Крупная геймдев-конференция: лекции, стенды, косплей — вот это всё. Под катом — то, что показалось мне интересным.
Designing Worlds. Experience creating tabletop RPGs
- Длина игровой сессии. Да, играть можно хоть 2 часа, хоть 20, но у дизайнера в голове есть представление об «Идеальной» сессии (не минимальной, не максимальной, а оптимальной), и оно сильно влияет на дизайн.
- Один из главных критериев успешности — «Ты сыграешь во второй раз?». Вот прямо сейчас. Куда более важный, чем все RT.
- «Каких игр не хватает?» — «Игр, который делаются, чтобы в них играли. Как-то слишком много игр, которые для другого делаются: для того, чтобы на полку поставить, почитать, посмотреть ролики, деньги заработать — а вот на непосредственно игровую составляющую что-то все болт кладут»,
- «Ты в соло делаешь игры лет 10 — что тебя мотивирует?» — «Моя ипотека» )
- «Как дизайнить динамическое окружение?» — «Посмотрите Dungeon Worlds, вся механика описана на нескольких страницах».
- «Баланс — он вообще нужен?» — «Он нужен для того, что бы не возникало ситуаций, когда играют несколько людей, а все ништяки, тащунство, крутые моменты достаются только одному»
Game narrative 20XX. Future of Interactive Storytelling
собрали ведущих нарратищиков анчартеда, спекопса, батфронта и они единогласно решили, что это VR. Прежде всего, из-за того, что вид от первого лица в ВиАр убирает все постороннее и помещяет тебя в пространство. Во-вторых — масштабы. ВиАр передает их лучше всего.
- «Для того, чтобы погрузится в пространство — в нем не обязательно двигаться. Примеры — SuperHot VR»
- «AR? Как бы выглядела сюжетная версия Покемон Гоу?» — «Точнно так же. В АР нарратив не нужен, бэк, сеттиг, предыстория — возможно, но не нарратив. Либо же делать ARG-стайл escape-room )»
- «Что поменяется, когда алгоритм будет создавать историю из блоков и прямо для тебя, на ходу?» — «Для игрока — мало чего, потому что все хорошие истории и так создают это ощущение. Для разработчика — много чего, потому что то, что сейчас делают очень крутые спецы за очень большие деньги, сможет использовать любой инди».
- Следующие крутые штуки, которые изменят то, как мы работаем: програмная озвучка, моделирование эмоций, программная анимация реалистичных вещей и действий. Они будут очень скоро.
Bringing tabletop to PC: the BATTLETECH Dev Story
- «Когда тебя ваншотает человек, стоящий рядом с тобой и вы еще обсуждаете это 10 минут — это одно. Когда тебя ваншотает комп, и игра просто продолжается — совсем другое».
- «Брасок дайсов ощущается как честный. РНГ никогда не воспринимается как честный, справедливый»,
- «В пошаговой игре ждать своего хода, когда оппонент вот он, рядом, и ты все комментируешь, обсуждаешь — весело. Когда опонента нет — тебе скучно»
- «Мы прототипировали вообще все. Как делаются ходы, как работает инициатива — вообще все. «
- «Дизайнить контент исходя из функционала — ошибка. То, как мы поделили мехов на тяжелые, средний и легкие — было ошибкой. Уникальный функционал есть у каждого типа, но вот фан ты испытываешь, играя только на тяжелых. Значит по факту легкие и средние у нас не получились».
- «Отложенные эффекты — всегда плохо, если ты не можешь с ними ничего делать. Если можешь — то нужен внятный UUIX»
- «Главная находка — стоимость вообще всего. Ты побеждаешь не когда убиваешь оппонентов, а когда затраты на ремонт после боя 0»
Game Design Theory: What Makes Battle Royale so Popular
Лектор — прямо серьезный дядька (вот ссылка на его линкедин, там в публикациях много интересного).
- Комбинирование жанров. Батл рояль натягивается на вообще все.
- Модель. Батл рояль хорошо заходит в ф2п.
- Стримеры. Батл рояль хорошо стримить и смотреть.
- Правила. Глядя стрим по батл роялю происходящее понять проще, чем в матче по теннису. Двойная кривая обучения хорошая — с одной стороны ты учишься стрелять (механика), с другой — изучаешь нюансы каждой отдельной пушки
- Hunger Games. Франшиза рассказала всем о батл рояле и подготовила масс маркет к этому подходу.
- Емерджент нэрратив в каждом матче, работающим с тактильным, биологическим уровнем.
- Персонажи, с которыми легко самоотноситься, и которым легко сопереживать.
- «Игра — цепочка интересных решений» by Sid Meyer. Механика классического «Батл рояля» максимизирует количество решений и их влияние.
- Variable Ration Reinforcment (рандомные награды работают лучше, чем статичные).
- Zeigarnik Effect (несделанное помнится и воспринимается важнее, чем сделанное). Работает, только если игрок точно знает, что может оказывать на результат определяющее влияние.
- Flow (читаем Чиксентмихайю, tldr удерживаем игрока в состоянии ограниченного стресса через баланс челленджа и скиллкапа). В батл рояле — даже внутри матча чем ты лучше, тем быстрее тебя сталкивает с такими же крутыми чуваками.
- Loops (подкрепление поведения наградой) В батл рояле луп вложенный, и хороший: выживай-лутай-сражайся-выживай .
- PENS (Retention определяется через Autonomy (игрок делает значимые решения), Competence (игрок видит последствия решений и может делать их лучше\хуже), Relatedness(игрок имеет доступ к отдельной экосистеме, где его скилл транслируется в социальную значимость — стриминг, друзья…))
- MDA (Mechanics, Dynaics, Aesthetics) Механика — компоненты игры: в карточных мешать, тастовать, раздовать, в гонках — тормозить, разгоняться, поворачивать. Динамика — что можно делать с опомщю механик: ограничение по времнеи создает челлендж, к примеру. Эстетика: эмоциональная реакция, возникающая у игрока (sensation, fantasy, narrative, challenge …) WOW — Discovery, Challenge, Fellowship, Expression. Крутость Battle Royale в том, что они работают вообще со всеми типами эстетик через механики.
- Intensity/Engagement Curves: Первый акт (Диспозиция), второй акт — конфликт, третий акт — развязка. Внутри каждого матча. Extra Credtis называю Батл рояль триллером (постоянно держит в напряжении). Свойства: понятные ставки (вокруг тебя 99 врагов, ты — один, нужно выжить), постоянно чувство угрозы (все в игре на это работает, ты никогда не находишься в безопасности), эскалация (батлрояль уменьшает зону, сталкивая все более крутых игроков). Heroe’s Journey и Save the Cat Блейка Снайдера работает с этим же принципом.
- 15 Beats (пункты, по которым вы отличаете хороший фильм от плохого)
- Постоянные изменения баланса и шифты меты очень хорошо влияют на долгосрочную реиграбельность проекта, но нельзя пережестить
- «Что нужно, чтобы составить конкуренцию фортнайту и батлроялю?» — «Дать персонажам сквозную агенду, возможно — прогрессию, и дать возможность наблюдателям оказывать влияние на матч»,
- «Ранкинг хорошо подходить батлроялю?» — «Сброс всего после каждого боя хорошо подходит, а вот рейтинг лучше бы был скрытый, потому что нужен прежде всего для ММ».
15/09/2021 в 17:15
Презентация не открывается по ссылке
17/09/2021 в 13:08
Авторы уже убрали, ничего с этим не сделаю, к сожалению.