взял на себя 42% всех продаж. Все англоязычные страны — 41%. На третьем месте Западная Европа, кроме англоязычных стран. На этапе локализации игры работали с переводчиками из коммьюнити. Пробовали работать с профессиональными переводчиками, но не успевали патчить вовремя (апдейты шли раз в неделю, переводы отставали на 2-3 недели). Кейси сам работал с коммьюнити по локализации.
Примерно 4% играли на MacOS, 0.5% на Linux. Примерно у 15% игроков RAM было меньше 4GB. Много людей играло на низких разрешениях.
Поддержка модов была. Изначально они хотели делать API для моддеров. Но так как игру делали на Java, можно просто вставить код в игру. Долгое время официальным каналом моддеров в дискорде был канал unsupported-modding, что о многом говорит. )
Много саморекламы от Google, посыл «давай уже запили видеорекламу в своей игре», и интересная новость: в Google Play будут встроенные промокоды!
Майк Гордон, Iron Horse Games — инди-разработчик, 11 миллионов инсталлов по всем играм (15) в прошлом году. Раньше работал с Kongregate. Расказывал про подход от user acquisition.
Сэм Костер, Butterscotch Shenanigans — основатель инди-студии. Идея студии строится на максимизации ретеншна. Рассказывал про построение сообщества.
Сара Томсон — партнер из Гугл, ведущая дискуссии.
Майк: очень высокий фактор виральности в приложениях. С каждого инсталла приходит 4 инсталла. $0.50 CPI.
Сэм: кросс-платформенные решения в играх, из-за них 15-40% игроков оставляют почту. У Твиттера одна из самых низких конверсий в инсталл из всех соц.сетей, каналов. Ведут подкасты про геймдев, помогает продвигать свои игры. Строят фанбазу вокруг студии, а не отдельных игр. Нет денег на маркетинг. Все наши игры происходят в одной игровой вселенной. Используют кросс-промо между своими играми.
Серена: диверсификация доходов. Не клади яйца в одну корзину, вот это все.
Чем больше вы зависите от топ 5%, тем меньше шанс, что ваши игроки вернутся.
Казуальным тайтлам больше подходит рекламная монетизация, хардкорным — подписки и инапы (капитанство, да).
Хороший контент рулит. Tank Stars от Playgendary — 46% доходов на IAP. 89% инапов это подписки. 49% — удержание первого дня. Live Ops дают 40% всего дохода он инапов.
Опыт Kongregate
Акцент на in-game ads. На казуальных играх работает, хотели попробовать такую стратегию для мидкорных игр. В общем тут во многом повторение моей лекции про рекламу в роботах. )
Animation Throwdown — мидкорная карточная игра, запущенная в 2016.
Battle Rewards, Lootboxes, дополнительные слоты (ускорение прогрессии) — каналы для просмотра рекламы. Оптимально, когда юзер смотрит 6-8 роликов в день. Если больше — начинает перегорать.
Фичи Google Play:
Rewarded products — интегрированная в сам гугл плей видеореклама. Сейчас в бете.
Подписки (наканецта!) — в бете.
Промо-коды — а вот это интересно. Тоже в бете.
Пауза подписки — позволяет приостановить подписку на 1,2,3 месяца.
Отмена подписки.
Опрос при отмене подписки.
Дьюк Дукеллис — снова про рекламу в Гугл:
Встраивайте монетизацию в дизайн — спасибо, кэп!
Реклама может увеличить вовлечение и удержание.
Пока ты все на печи лежишь, сын маминой подруги уже встроил видео-рекламу в свою игру. (34% используют рекламу и инапы). Jam City апнул доходы на 25% после добавления видеорекламы.
Сегментируйте, епта! Показывайте больше рекламы правильным юзерам, тем кто инапы не покупает. Не согласен с этим. Survival Arena от Game Insight — 30% прирост доходов от показа рекламы неплатящим игрокам.
1) Grateful (эмоционально откликаются на действия игрока, изменение статуса понятно соотносится с действиями игрока, однозначность)
2) Relatable (понятные реакции и статусы, ясная эмоциональная реакция, интеракции друг с другом, предсказуемое поведение основанное на отношении к ним игрока)
3) Useful (павер основан на заботе игрока, продолжительность полезных эффектов может быть замакшена заботой, внимание игрока корректирует поведение персонажей, те персонажи которым игрок внимание уделяет более стойкие)
4) Vulnerable (можно потерять, несамостоятельны, неоптимальны без внимания игрока, находятся под постоянной угрозой с которой может помочь справиться игрок, имеют ярко выраженные периоды\зоны уязвимости)
5) Investable (для хоть какой-то эффективности требуют вложений, нелинейная кривая роста павера\полезности, внимание\ресурсы можно\нужно вкладывать не только в самих агентов но и в их окружение, вложения неравномерны а цикличны и циклов несколько но циклы предсказуемы и понятны)
NB! Детали по этому докладу и вообще всему двухдневному гейм-дизайн воркшопу —http://algorithmancy.8kindsoffun.com/
Йонас Бётель, главный программист проекта. @codelumpn
Релиз на стиме был в прошлом году за 25 долларов. За 2 года раннего доступа продали 2 миллиона копий, и наверное еще 2 миллиона будет продано.
Проект изначально планировался как маленький проект маленькой командой, что-то казуальное для планшетов. Думали про подводный майнкрафт без пушек, такой была первоначальная идея. Все это вылилось в проект на 5 лет разработки, общей стоимостью в 10 миллионов USD.
Делали прототипы про путешествия на подводной лодке, ее притапливает, если заплываешь слишком глубоко, кончается кислород и т.д. И было уже достаточно интересно и напряженно, даже без стрельбы и врагов.
Пробовали модульные подлодки, но это было уныло.
(Любопытно: в команде Game Director является боссом лид программиста).
Следующая итерация: сделали концепт-арты, и постарались попасть прототипом прямо в концепт-арты. Людям нравилось, они боялись океана в игре, было много эмоций, но не было геймплея.
Тогда решили сосредоточиться на главном, на эмоциях от игры, на страхе и любопытстве неизведанного в океане. Отказались от процедурных миров, модульных подлодок, планшетов (только PC и консоли).
Запустили в ранний доступ, встроили форму фидбека в билд, для прямого фидбека нам. Апдейты были направлены на то, чтобы сделать фидбек лучше. И действительно, количество положительного фидбека возрастало после апдейтов. Фидбек включал скриншоты, и мы снимали позицию игрока на карте, когда он хочет нам что-то рассказать. И мы видели места в мире Subnautica, которые игроки считали красивыми, и перестраивали мир под те места, которые нравились игрокам.
Изначально упавший космический корабль был неиграбельным объектом, частью скайбокса. Но мы видели по аналитике, что игроки хотят плыть туда, к этому кораблю, и решили добавить его в игру.
В игре были большие подводные существа, которые особо ничего не делали, просто плавали и мычали очень громко. Но игроков сильно пугали эти звуки. Случайно, у нас получился хоррор. Мы поняли, что это круто, и начали это усиливать.
Декабрь 2014, закончились деньги. Мы все еще были далеки от окупаемости. Мы решили добавить подлодки, и это хорошо повлияло на количество игроков. У нас были регулярные апдейты раз в месяц. Мы решились на то, чтобы открыть наши борды задач игрокам, чтобы игроки видели, над чем мы работаем, и могли добавлять баги. 21% игроков с удовольствием играл в игру только для экспериментов, чтобы открывать удивительные баги в новых фичах. Это было очень хорошее решение. Вы бы видели, как быстро программисты чинят баги, когда о низ репортят игроки, которые играют прямо сейчас! Йонас сам занимался работой с фидбеком от коммьюнити.
Мы были без денег, но продолжали работать над игрой. И начали получать деньги за покупки игроков. И причина одна — стримеры. Стримеры — ваши лучшие продажники в нашем мире сегодня. Например, один стример играл в Subnautica более 60 недель подряд. И стримил. 250 миллионов просмотров. Только с одного стримера.
В общем, в одночасье мы проснулись богачами. Еще вчера у нас не было ни гроша, а тогда денег стало так много, что мы не успевали их тратить. И нам надо было перестраивать роадмап, чтобы соответствовать ожиданиям. Это было совсем непросто.
Мы продолжали следить за фидбеком, как по встроенной аналитике, так и по отзывам игроков. (Luck and Listening in Game Design, Community in Team Fortress 2 — лекции на ютубе, чтобы послушать, Be Spiky от Klei — тоже).
Мы продолжали развивать часть игры про сурвайвал и открытия. Но люди спрашивали, а что мы тут делаем? Почему это все есть? И мы пришли к истории про пришельцев в конце. Наняли сценариста. Вообще-то история асболютно линейна. Но из-за того, что она продвигается отрывками, через действия игрока, а иногда он отвлекается на свои сюжеты, она воспринимается как абсолютно нелинейная.
История, сюжет стала последним недостающим куском мозаики, последним «шипом» (отсылка к Be Spiky). Сейчас у нас между 8к-18к CCU.
У нас не было продюсера, мы просто делали игру, мы нихрена не понимали, насколько мы вываливаемся из расписания.
Открытая разработка очень помогает расти маленькому проекту, потому что коммьюнити начинает его поддерживать. Ранний доступ является шоу сам по себе. Влияние на то, как делается игра, это тоже развлечение, а у нас тут индустрия развлечений. Также открытая разработка повышает доверие к вам. Для инди рынок выглядит бесконечным, но он состоит из кластеров, которые не пересекаются, или очень слабо пересекаются. И чтобы попасть в другой сегмент, нужно сарафанное радио, больше людей, которые говорят о вашей игре.
Саммари: дизайн от эмоций, от эстетики. Стримеры лучший маркетинг. Открытая разработка это очень хорошо.
«Придется работать 20 лет, чтобы в одночасье стать успешным» — так было и у нас.
Jon Remedios — инди гейм дизайнер @jonremedios
Actual Humans — его единственная коммерческая игра. Еще несколько поделок.
Рассказывает о проблемах в разработке своих проектов. Пока не очень интересно. У него были психологические проблемы, из-за того, что он считал проект своим детищем, не признавал за другими людьми возможность принимать крупные решения, и изолировал себя от остальных людей.
Juan — инди-разработчик, студия Team Gotham
Тоже пришел поделиться своей болью. Основали студию в 2013 в университете. Хард скилы у ребята были, но не было понимания рынка. Подписались с издателем, проиграли в долгую. Плохо бюджетировали. Подписались с издателем, при этом он сперва должен был вернуть деньги, и только потом они бы получали прибыль. Игра вышла, 3 года прошло, продано 25к копий, но до сих пор денег они не получили. Потратили 45к USD в vertical slice, половину бюджета, а игра получилась плохой и неинтересной. Почему? Провал в коммуникациях. Все были сфокусированы на том, чтобы наделать побольше, потому что деньги заканчиваются. А когда Хуан пришел в офис и спросил «что сами думаете про игру?», она никому не нравилась. И люди начали отчаиваться. Средства подходили к концу, и никто не понимал, как исправить ситуацию. Страх парализовал мышление. Средств на маркетинг не оставалось.
Считает, что частично вина на сделке с возвратом средств (имхо уроков не извлек, о том, что надо хорошо подумать, прежде чем что-то подписывать).
Ситуация повлияла на мировозрение Хуана. Он отчаялся, ненавидит игры и геймдев, перестал работать в этом направлении.
Чарли — студия Hidden Variable, авторы Skullgirls.
Сделали Skullgirls, а потом переделали ее в мобильную игру. Но история не об этом, а о том, как они случайно удалили всю пользовательскую инфу в игре.
Была серверная миграция с серверов Line на AWS. Идеально, клиент остается тем же, чтобы пользователь даже не заметил миграцию. Но Line такое не устраивало, по причинам конфиденциальности данных. Поэтому пришлось делать другой клиент с opt-in: в старом клиенте появлялось окно, которое говорило пользователям «эй, эта игра скоро закроется, но будет другая точно такая же. Оставь нам свои данные, чтобы мы перенесли твой аккаунт туда.» Набрали 500к аккаунтов. Начали миграцию. Перенесли 50к аккаунтов. И тут инженер (8 утра, 2 февраля 2018) звонит и говорит: «Слушай, тут вот ребята должны были создать новый шард, но вместо этого, они переформатировали старый. И все наши неперенесенные аккаунты потеряны.»- «Мгмгм… А бэкапы?» — (драматическая пауза) — «Их нет. Вся неперенесенная дата потеряна.» Бум. По вине другой компании. Они, конечно, помогали восстановить аккаунты, и дали пару месяцев работы с ними бесплатно, но это как-то слабовато за такой провал.
К счастью, у нас остался лог активности. Мы можем восстановить порядка 250к аккаунтов. Но у нас совсем нет логинов и паролей. То есть, мы не знаем, чьи это аккаунты. И у нас есть 2 опции:
- открыть горячую линию поддержки, интервьюировать пользователей, и пытаться найти их профили;
- просто выдать всем новый акк, с большим количеством контента (на 400 USD).
Пошли обоими путями. На первом пути встречалось много стервятничества, когда игроки говорили «ой, у меня еще был вот такой, такой и такой персонаж.» На самом деле, их не было. ) Но студии в тот момент было дешевле выдать все, что угодно, лишь бы снизить волну хейта.
Ситуацию удалось пройти. Так или иначе, часть аккаунтов восстановлена, еще часть была выдана заново. Это плохо сказалось на ревенью, конечно, но в итоге, игра вернулась на прежний уровень. Пару недель абсолютно все сотрудники компании занимались одним общим делом, разгребали входящие сообщения в саппорт.
Чарли дает 3 совета студиям, попавшим в похожую ситуацию:
- Признайте проблему, возьмите ответственность на себя. С точки зрения игроков, это вы облажались. Отвертеться не получится.
- Не жадничайте. Будет много людей, которые захотят воспользоваться ситуацией, и будут требовать больше, чем у них было. Просто дайте им все, что попросят.
- Эмпатия порождает эмпатию. Относитесь к игрокам с пониманием, не триггеритесь на их рейдж, все в тоне «I know that feel bro» — это поможет вернуть ситуацию в нормальное русло.
Но лучше бы с вами такого не случалось. )
Soft launch: все ништяки и так понятны, риски — жечь деньги на полишинг там, где это не нужно. LTV нужен больше, чем CPI, это — единственная цель, поэтому проводить софтлаунч без продаж в ф2п — глупо.
Global launch: приоритет работы инсталы>покупки-ltv. Первая неделя — оптимизация компаний. Вторая неделя — агрессивные креативы с целью проверить, на сколько можно снизить CPI. Полезно выделять стабильный процент на таргетинг аудитории основных конкурентов и анализировать именно их поведение.
Кейс Diggy’s Adventure — после полугода в софте рт1 вытянули до 50%, рт7 до 20. На лаунче проверяли ROI. отзывы или место в топе не интересовало. Добились CPI 0.2, апнули расходы на маркетинг с 200к до 1кк. Утроили доход.
В оперировании движуха от лайвопс приводила к х2-х3 ревенью. +23% к LTV.
Что нужно не забыть для успешного глобала:
- ASO (Keywords, screenshots, icons, visual style) АБ-тест иконки может показывать до 10 процентных процентных пунктов разницы в конверсиях.
- Analytics. Нужно подружить между собой команды UA, Analytyics и разработку. Вопросы классические в духе прогноза лтв на основе месячных данных, эффективность разных каналов трафла…
- Креативы. Нужно тестировать. В эппэни получаем инсайты, анализируем успешные креативы конкурентов, подбираем mood-board по этим кейсам, по ним уже готовим статичные креативы, по ним если все хорошо — видосы\анимации, и уже потом — playables. Лучшие креативы у Tanks a lot! — геймплейное видео без доп. обработки, игровые танчики стреляющие в irl мишени аля AR, игровой танчик развлекается на фоне реалистичного танка (самые высокие статы, на этапе софтлайнча дропнул CPI с 5 долларов до 2.2), видосы с тем, как другой человек играет, прямо с пальцами на экране, видос как танчик ездит и сражается с другими в настоящей траншее аля AR.
- Реенгейджмент. Прежде чем лить сустейн, нужно аб-тестами проверить, в каком регионе при всех прочих равных люди лучше возвращаются.
- Кросс-промо. Играют в двух играх, а не уходят в новую, ARPU 35 у пришедших черех кросс-промо против 25 у пришедших со стороны игроков, ARPPU еще сильнее различается.
- Реклама на ТВ дает крутые, заметные спайки в «органике».
- Лайв-опс. Лектор жалеет, что не занимались опробированием акций, ивентов и прочей аналогичной движни уже на софте.
Итерации. Нужно много итераций. Проверять нужно даже самые безумные идеи. Не нужно боятся зафейлится.
Не нужно боятся супер-крутых ультимативных комбов. Балансить нужно не павер отдельных составляющих, а частоту\легкость воспроизведения таких убер-эффектов.
Баланс — просто одна из систем, и относится к нему нужно как к другим системам: скалируется ли, много ли требует сил на поддержку, валидируется ли…
Итеративное тестирование геймплея имеет смысл только при налтичии игрооков, котовых эти итерации смотреть. У докладчика они были, и новые версии были чуть ли не каждый день.
В стате пост-фактум собиралась вся стата по выборам игрока — какой релик выбрал, какую карту выбрал, по какой развилке пошел…
Метрики — не панацея. Они могут указывать на потенциальную проблему, но не на ее причины, ни на ее решение, ни на то, что пробелма точно есть.
У лектора для плейтестов был доступ к супер-плейтестерам (людям, играющим в игру в нездоровых количествах, с нездоровой эффективностью). Никакой пользы от них не было.
EA при наличии качественного контента дал лектору доступ к стримерам.
Игроки Slay the Spire любят постоянные твики баланса. Почему? Потому что каждый твик воспринимают как либо геймченджер, либо как движение к более здоровому балансу.
Дискорд-канал позволил сделать импровизированную внешку и подключить фидбек-бота.
Ascension — аналог прогресса аккаунта в Slay the Spire, одновременно и аччивка, и уровень сложности. Опциональный. Позволил хорошо сегментировать аудиторию и подстроить баланс. Рестрикт на них отдельных игровых режимов делает хорошо всем.
Стримеры нужны не только для продаж, но и как альтернативный источник фидбека. Они говорят со своими аудиториями другим языком и могут получать другие ответы на те же вопросы. Нужно просто смотреть стримы своей игры.
Автор Slay the Spire не знает иного инстурмента собрать воедино системы, дату, баланс и учесть фидбек, кроме чуйки. Holistic Design как он есть )
Выпустить Defect’а, не смотря на то, что игра уже в ЕА, чуть ли не ежедневные патчи, кучу всякой пиар активности — было заметно проще и быстрее, чем первых двух, и получился он лучше.
Самое большое зло, с которым нужно бороться — оптимальные стратегии, которые скучны. Пример — оригинальная система хила, которую реворкнули.
Никакой автоматизации в работе с фидбеком. Просто берешь и читаешь все. Как не сгореть от эмоционально заряженных фидбеков? Да просто болт забить. «Я игру делаю так, как мне нравится, потому что мне нравится, то что игрокам что-то нравится — приятный бонус, но совсем не обязательный )»
Типология Бартла не работает, нерепрезентативна. Типология «хардкорные\мидкорные\казуальные» не отвечает на вопрос «что именно любят эти люди?», только «что они точно не любят».
Пример исследования 1. Спектр: Стратегичность. Мотивация: комплексность в принятии решений. Те, кому не нравится: любят спонтанные вези с низким горизонтов планироватия, типо марио карт. Те, кому нравится, любят думать, планировать, лонгтерм, отложенные последствия, примеры: SKII, CKII, EUIV, Stellaris, EVE Online.
Пример исследования 2. Спектр: Дизайн. Мотивация: выражение собственной индивидуальности в игре. Те, кому не нравится: любят круто проработанные, заранее сделанные образы.
Пример исследования 3. Exitement. Суть — в предвосхищении, ожидании изменений в ощущениях от игры в следующий момент. Те, кто не хочет, предпочитают ощущения контроля, предсказуемости, играют в циву и тбс. Те, кто хочет, играют в колду и другие стрелялки.
Пример исследования 4. Comunity. Работать с людьми vs играть против людей. Суть в ощущении совместности переживания. Те, кто не хотят, предпочитают полный контроль, и играют в Ведьмака.
Пример исследования 5. Competition. Адреналиновые маньяки хотят дозу и играют в мобы и батлрояли, здоровые люди не хотят холодных потных ладошек и предпочитают синг\кооп экспириенс в духе Драгон Эйдж.
Пример исследования 6. Completion. На сколько важно закрыть гештальт. Те, кто не хотят, предпочитают самим решать, что делать, и любят сэндбоксы, опенворлд. Те, кто любят, играют в классические рпг и вся азиатская система монетизации построена на работе именно с такими людьми
ИНТЕРЕСНОЕ! Региональные различия очень сильны. Прежде всего цивилизационные. Китайцы совсем другую стату дают по сравнению с американцами. Разница достигает 30 процентных пунктов. К примеру, из 12 разных показателей в китае только по 1 у мужчин и женщин наблюдались значимо разные показатели, а у американцев — по всем. Или влияние возраста на показатели у китайцев было близко к нулю, и по всем показателям, а у американцев сильно отличалось.
Пример исследования 7. Power. Рост статов. Те, кому не интересно, предпочитают скилбейзд, статичных персонажей, и играют в Her Story, Night in the Woods, те, кому интересно, играют в WoW, DIII, LoL и тд.
Пример исследования 8. Destruction. Знаковое и быстрое изменение окружения. Те, кому не интересно, играют в игры с константным окружением или игры без войны и стрельбы, в духи Myst, а те, кто предпочитают, играют в Halo, Destiny, батлу или колду.
ИНТЕРЕСНО! Молодые мужчины больше всего любят именно этот компонент, но с 20 до 40 лет показатель заинтересованности в нем — на плато, не меняется.
Пример исследования 9. Fantasy. Максимальное притупление скепсиса, жизненного опыта и здравого смысла.
Пример исследования 9. Discovery, Любовь к открытым вопросам. Что там? Что если? Те, кто не заитересованы, любят понятные и исчерпывающие правила, и играют в маджонг или фифу, а те, кто любят, любят удивляться и играют в скайрим.
Пример исследования 10. Challenge. Ощущение того, что я в этой игре что-то сделал лучше, чем в прошлой. Те, кто не заинтересоват, любят прямолийненые вещи и низкий скилкап, играют в Oxenfree, те, кто любят, играют в контру и доту.
ИНТЕРЕСНО! Мотиваия к челленджу падает с 20 до 45 лет, а потом — начинает рости.
Пример исследования 11. Story. Разнообразие узнаваемых портретов, сценариев. Те, кто не любят, предпочитают играть в игру, и выбирают кваку или симсити.
NB! В презе — тонна инфы, которую я не успел записать, лучше смотрите оргинал.
Препродакшн: большие идеи
- Почему я делаю именно эту игру?
- Для кого я ее делаю?
- Существует ли рынок для нее?
- «Я бы не стал этого делать на твоем месте…»
Пример следования рынку — Shiro Games
Многие делятся инфой по рынку (?) — Steam Prophet, Ryan Clark
Анализ рынка
Количественный: конкуренты кто? Какие у них продажи? Цена? Скидки?
Используйте эту инфу для создания бюджета. Не надейтесь на хитовость. Оценивайте разницу в размерах разных рынков.
Наблюдать за трендами: NoScope, Social blade
Качественный: Чего хочет аудитория от моей игры?
- Ревью и пресса
- Читайте ревью, играйте во все эти игры
- Что они сделали хорошо, что они сделали плохо
- Челленжди в разработке, маркетинге/коммьюнити?
Как сделать лучше, чем топ-3?
Как будете общаться с аудиторией во время разработки?
Какие ограничения продакшена и требования рынка надо учесть?
Результат анализа рынка: НАДО делать ранний доступ
Ограничения для рогаликов: реиграбельность высокая, баланс, лейт-гейм контент, модульный дизайн
Ограничения маркетинга: нужно коммьюнити
Откуда мы знаем, что получится?
В реальности: перезапускали игру дважды. Надо повторять анализ для каждой итерации. Как тестировать гипотезы?
Билды и тесты. Тизеры, трейлеры, гифки, публичный контент. Нравится людям или нет?
Риски раннего доступа: как закрывать если что? Коммуникация с игроками.
Стратегия добавления контента. Необходимый уровень полишинга.
Почему вы хайпите свою игру? Какой желаемый результат?
- Привлечь внимание платформ
- Людям не нужен был еще один пиксельный рогалик
- Быть на первой странице медиа
Запуск
Создание коммьюнити
- начать рано
- гринлайт
- закрытые альфы, и ранние забросы стримерам
Создание хайпа
- стримеры
- цифры на твиче
Начали, просмотров было очень мало. Но это было до запуска. После запуска количество просмотров значительно выросло.
Делать нестримящиеся игры это безумие.
Надо думать о том, как сделать игру интересной для стриминга
Говорите напрямую с журналистами, блоггерами, стримерами
Indie Megabooth за 2 месяца до запуска
В начале для создания доверия с коммьюнити надо задать ожидания, держать обещания.
Не делайте обещаний, которые вы не можете сдержать.
Для стримеров: интеграция твича, программа для стримеров.
Прессе нужен крутой трейлер — потратили 50к на него.
Продажи:
- ПК — Ранний доступ 140к, релиз 90к
- Нинтендо — 100к в первую неделю, более 500к всего
- ПС и Xbox — много, но не так как ПК и Свитч
- Твич — удвоенное кол-во просмотров в неделю релиза
- Свитч очень круто!
- Топовые страны: США, Китай (по трети), Франция — 7% дальше мало
- После запуска: люди хотят больше — делаем больше, это помогает сохранить цену.
Для Alphabear2 построили симуляцию меты. Зачем, ведь есть таблицы? Когда много случайных элементов, их нужно проверить в совокупности, визуализировать, иначе человеческий фактор все поломает. Когда прогрессия нелинейна, отследить отклонения без симуляции не всегда можно.
Отследить влияние новых игровых режимов и отдельных фичей без симуляции, построенной на общем фреймворке — тяжко. Лонгтерм цели нельзя дизайнить без понимания состояния системы в каждом отрезке этого лонгтерма.
Как строить симуляцию? Кор луп игры. Старт, выбор режима, кор геймплей, приход/расход, возврат в выбор режима или конец сессий, проход времени, возврат в начало цикла. Кор геймплей = павер игрока сравнивается с ожидаемым павером, если больше — победил. Если игра скилозависима, то добавляем скиллмультиплаер в формулу, полученный из плейтестов. В диапазоне 0.75 1.25 обычно.
Симулировать решения игрока, в духе выбора режима, тяжко, тут лучше по-другому подойти. Выбрать путь игрока, который оптимален, подкрепить его нишятками, отклонение взять модификатором на основе плейтестов. Другой поход, когда оптимальный путь ветвится, или подкрепить нельзя — задать профили игроков, и симулировать для каждого свое. Кюоткдуа взять профили? Вы же знаете свою аудиторию. Не знаете? Возьмите любую типологию.
Показывает на примере симуляцию флоу дженерик рпг с гачей, показывает сильную дисперсию в павере, только увеличивающуюся по мере взаимодействия с гачей, вносите правки в скрипт меняя шансы дропа, запускает симуляцию заново, показывает изменение таймлайна павера, обсуждает плюсы минусы. Замечаем на графике ускорение прогресса (человек выедает прогресс на четверть прогресса), добавляем в формулу подгонку сложности под павер, перезапускаем, видим график в нужном состоянии, понимаем, что в игру бы такое нужно добавить, если будем работать реализовать правки с которых все началось. Профит.
Симулятор легко встроить в саму игру, чтобы он работал с игровыми значениями. Он легко выносится в инспектор, чтобы не-программисты могли этим пользоваться.
Симулятор можно использовать как инструмент прототипирования меты — быстро, дёшево, понятно достигаются ли цели мета-фичи.
Симулятор позволяет снять много ненужной нагрузки с QA, просто прогоняя эджкейсы.
Как понять, что симуляция имеет отношение к реальной игре, реальном игрокам? Спросить у дизайнера. Он знает игру, знает поведение, знает игрока.
Монетизации триггеры так не трекаются, но «заплатил 100/200/500» легко добавляется в профиль игрока.
Прогонять через симуляцию небинарные вещи в духе «6х6 ПВП, у каждого — свой результат боя» сложно, но можно. Но зачем? Ведь если мм работает нормально, то ты знаешь средние значения, если не работает — никакая симуляция не поможет.
В сабсет геймс два человека — Мэтью (код) и Ма (артист), оба дизайнят, потому что дизайнить — изи. Все остальное заказываются на аутсорсе.
FTL (первую играбельную версию, доступную игрокам) сделали за 8 месяцев.
Into the Breach делали 4 года. Потому что переделывали все 100500 раз.
Gameplay — царь, все остальное должно его подкреплять.
Шаг 0 — найти основу геймплея, которая не будет меняться.
Шаг 1 — все, что появляется в игре после этой основы, не должно менять эту основу.
Шаг 2 — не нужно дизайнить новое, нужно дизайнить дополняющее.
Что нужно учесть:
1) Размер и квалификация команды.
2) То, что команда считает интересным, красивым и тд
Конкретно ребята считали важным следующее:
1) Считываемость. Поэтому меню мало, цифры небольшие, даже 1 единица дамага или хп важна.
2) Интенсивность. Поэтому минимум пустого времени, короткий кор луп.
3) Время. Успеть\опоздать — одна из штук, которую ребята хотели сделать.
Стрежневая идея:
Жанр. Пошаговое, на гриде, с минимум рандома (потому что в фтл уже сделали рандом интересным)
Тема. Collateral damage и Mechs vs Monsters.
Ребята начали с прототипа, потому что документация не нужна.
Использовали стандартные пошаговый флоу, сразу сделали телшеграфирование атак, и сразу сделаи стакинг дамага. Все оружение уже в прототипе сразу же было понятно на ассоциативном уровне.
Ребята очень много экспериментировали с пошаговостью. Сколько действий, как выбираешь, что происходит с остальным. К примеру, был вариант «у тебя два экшпоинта за ход, за один экшпоинт ты можешщл подвинуть вообще всех, атаковать и подвинуть только одного или использовать спецабилку одного». На одно это ребята потратили год.
ИНТЕРЕСНЫЙ ВЫВОД! Стандарты жанра существуют не просто так, и даже если вы их не понимаете — не тратьте время на то, чтобы ломать основы.
Ребята достаточно быстро поняли, что они хотят от телеграфирования — показывать все атаки заранее, не использовать промахи или криты, весь рандом свести к выбору цели. Это наложило серьезный отпечаток на всю игру. Из-за этого уклонение от атаки было тривиальным. Ребята просто заменили укрытия на разрущаемые домики, потеря которых уже вредит. Т.е. игра стала про защиту укрытий, и изза этого игралась по-новому. И это напрямую вытекало из телеграфирования атак.
Ребята поняли, что просто убивать юнитов в такой игре — не интересно. А вот манипулировать ими — весело. Сталкивать в воду, сталкивать друг с другом, подвижать лес под ними… Поэтому получилось делать оружие и абилки без дамага, поэтому в каждом матче было очень яркое развитие событий (та самая интесивность).
Ребята поняли, что 4-5 раундов на бой — более чем достаточно, и это была победа.
Ребята поняли, что сказать игроку «потеряешь 10 домиков — человечество умрет» будет тупо. Нужны альтернативы. Решили использовать power grid. Другими альтернативами были и паника, и боевой дух, и критически важные домики. ИНТЕРЕСНЫЙ ВЫВОД — Если вопрос не супер-принципиален, а хорошего ответа нет, просто используйте наименнее плохой.
Ребята поняли, что игра часто приходит к состоянию «следующий ход — мат», и это было плохо. Решили добавить небольшой шанс домикам игнорить урон. И теперь каждый раз, когда проигрывающий игрок нажтимал на кнопку «закончить ход», он ждал чуда. К этому быстро подключили другие механики. Сейчас думают, что лучше было сделать подругому — вообще не завязывать на этом механики и добавить домику статичный, невизуализированный, не меняющийся шанс игнора дамага.
Ребята поняли, что хотят от UI — ощущение шахматной доски, где ты видишь все сразу, понимаешь все сразу, понимаешь, что произойдет в следующем ходу. Система статусов через иконки — казалось бы очевдиное решение — появилось только за три месяца до релиза. Думали, что самое важное — показывать цели для каждого юнита, но прототипирование показало, что не менее важно показывать еще и тип атаки. И пригшлось переделывать пушки — к ним добавилось требование «должны легко отображаться в боевом UI». Так и повяились атаки навесом, атаки насквозь, прямые атаки.
Ребята поняли, что ограничение зон атаки привело к тому, что в игре появился свой «тетрис» — разные формы зон поражения твоих юнитов, юнитов противника нужно было хитро сочитать. Получилсь весело. Атака крестом, атака клевером — вот все эти штуки появились на базе.
Ребята поняли, что если хотят филинг «как в шахматах», то, что выглядит одинаково, должно вести себя одинаково. Никакого изменения в оружии, типе атаки, хп, передвижении для юнитов. Перекраска юнитов — их ошибка, от этого страдает все, но ресурсов не хватило.
Ребята задизайнили 100500 крутых пушек, но отказались от 90% из-за консернов прозрачности, UI, телеграфирования…
В мете (ребята называют это strategic layer, все что происходит в игре между боями) — ребята хотели достичь: игрок забоитится о пилотах и городах, менеджит ресурсы, подбирает крутой затар. В первых версиях были механики коррапта (потому что в пандемик переиграли), механики карточек-ивентов (переиграли в бордгеймы), карта реальтного мира (переиграли в XCOM). Все не подходило, потому что — смотри список консернов. На прототипирование вариантов потратили полгода. Как понять, что вы делате плохую систему? Спросите, если ли в ней неинтересные выборы. Если есть даже 1 — у вас плохая система. Доп. выводы: текстовые ивенты аля ФТЛ не работают, только случайные реплики. Тайминговые события аля ХКОМ, ращвернутый менеджмент взвода «эти в бою, это лечатся, эти готовы к новой миссии» не работает.
ИНТЕРЕСНО Ребята несколько раз собирались дропать игру и начинать другую, потому что хз как задизайнить все эти штуки хорошо. В результате ребята решили сдаться только в контексте стратеджик лэйера — и вырезали из него все за рамками минимума выбора юнитов и миссий. Оказалось не так плохо, и даже получилось подабавлять юнитов поддержки. Вариант «много всего гриндишь с миссий, и все влияет на бой» нравился, но не смогли забалансить так, чтобы в каждый момент времени выбор между миссиями не был однозначным.
Финальные штрихи:
1) Переделали UI стратеджик лэйера, вырезали все ништяки, чтобы получить легко считываемую систему из нескольких интересных выборов. Самим не нравится, как выглядит, но нравится, как рабоатет.
2) Настроили кривую роста павера. Получилась дельта выбора 2-4 островов из пяти, которая классно работает на всем спектер между «хочу увидеть надписть ПОБЕДА» и «хочу прокачать каждлого меха» и «хочу играть с двумя пушками на каждом мехе»,
3) Сложность в пазл-стайле воспринимается не как «нужно лучше подготовиться», а «игра нечестная по отношению ко мне». Оказалось, что это ощущение напрямую связано с количеством интерактивных сущностей на карте. НО! Низкий уровень челленджа в такой игре все равнро воспринимается как фан.
ИНТЕРЕСНО АВТОР САМ НАЗЫВАЕТ ИГРУ ПАЗЛОМ, КОТОРЫЙ МАСКИРУЕТСЯ ПО СТРАТЕГИЮ
Выводы:
1) Плохие дизайн-решения нужно отрезать, а не полировать.
2) Ограничения жанра нужно понимать. И нужно понимать, когда они мешают, и менять жанр.
3) Перфекционизм — плохо. Выбирать наименьшее зло — более правильный подход во всем, кроме главной штуки вашей игры.
Rich Vogel — VP of Online services
Рассказывает про огромные онлайн-проекты, и ошибки, которые на них часто допускаются. Может быть интересно для Pixonic в будущем.
Вы делаете сервис, а не игру. Сначала игра, но потом инфраструктура, очень много всего.
Это не спринт, а марафон. Готовьтесь к долгой работе над сервисом. Онлайн игры — огромные проекты. Краткосрочное vs долгосрочное мышление.
Любое решение в разработке повлияет на оперирование после запуска.
Системы должны быть простыми, масштабируемыми, расширяемыми, безопасными и стабильными.
Никогда не доверяйте клиенту, все валидируется сервером.
В оперировании надо вовремя и быстро добавлять контент в игру
Выстраивайте пайплайн производства ассетов исходя из этого.
Технологические выборы очень важны.
Кейс SWOTOR
Выбрали движок Heroblade, и это был очень плохой выбор. Тех стэк было огромным, громоздким. Работать в движке могло только 25 человек одновременно.
Ищите верную скорость разработки, ритм. Нельзя все время пушить разработку, люди выгорят. Команду можно пушить перед важными майлстоунами с ясными целями, гайдлайнами и добровольным согласием. После крупного релиза стоит дать людям расслабиться, сделайте Game Jam на 2 недели. Нанимайте дев опс и лайв опс до выхода в бету. Ротируйте людей в дев опсах.
Кейсы UO и SWG.
В UO когда я пришел было ужасно. Кранчевали 9 месяц подряд, не было лайв опс и дев опс.
SWG 12 месяцев кранчей и 6 месяцев в разработке
Этого не было в SWOTOR, там было четкое планированиес понятным MVP, добавлены продюсеры, чтобы лучше отслеживать прогресс.
Часто пушат препродакшн, пытаясь сразу начать разработку. Это очень плохо, как пушить фундамент, чтобы начать строить дом.
Кейс BattleCry — мы слишком быстро прошли препродакшн, и огребли на проде.
Беговая дорожка контента.
SWOTOR — 200 часов контента на класс, 8 часов контента, дохрена текста и синематиков.
Расширились до 33 маленьких независимых команд и 30 продюсеров (ПМов), тех ревью было на совете 7 тех директоров, ежедевные статусы, еженедельные скрамы скрамов. Наняли контрактников, и набрал еще людей от EA временно. Аутсорсили много аудио и арта.
Генерация контента для релиза обычно начинается вместе с закрытой бетой.
Как быстро ваша команда может реагировать на запросы юзеров?Зависит от:
- масштабов патчей
- сложности артовых ассетов
- левел дизайна
- системного дизайна
- пайплайнов
- бранчевания
- билд пайплайна (частичный билд не должен собираться дольше 45 минут, полный билд — не более 4 часов, деплой серверов — не более 6 часов)
Как должно выглядеть хорошее реагирование?
- все данные на серверы
- системы дизайна дата-дривен
- Автоматизация QA
Это позволит вам делать нормально еженедельные патчи, месячные патчи, сезонные апдейты, 6-8 месяцев большие контентные обновления
Переход в бета тестирование. ВСЯ КОМАНДА ДОЛЖНА ИГРАТЬ В ИГРУ. БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ.
- Focus Testing
- Tissue Testing
- Internal Play Testing
- Community
- Customer Support
- KPI
У них есть разделение на дев опс, люди которые занимаются технической поддержкой игры, оптимизацией и дев тим, которые работают над новыми фичами.
Закрытая бета это…
- Только по инвайтам, подписанные NDA, ключи
- Первый заброс во внешних юзеров
- Валидация гипотез
- Нагрузочный тест (5к игроков, 10к игроков, 20к игроков, потом так до 100к игроков)
- Длится 6-8 месяцев
- Тестирование прогрессии
- Настройка экономики
- Вайпы возможны, но дропают ретеншн
- Внедренная аналитика для мониторинга
- Работает в четкие периоды, не 24/7
Открытая бета это…
- 4 недели
- Полировка
- Тру масштаб по PCU
- Трекинг монетизации
- Работает 24/7
- 7 раз отмерь KPI, один раз отрежь
- Длительность сессий
- Использование контента
- Кривые количества багов
- Инвайты к логинам
- К-фактор (суперважно для открытой беты) — это также индикатор, сколько игроку давать ключей для друзей
- Ну и обычные метрики здоровья
Для закрытой беты должны быть система записывать сриншоты и сдавать баги разрабам.
Для открытой беты должен быть MTX Storefront, сценарии поведения для коммьюнити менеджеров.
Постоянно работайте со своим коммьюнити. Релиз бывает только раз. И другое капитанство от Рича.
На SWG недоработали нагрузочное тестирование, рассчитывали на миллион игроков, а пришло 5, и все посыпалось. У SWG был ужасный запуск.
Фоллаут 76 тестировали в закрытой бете всего 2 месяца, это слишком мало. Не было нормальных пушей контента первые 90 дней. Не было NPC, игра выглядела пустой в сингл-плеере.
Инсайты у рито — анализ качественной и количественной даты по какому-то куску игры в виде рекомендации по его изменению\развитию.
1) Персонажи важны для игроков. Очень важны. Хоть в бролстарс, хоть в овервотче, хоть в эйпексе.
2) Такие инсайды помогут развивать текущий проект, разрабатывать новый в этом же или новом АйПи, объединяться с другими АйПи, бустануть дизайн, помочь паблишингу или мерчу.
3) На лекции смотрим на три датасета (только по активным игрокам в ЛоЛ): playrate over time, breadth vs depth, mass champion survey.
4) Playrate over time на примере Akali: как он поменялся после реворка. До реворка — совсем низко, потом небольшой спайк после появления новости о полном реворке, потом супер-спайк в момент релиза (9 из 10 человек сыграли на ней), потом нормализация до уровня «на равне с самыми популярными другими персонажами» (компания оценила этот как успех), потом появление KDA и спайк в Х2 частоты игры на акали, поднимающий плато на новый уровень, тут на акали начаинают играть вообще все подряд, начинаются нерфы, плейрет дропается до состояния «до KDA», и в 9.5, после небольших бафов, плейрейт опять начинает рости.
5) Breadth (как много игроков выбирают этого) vs Depth (как часто один игрок выбирает одно и того же) (появляется разница между непопулярным (выбирают мало, повторно выбирают редко, к примеру -Картус), нишевым (выбирают мало игроков, но те, кто выбирают, выбирают постоянно — Илаой), попсовым (выбирают мнго игроков, но не повторяют выбор — Энни) и популярным (выбирают много игроков, продолжают выбирать повторно — ЛиСин) персонажем). Аналогичным образом лектор, на основе открытых данных, распределяет персонажей из Овервотча и Эйпекса. В верхнем правом углу (и часто играют, и повторно выбирают много) — во всех случаях оказывается персонажей с очень ярким образом и очень высоким скиллкапом. На примере аналитки наглядно показываются потенциальные ниши для стрелков, монстров, и необъодимость\ее отсутствие тюна сущестсвующих персонажей + направление этого тюна
6) Mass champion survey — NA, BR, CH, JP — кем играют, как играют, на каких ролях играют + демография за 2018 год. Спрашивать «нравится\не нравится» бессмысленно, надо спрашивать «выбирте их нескольких самого любимого и самого нелюбимого». На лекции смотрим на One of my favorite champs (игроки предпочитающие ассасинов однозначно выбирают Зеда, но не любящие ассасинов — вообще не играют на Зеде, ) и Fair to play against. По оценке чампа — по иксам смотрям на среднюю оценку, по игрикам — на отклонение оценки от средней оценки, таким образом понимают настоящие предпочтенения.
7) Показывает много лол-специфичных слайдов.
8) Еще раз объясняет зачем это все (см. пункт 2) и что это адекватно применяется к другим играм.
Результаты опросов игроков по поводу покупок в мобильных играх и некоторые мысли на тему.
69% играют, чтобы убить время, 46% играют на ходу.
Большая часть игроков не видит ценности в покупках в играх. При том, что могут себе позволить смартфон или кофе в Старбаксе.
56% траты зря, 38% не могут себе позволить, 18% воспринимают покупку как чит.
Желание покупать приводится в действие эмоциями
- Чтобы играть лучше 38%
- Чтобы пройти сложное место 30%
- Чтобы не ждать 29%
- Чтобы персонализировать свою игру 29%
- Чтобы игра снова стала интересной 29%
61% игроков жалеет о сделанной покупке в мобильной игре. После этого 80% меньше расположены к последующим покупкам.
Киты не миллионеры. Они обычные люди, которые готовы тратить деньги, потому что они получают удовольствие от этих покупок.
Сожаление о покупке: недостаток вэлью, перестал играть в игру.
Что такое ценность на эмоциональном уровне?
Социальная, достижения, конкуренция, открытие, самовыражение.
1 из 3 игроков сильно хотят уникальности.
FarmVille и Fortnite — эмоциональный способ самовыражения.
Как предоставлять эмоциальную ценность?
Какие эмоции вызывает ваша игра? Делайте их сильнее через покупки. Доносите ценность до покупки, задавайте ожидания. Оправдывайте ожидания, создавайте долгосрочную ценность после покупки.
Ричард Каррилло — гейм-директор Ubisoft Toronto
Поговорим про софт-скиллы для дизайнеров.
Негативные майндсеты, не надо так:
- «Я дизайнер, дайте мне делать мою работу!» — неважно, что ты мне говоришь
- «Я лучше знаю» — а ты ничего не знаешь
- «Дайте мне фидбек, а не дизайн или решения» — скажите мне то, что я хочу
- «мы уже это утвердили» — я не хочу тебя слышать, или думать над твоим фидбеком
- «поверь мне» — а я тебе не доверяю
Культура «я дизайнер, я тебе говорю, что делать» разрушительна.
Потому что, когда ваш идеальный дизайн окажется сломанным (по разным причинам), вы придете к другим специалистам «ребята, помогите починить это».
Дизайнер должен уметь вдохновлять, верить в свои идеи. Тут нельзя заставить.
1) Создайте цели с другими дизайнерами
2) Постройте дизайн с разработчиками
3) Запитчите 1 и 2 остальной команде
«Если ты мне не веришь, то это моя проблема.»
Терпение и понимание
Умение слушать и слышать — важный скил для дизайнера. «Я хочу уберпушку которая ваншотит», на самом деле значит «я хочу чувствовать себя сильным, могущественным». «Эта игра бессмысленна» — «Я не верю, что мои действия, что-то меняют в игре.»
1) Задайте вопрос
2) Перефразируйте как вы понимаете, итерируйте вопрос
3) Сформулируйте проблему вместе и подумайте над решением.
Три сценария:
1) Решение уже есть, но в другом виде
2) Решение может быть встроено.
3) Решение конфликтует с уже существующим дизайном
«Давайте мне свой дизайн, свой фидбек, свои решения.»
Доверие и скромность.
Доверие это не слепая лояльности. Доверие работает в обе стороны. Доверие это не молчаливое согласие.
1) Защищайте свое видение.
2) Слушайте с терпением и пониманием
3) После третьего возражения остановитесь и подумайте. Возможно, они правы.
Игра не принадлежит дизайнерам. Она принадлежит команде.
Принципы
1) Power Law outcome. Любые изменения, разница в группах АБ-тестов — будут незначительны на масштабах софт лаунча.
2) Risk & Reward. Если хотите удовить лтв, вам нужно рисковать — простым тюном и оптимизацией вы такого не достигните. Пример риска: цена инапов в диапазоне от 50% до 150%, сложность челленджа отсустввует вообще или вообще не проходимо.
3) Game can be broken even at SL. Очень редко, очень маловероятно, но случается. Если риск из предыдущшего пункта выстрели в плохом смысле.
4) В софте нужны эксперименты. Любое обновление без таких формализованных, явно выраженных экспериментов — потраченные зря деньги, упущенная возможность. И эти эксперименты должны быть крутыми и разнонаправленными.
5) Воронка прототипов зептолаба — от 200 внутренних прототипов до глобала доходит только 1 игра.
Планирование.
1) Когда? Сейчас. Не нужны фичи, не нужен контент, нужно что-то, что передает ощущения коргеймплея. Почему? Потому что кормеханика — ваш самый большой риск, и ее нужно валидировать асапом. ИНТЕРЕСНОЕ! Лектор говорит, что очень часто встречается с ситуацией, когда ты смотришь на проект, который точно не взлетит, а его еще год собираются доделывать, чтобы в софту выпустить — и становится больно.
2) Вообще, выкладывать нужно даже не сфотлаунч, а альфу. По которой можно посмотреть CPI и RT1, провалидировать корник. Если нельзя — не нужно вообще брать в работу такой продукт.
3) Гео и платформы. Там, где можно обойтись без локализации, только андройд сначала, на максимальном количестве разных территорий.
Нужно учитывать:
1) Кардинальные варианты развития дизайна (в кэтс, к примеру, самым большим риском были машинки без водителей\пилотов, и команда была готова их оперативно добавлять по первым же результатам)
2) Риски
3) Спорные штуки
Нужно предусмотреть:
1) Трекинг вообще всего
2) Включение\отключение любой фичи через админку
Главная мысль: в ходе софтлаунча главная ценность — юзер, который должен дать тебе ответы на вопросы. Не теряй его. Не трать его зря.
Что если:
1) D1>40%: делайте прогрессию, мету, у вас все хорошо.
2) D1 30-40%: у вас есть месяц-два на кардинальные изменения корника, не поможет — до свидания.
3) D1<20% выкидывайте и делайте новое.
ИНТЕРЕСНОЕ! RT поднять куда сложнее, чем деньги. Он — ваш главный показатель. Любой адекватный продуктовик\продюсер бустанет вам профит, но поднять RT сильнее чем на пару-тройку процентов — почти нереально.
ИНТЕРЕСНОЕ! На софте не тратьте время на полишинг. Арт, иконки, тутор — срать. Если сам дизайн имеет право на существование, его будет достаточно, чтобы люди играли.
ИНТЕРЕСНОЕ! Вместо трека D30 можно смотреть на fun factor — соотношение D7 и D3, D3 и D1. По ним легко можно оценить изменения и не ждать месяц пока появится реальный д30.
ИНТЕРЕСНОЕ! Разработка продукта — это не data drive, а hypothesis driven штука. Относится к прототипам и софтлаунчу нужно именно так. Датадривенн появляется только на этапе оперирования.
ИНТЕРЕСНОЕ! На этапе софты самые важные члены команды — комьюнити и саппорт. Они должны быть крутыми. Они должны иметь голос в команде. Они должны идеально знать проект. И именно они, а не дата, скажут вам, что хорошо, а что плохо.
Risk Management
1) Каждый проект в софте должен кровь из носа иметь возможность отправить всем игрокам сообщение с извинением и насыпать харды. Это — заповедь.
2) В конце софты должны быть щедрая раздача. Успешная софта — супер-щедрая, неуспешная — на пару месяцев ништяков насыпьте.
3) Запускаете аб-тест? Расскажите об этом игрокам. Чем больше дичь, которую вы пробуете — тем лучше это будет воспринято.
4) Команды должны четко понимать, что экспериментальная работа с гипотезами не вредит их карьере и здоровью, что неудачный эксперимент не будет значить для них неприятных последствий.
ИНТЕРЕСНОЕ! Если в софте не игра не ломается хотя бы раз (так, чтобы у игроков крэши, билд не запускается, все плохо) — недостаточно старались.
Алекс Яффе — дизайнер в Riot Games @blinkity
Определение проклятых проблем — у них нет решения, и они глубоко укоренились между ожиданиями игрока и дизайнера.
Как защититься от них? Надо приносить жертвы.
Пример такой проблемы: FF-политика. Файтинг на много игроков, где каждый за себя. И игроки начинают формировать альянсы против лучшего игрока. Таким образом игра становится не про файтинг, а про политику и дипломатию. «Хочу фокус на мастерстве в бою» конфликтует с «хочу выигрывать».
Меняем «фокус на боевых скилах» на «шанс на победу с хорошими боевыми скилами и движениями.» Получаем Smash Bros.
Еще 2 примера.
Пошаговая кооперативная игра. Где есть один игрок, который играет лучше других. И все больше и больше он берет на себя управление действиями всех игроков. Это уже не кооп, это сингл-плеер, где другие игроки — просто руки настоящего игрока.
Компетитив-игры. Со временем порог входа повышается, потому что остаюся только скилловые игроки.
Пример с FFA политикой. Техники ухода от проклятых проблем.
Техника Барьера: игроки теряют эйдженси друг над другом.
Техника Ворот: спрятать счет, чтобы игроки не понимали, кто побеждает. Но мы жертвуем: игра заканчивается внезапно.
Техника морковок: создадим новый цели, который помогут избежать политики. Добавьте мета-игровые эффекты. Неважно, кто выиграет, ведь игра вознаграждает в мете и всех остальных.
Техника S’mores: сделайте это интересным! Дайте им инструменты для политической игры.
Игроки считают игру справедливой, если выигрывают 70% игр.
Решение проблемы токсичности в PvP.
Барьеры: ограничить общение игроков. Жертвы: богатый социальный канал для выстраивания отношений
Ворота: ограничить индивидуальную ответственность. HotS или Мафия — не знаю кто облажался.
Проблема оцифрованной креативности. Когда для поощрения креативности в игре ставятся четкие количественные цели.
Морковки: дать игрокам смысл быть креативными. Пример: Clash of Clans, базы. Жертва: креативность уже ограниченная.
S’Mores: создайте богатые глубокие цели в симуляции. Жертва: само-выражения не будет.
Неотвеченные проблемы:
- сбалансированный UGC в мультиплеере.
- PvP с всегда справедливыми исходами для всех.
- Тайна и открытия в эру интернета.
Чем сложнее проблема, тем большие возможности открываются перед первыми смельчаками, которые ее решат!
Lectors: Seb Lond (director@Plaeyr Research), Alex Kohorst (UX Rrsearcher@Glu Mobile), Molly Sirota (lead researcher@Sony), Jennifer Torson (UX researcher@ Scopely), Sarah Romoslawski (sr.manager+ux researcher@glu mobile)
Гейм-дизайн может быть лучше, эффективнее, если базируется на данных, а не только на чуйке гд.
Но — дату по ретеншену тяжело и собирать, и процессить.
Game User Expirience Researchers — как раз этим занимаются, используя аналитику, психологию и UX.
Данные по игрокам — не только метрики, там 100500 других способов, от FTUE playtest до Heuristic Evaluation. Все 30 штук со слайда записать я совсем не успею )
Основная мысль — использование только одного из подходов оставляет слепые зоны.
В сборе этих данных есть 4 принципа:
1) Адеватность — данным можно верить?
2) Операбельная — из этих данных можно сделать выводы?
3) Своевременность — сбор этих данных не стоит нам вагон времени?
4) Убедительность — данные оставляют просто для диаметральных интерпретаций?
Alex Kohorst (UX Rrsearcher@Glu Mobile) рассказывает о работе над Design Home.
На графике RT были проблемы с RT2-7. Решили что проблема в FTUE (first time user experience)
Для проверки экспериментов набирали людей через playtest cloud, без опыт игры и опыта в дизайне интерьеров, требовали от них поиграть 20 минут.
Шаг 0. Понять текущий FTUE. Тут внезапно узнали, что вординг задач мешал понимать требуемые и эффективные действия. Вторая проблема — игроки делали хорошие дизайны и фейлились, с сообщением «требования не всстречены», и не понимали, что вообще нужно было сделать.
Шаг 1. Обсудили и поняли проблемы.
Шаг 2. Подготовили новый флоу первой сессии с четкими критериями успеха: игроки должны понять и сосзнать задачу миссии до ее выполнения, игроки должны использовать кор-функционал «фильтры». Стата лучше не стала.
Шаг 3. Обсудили и поняли проблему (там была кнопка, нажатие на которую тратило харду и дедало все за игрока, и игроки просто ливали после окончания харды).
Шаг 4. Подготовили новый флоу, насильно проводящий игрока через фильтры (многообразие контента в игре), и игроки вынуждено видели и разные типы элементов декора, и разные цвета, и использовали их.
Шаг 5. Вроде работает — нужно проводить аб-тест. 95% трафла шло на версию с оригинальным флоу, 5% — на флоу с новым, смотрели на наажтия на кнопки и ретеншн
Шаг 6. На графике увидели заметный прирост. Победа.
Вывод лектора:
- Смотрите на воронку, чтобы найти потенциальные проблемы для исследования.
- Проводите usability тесты на всем UXе, коотрый вообще есть в игре.
- Привлекайте к смол-скоуп тестированию нужную аудиторию через партнеров.
Molly Sirota (lead researcher@Sony) — Diary Study
Шаг 0. Набираем 30 игроков разного уровня и отправляем им «виртуальный дневник» — расширенный опросник по самым разным подробным элементам игры, где вопросы на третий день игры перепроверяют вопросы первого дня и трекают изменения.
Шаг 1. Люди играют какой-то расширенный промежуток времени (месяц, к примеру) и работают с этими дневниками.
Шаг 2. Анализируем и получаем тонну инсайта.
Главное преимущество:
-наличие пунктов вроде «самый сильные ощущения сессии» и «ощущения после ее окончания» позволяют получать инсайты, недоступные более быстрым исследованиям или построенным по закртытом принципу анкетам.
-с каждым из этих людей можно пообщаться по нюансам
-каждого из этих людей можно привлекать к аналогичной теме и в последствии, для сравнения прогресса
Главный недостаток:
-из-за маленькой выборки не помогает с приоритезацией, только с фактом наличия проблемы
Исследователь из сони рассказывает, что именно такой подход позволил оптимизтировать лайвопс ивенты для пэйдовой игры с длц.
Была проблема — первый ивент хорошо возвращал людей, но они, как оказалось, не понимали, как в нем быть эффективнее, как получить награды, расстраивались. Переделали — все полетело, количество людей принявших участие в ивенте увеличилось вдвое.
В духе «метка в магазине и складе «ивентовый контент»», простые правила участия, батл-пасс стайл награды разного уровня в духе «винстрик из 7\10\13\15 побед».
Jennifer Torson (UX researcher@ Scopely) рассказывает о том, как они в своей издательской работе используют UX-research. Конкретно — о longterm studies.
ШАГ 1. ON-Site usability test:
1) 60 минут
2) 6 участников из нужной демографии
3) Короткий опросник + общение
ШАГ 2. At-home diary study
5-7 дней
играть со своих девайсов
ежедневный опросники на почту
ШАГ 3. Followup interview
1) час на каждого
2) К каждому готовимся, изучая из дневники.
Как это помогло с Startrek Fleet Comand. В игре была фича missions, которая по задумке должна была приводить к большему энгейджменту и больщшим инвестициям в персонажей и флот для выполнения сложных миссий.
Оказалось — не работает. В начале недели все отметили очевидные стенки. В конце — что миссии скучные и повторяющиеся.
В результате — сделали дневные квесты как вариант повторяющейся активности для обеспечения минимального прироста ресов для одной части аудитории и ивенты — как вариант сложных миссий для челленджа — для другой.
Как это помогло Walking Dead.
Была проблема — игроки куда медленнее проходили сюжетку, чем ожидалось.
В ходе исследования на месте — оказалось, что все все понимают.
В ходе домашнего — оказалось, что они собирают неэффектвиные тмы и качают персов не эффективным образом.
В ходе интервью пришли к выводу — игроки не запоминают, кого нужно качать, а кого нет, что отношение к персонажам франшизы перевешивает ингейм стату.
Что сделали в результате: выкинули часть персонажей, часть зареболансили, перетасовали туториальный контент (часть крутых и известных персонажей стала дотупна с самого начала). Стата хорошо выросла.
ИНТЕРЕСНО: цена на проведение такого исследования почти не отличается от цены проведения только on-site interview.
Sarah Romoslawski (sr.manager+ux researcher@glu mobile) на примере cooking dash и его апдейта 2.0
До апдейта 2.0 игра сильно расчитывала на новые рестораны как инстурменты ретеншена. В 2.0 фокус сместили на ивент-стайл челленджи (7-10 актвиностей, нужных для того, чтобы побеждать в главнгой актвиности, и так в цикле).
Вопрос — поймут ли игроки этот концепт.
Нет тутора? Фича открывается поздно? Не проблема. Устраиваем плейтесты с опытными игроками. Вставляем эти плейтесты прямо в саму игру. Добавляем опросник. Собираем дату. Профит.
Выводы: Игроки не поняли связи разных активностей, но данных хватило за глаза чтобы с этим рабоатть.
Через три месяца вроде как починили и устроили долговременное исследование. 10-дневное. В вопросах старались не направлять игрока, а задавать открытые вопросы.
Вывод: получили нейминг и дексрипшн для фич из слов самих же игроков.
Потом наложили эти результаты на дату и получили новую пачку инсайдов. К примеру, люди любили крутить колесо с призами, но только половина понимала, что делать с выпавшим от туда лутом.
Общие выводы лектора: исследования, проведенные до выхода фичи\ивента в лайв, помогают сэкономить ресурсы и, в случае обнаружения проблем, учесть их уже в первой итерации. Таким образом они бустанугли ревенью проекта, находящегося в оперировании уже пять лет.
У студии профиль — мобильные ф2п гоночки. TopDrive — самый успешный проект компании, первая игра, в которой нормально построили процессы лайвопса.
TopDrive — коллекционная карточная игра про сбор коллекции карточек с машинами, в сами гонки — только визуализальная сторона. Машины и марки реальны, статы относительно реальны.
ТопДрайв — хит. Но метрики показывали обратное на запуске. К примеру D1 был ~20%. CPI был выше, чем у остальных продуктов. Сам геймдиректор, тогда работавший аналитиком на проекте, предлагал закрыть проект.
Почему же не закрыли? Потому что:
1) маленькой команде не дорого было доработать,
2) технической команде было интересно проверить новый техстек
3) вся команда верила в проект.
Но — оказалось, что рт3 был еще печальнее, а соотношение рт1 к рт3 — и вовсе ниже плинтуса. А никаких лонгтерм метрикс они вообще не видели — их не посмотреть на софте.
Но было же и кое-что хорошее. Так появился слайд «критерии успешности нишевого продукта»:
1) Retention density (stickness factor)
2) Comunity intensity
3) Store rating > 4.7
4) ARPPU (сильно выше, чем во всех остальных проектах студии)
5) Ardent fan growth (daily active high level players — график резко и неизменно рос)
6) 30-day rolling revenue — график рос все три месяца софтлаунча
Что помогло — оперирование, ивенты, работа с комьюнити. Что для этого было нужно:
1) Гибкий инструментарий для быстрого добавления\изменения контента.
2) Механизмы чуть ли не ежедневного итерирования офферов и ивентов.
3) Понимание, что вера в проект важнее принятых в индустрии бенчмарков.
Дизайн движухи: связки ивентов, а не один ивент. Ивент разгорева в четверг (важно привести в игру), основной ивент в пятницу (важно создать мотивацию для платежа), ивент завершения в субботу (важно дать челлендж\соответствующую награду). Изменение любого одного элемента в связке ивентов уже воспринимается как новая связка.
ИНТЕРЕСНОЕ! СКИДКИ СИЛЬНО ПЕРЕОЦЕНЕНЫ.
ИНТЕРЕСНОЕ! С их стабильной, увлеченной аудиторией — не нужно давать награды за активность саму по себе, только за серьезные достижения.
ИНТЕРЕСНОЕ! ПВЕ в виде прямого челленджа от дерзкого AI-персонажа сильно бустануло все статы.
Вывод: если вы сами любите свою игру, поймите, за что вы ее любите и как проверить, если эта любовь у аудитории, и можно ли на этой любви зарабатывать. А бенчмарки для лохов. Потому что у HotWeels (другая их игра) было х8 установок, а у TopDrives оказалось х17 revenue per user.
Полтора десятка дизайнеров отобрали самые крутые дизайн-решения, которые они только встречали за последний год. И так уже 17ый год подряд.
1) Настолки со съедобными элементами, где их поедание — часть корника. Лектор даже книгу на эту тему написала. Много веселой дичи, мало смысла.
2) Lucky Me — игра по мотивам клипа Lucke Me, где толпа клонов повторяет все твои действия. Много веселых и смешных логических задачек. Легко может потягаться с матч3 в казуальности и наглядности, не требовательно к контролам.
3) Lucifer within Us — mistery solving game. Рассказ каждого свидетелям — субъективный — происходит в местности, в течении времени, и игрок может свободно перемщеаться в этом пространстве, чтобы слышать\видеть разные аспекты. Каждый разсказ рассказ субъективен, и по нестыковкам в пространствах и событиях и нужно понимать, кто убийца. При этом есть еще и объектвиное пространство, в котором как и в классических детективных адвенчурах, можно находить дополнительные луики улики и зацепки. Помимо этого ГГ может залезать в «чертоги разума» каждого персонажа — отдельную минилокацию, где расположены в виде объектов значимые черты личности, воспоминая и прочие психологические штуки.
4) MISSHAPEN — horror FPS, где нельзя убивать игроков, но — вся физика симулируется, а у игрока есть возможность выращить клеточную массу из тел оппонентов. Абсолютно произвольной формы. На тебя бежит чувак — ты выращиваешь ему фигню на голове, он теряет равновесие и падает. Не можешь перейти с одного камня на другой? Сделай из ноги оппонента мост. Разрабтывается аргентинской инди-студией из нескольких человек. Лабиринты, в которых ты перемещаешь куски карты, выглядит супер-круто.
5) Carto! — адвенчура, в которой ты помимо стандартной беготни по карте с разговорами, сбором и использованием предметов еще и вращаешь и перемещаешь как в пятнашках куски карты. Эстетика потрясающая. Собрал 10 кусков, прошел по сюжету, а потому в разговоре узнал, что на острове на самом деле один лес, переставил все собранное ранее, получил новый результат.
6) Slopie Forgeries — пвп рисование. Как пвп игра в слова, только с рисованием. Есть образец, если короткое время, в которое нужно нарисовать что-то максимально похожее. Алогорит проверяет, определяет победителя. Выглядит супер-вирально. Slopie Forgeries
7) ELOQUENCE — point’n’clik adventure, где ты играешь пришельцем, не помнимающим людей, и у твои мувы\пердметы\абилки\инвентарь — это мыслеформы, из которых можно составлять комбы-предложения. По факту — интерактивные ребусы, не зависящие от языка игрока, с акцентом на исследование. Разработчик — Game Backery.
8) Nerve Damage — fast paced FPS с гигантским количеством фильтров на визуале поверх очень специфической стилистики визуала. Просто посмотрите.
9) PLUSMINUS — 3д-адвенчура, где у игрока вместо оружия два магнита что намагничивать и размагничивать, и намагниченные штуки не статичны. Выглядит как претендент на место портала.
10) Hostile User Interface — эксперимент с контролами в духе «идти на альт, вверх — ф1, вниз ф2, влево ф3, вправо ф4»
11) What the Golf? — набор очень веселых физических пазлов на основе гольфа, где в каждом пазле могут меняться и мяч, и клюшка, и игрок, и лунка. И элементы юая. И перспектива (fps, платформер, 2.5д…). Я давно так не смеялся. Ощущения такие же, как когда впервые энгри бёрдс запустил.
12) You Busy? — кооп-пэкмэн-стайл механика про то, как все на свете мешает тебе сосредоточиться на работе и работать.
13) Picture Processing — на экране картинка, на которой графика в тайтлах перпутана. Сами тайлы двигать нельзя, но графику, их заполняющую, можно менять. Есть белые тайлы, есть черные тайлы — можно все белые сделать черными, а черные — белыми, выборочно поменять только часть — нельзя. Цель — восстановить исходное изображение. Медитативно, механика очень наглядная, потенциально может зайти в мобилки. Картинки превращаются в загадки процедурно, и каждый раз уникально.
14) Hypnospace Outlaw — дженерик квест, главное достижение которого — ребятали создали собственный мини-интернет как медиа-пространство внутри игры с тонной всякой процедурной штуки.
29/03/2019 в 10:39
Спасибо. Очень инетерсно, сэкономил себе много времени 🙂
29/03/2019 в 17:42
Спасибо
06/04/2019 в 17:23
Упомянутый в части про Subnautica доклад Be Spiky от Klei очень крутой.