Перевод оригинального поста, о котором я узнал благодаря плариумскому хабро-дайджесту.

 

Автор поста — Рауль Алиаги, старший гейм-дизайнер и продюсер. Вы можете познакомиться с его работами на этом сайте или сконектиться с ним в твиттере.


Мотивация

 

Есть тонны информации о том, как работать с бизнес-моделью free-to-play и учитывать ее в процессе разработки игры. Тем не менее, использовать всю эту информацию в совокупности становится все сложнее и сложнее: как это работает у успешных проектов?; как обладание этой информацией и ее применение позволяет избежать провала?; как ее использовать для достижения успеха на своем проекте?. В этом посте я рассмотрю модель создания f2p проекта. Эта модель визуализируется с помощью распределения потребностей игры и сильных сторон команды по выполненной в виде циферблата диаграмме для получения представления о потенциале вашей игры, ее перспективах и рисках.

 

11.png
Рисунок 1. Пример Циферблата Игры/Команды

Введение

Взяв в качестве отправной точки позицию пользователя, мы можем представить себе те вопросы, которые игроки непременно будут задавать сами себе на каждом этапе собственного “геймерского жизненного цикла“. Ключ к пониманию этой модели состоит в том, чтобы поставить себя на место игрока и задать себе с этой точки зрения 12 вопросов:
  • О чем эта игра? Первый шаг — выработка понятного, самобытного, привлекательного способа описать игру для того, чтобы завладеть вниманием и интересом игрока.
  • Где и как я узнал о ней? Есть множество источников, из которых люди узнают о новых вещах: ТВ, сайты, социальные сети и т.д. Вот почему важно знать, какими конкретно источниками информации пользуются люди.
  • Есть ли у меня доступ к любой из игровых платформ, на которых эта игра доступна? В эпоху великого множества игровых устройств, платформа игры определяет не только основные сложности разработки, но и потенциальный размер аудитории и ее ожидания.
  • Понятен ли мне геймплей? Нравится ли он мне? Как только вы начали играть, вы начали знакомиться с игрой и решать, понятна ли вам игра, нравится ли она вам. Я настаиваю на разделении “симпатии” и “понятности”, потому что каждый из этих аспектов важен при попытке завладеть свободным временем людей.
  • Нравится ли мне арт и контент? Приятно выглядящие и приятно ощущаемые игры запоминаются людьми, цепляют их. Сюда же относятся арт, сюжет, звук, музыка и т.д.
  • Соответствует ли эта игра моему отношению к играм? В некоторые игры приятно поиграть в течение любых 5 свободных минут. Другие, такие как PC f2p-игры, требуют большего вложения времени и предварительного планирования. Но если игра подходит под твой ритм жизни (одна из двух ночей на выходных и  чуть больше в выходные днем,  к примеру), ты скорее разрешишь себе сделать эту игру частью своей жизни.  
  • Не является ли эта игра тяжким бременем? Этот вопрос неправильно задавать в самом начале знакомства с игрой, но он становится все более значимым по мере развития взаимодействий с игрой. Она посылает слишком много push-уведомлений? Я получаю множество предложений заплатить еще до того, как начинаю играть? Игра заставляет меня испытывать слишком сильное раздражение:? И т.д.
  • Хочу ли я продолжать играть в эту игру? После окончания “цветочно-конфетного” периода знакомства с игрой, после того, как она стала понятна и вам понравилась ее основная идея, стоит ли вообще продолжать играть? Вы куда-то продвинетесь? Есть ли в ней стоящие достижения цели? Другими словами: становится ли вовлечение в игру со временем лучше?
  • Играют ли в эту игру крутые люди или мои друзья? Игра — глубоко социальное действие, и всегда очень приятно знать, что твои друзья наслаждаются этой игрой так же, как и ты, или что игровой процесс сам по себе позволит тебе взаимодействовать с другими людьми.
  • Нравится ли мне причислять себя к играющим в эту игру? Неочевидный пункт. Сохранились ли у тебя в памяти приятные моменты, подаренные тебе этой игрой? Рассказываешь ли ты другим (или даже подталкиваешь!) об этой игре? Начал ли ты размышлять о причинах того, что игра тебе нравится и стало ли это частью тебя? Вот суть подхода, позволяющего определить, затронул игровой бренд игроков или нет.
  • Несет ли эта игра для меня понятную ценность? Следом за причислением себя к игрокам этой игры должно идти прозрачное понимание ценности этой игры для тебя как игрока. Это — вишенка на торте под названием “игра стала частью моего стиля жизни”. Игра дает тебе больше, чем фан. Она — хобби, она напоминает тебе о твоем детстве, она понравилась тебе так сильно, что ты желаешь ей развития и хочешь поддержать ее, ты рассказываешь другим людям об этой игре по причинам, абсолютно понятным для тебя.
  • Эта игра стоит того, чтобы за нее платить? После ответа на все предыдущие вопросы ты стоишь перед простым “стоит ли тебе платить в этой игре ради того, что она тебе предлагает”.

 

Это — приблизительная цепочка вопросов, которые люди неосознанно задают себе с момента знакомства с игрой до решения платить за игру.

 

Для не-f2p игр эта цепочка сильно отличается — в ней вопросы с 4 по 11 должны получить свои ответы еще до полного прохождения игры. Это делает процесс разработки игры настолько далеким от обратной связи с пользователями, что разработчикам обычно приходится рассчитывать на дорогие фокус-тестирования, существующие бренды, АйПи и авось.

 

Более того, выбор платформ для некоторых игр, к примеру — консольных игр, отменяет необходимость в постановке некоторых вопросов, потому что платформа игры идет в комплекте с собственным набором ожиданий и предположений. К примеру: ожидание от свежих консолей таких вещей, как высококачественная графика и длительный геймплей, вполне естественно для оправдания траты на соответствующие игры 60$.

 

Эти вопросы могут быть представлены в виде направлений работы, которым следует уделить внимание на стадиях разработки и запуска игры:
21.png
Рисунок 2. Вопросы и направления работы

 

Теперь дадим определения каждому из этих направлений работы:

 

  • Предлагаемая Уникальная Ценность: Это короткое, ясное, привлекательное, уникальное описание, характеризующее всю вашу игру.
  • Встречаемость: Собранный набор источников информации, из которых люди в процессе своей повседневной активности  узнают о вашей Предлагаемой Уникальной Ценности.
  • Платформа: Место/устройство, с помощью которого люди будут играть в вашу игру.
  • Игровой процесс: Стержневые ощущения от игрового процесса и динамика их развития.
  • Наполнение: элементы, составляющие стержневые ощущения от вашей игры и позволяющие людям воспринимать их с помощью обыденных чувств.
  • Соответствие жизненному стилю: То, как все предыдущие элементы укладываются в (или даже сжирают) свободное время живущих напряженной жизнью, занятых людей.  
  • Доступность Ощущений: То, как все предыдущие элементы не только соединяются, но и становятся доступнее, удобнее и более достижимыми.
  • Над-игровой процесс: Мотивация возвращаться к игровому процессу в течение длительного промежутка времени.
  • Сообщество: Социальный аспект вашей игры и та часть ощущений, которая возникает далеко за пределами вашего игрового приложения.
  • Отождествление: Позитивное подытоживание всех предыдущих элементов каждым отдельным игроком.
  • Ясная Ценность: Четко понимание причин, по которым ТЫ играешь в ЭТУ игру (а не в какую-либо другую).
  • Монетизация: Готов ли ты платить ради предыдущих пунктов или нет.

 

Более того, мы можем связать каждый из этих пунктов с Квалификациями в Команде и указать, какая область в наибольшей степени отвечает за каждый пункт (учтите, ваш вариант может отличаться):

 

31.png
Рисунок 3. Направления работы и ответственные за них Квалификации Команды

 

При разработке игры вы начинаете со стратегии, вытекающей либо из бизнес-соображений, либо из творческого замысла, и затем делаете все возможное, чтобы маркетинг вложил эту игру в сердца и мысли других людей, чтобы эти люди поиграли в игру, придуманную и разработанную техническим, арт- и дизайн- командами, к которым присоединились команды производства, UX, оперирования, комьюнити и аналитики для того, чтобы работать с игрой как с сервисом (пусть даже и не глобальным), и все это — для того, чтобы превратить игру в бизнес.

 

Конечно же, учитывая индивидуальные определения для 12 вопросов и вашу конкретную игру, сопоставление может отличаться, и все отделы могут быть задействованы в разной степени в решении каждого “Вопроса игрока”.
41.png
51.png
Рисунок 4. Матрица взаимоотношений Вопросов игрока и Квалификации Команды.

Начало: Циферблат Игры/Команды

 

Теперь для лучшего отображения мы можем поместить области “Вопросов игрока” и Квалификаций Команды на циферблате.

 

6.png
Рисунок 5. Циферблат Игры

 

Для вашей игры каждый “час” может потребовать больших или меньших усилий для успешной его реализации. И наоборот, в зависимости от вашей команды вы можете в большей или меньшей степенью определить компетентность вашей команды в отношении каждого из направлений работы. Необходимо трезво понимать условия успеха вашей игры, быть честным относительно реальной компетентности вашей команды и привести вашу игру и вашу команду к почти полному соответствию.

 

Мы даже можем поместить на этот циферблат игровые компании, специализирующиеся в профориентациях своих команд на разных секторах циферблата:
7.png
Рисунок 6. Циферблат Команды и типы команд

 

Успешные команды используют свои сильные стороны. Так как сейчас у нас в распоряжении множество платформ и возможностей оцифровать реакцию пользователя с помощью метрик и аналитики, создается множество новых компаний, сфокусированных на одном лишь раннем цикле развития, включающем такие направления работы, как Монетизация, Предлагаемая Уникальная Ценность, МаркетингРаспространение и выбор Платформы, полагая что следующий этап — “сама игра”.

 

Независимые разработчики обычно начинают сразу с направлений “Платформа”, “Игровой Процесс” и “Наполнение”, еще до оценки работы по другим направлениям, потому что их сильная сторона — непосредственно разработка игры, а такие направления работы, как “Предлагаемая Уникальная Ценность”, “Встречаемость” и “Монетизация” и сами “выскочат” из великолепной игры.

 

В следующем секторе мы видим начало разделения и конфликт подходов, потому что с 6 до 9 располагаются растущие старт-апы и успешных инди-разработчиков. Так какой же путь может привести вас к этому статусу? Это будет зависеть от вашего конкретного проекта и того, насколько он соответствует сильным сторонам вашей команды.

 

Не важно, как много сил вы вложили в начальную часть цикла, это не принесет плодов, если ваша игра недостаточно хороша. Не важно, какими окажутся маркетинг, монетизация, аналитика и т.п. Без прекрасного игрового процесса и высококачественного контента вы просто будете продолжать заниматься самообманом до тех пор, пока у вас не кончатся деньги. С другой стороны, уникальная, прекрасно сделанная игра просто не выживет на маленькой платформе, если она сложна или игровой процесс требует значимых усилий, или если целевая аудитория определена бездумно и не корректируется до идеального попадания именно в тех людей, которым такая игра может понравиться.

 

Вообще, мы склонны зацикливаться на подходе “растущих старт-апов” и “успешных инди”, упуская из виду всю сложность элементов, которые и привели их в сектор с 6 до 9 часов, а в идеале к триумфальным 12 часам. Организаторы старт-апов изучают все бизнес-составляющие этого процесса, но забывают о важности хорошей игры и хорошей команды для ее разработки. Инди-разработчики стараются копировать подход успешных инди, уже выпустивших хорошие, самостоятельно ставшие брендами игры, и не обращают внимания на то, как именно эти успешные инди начинались, на то, какой набор факторов помимо хорошей игры позволил им стать успешными.

 

Наконец, в секторе от 9 до 12 часов у нас располагаются “Звезды”, те игры и разработчики, которые достигли необычайного успеха. Candy Crush от King’ов, Clash of Clans от Suprecell’ов, Legue of Legends от Riot’ов.  Из рядов инди сюда относится Minecraft Mojang’а и Tiny Tower Nimblebit’а и их последующие игры.

 

Суть этой модели в отображении потребностей твоего проекта и сильных сторон твоей команды через назначение числового показателя каждому “Вопросу игрока” и “Квалификации Команды” и отслеживание возможных несовпадений.

 

8-a.png
8-b.png
Рисунок 7. Примеры Нужд проекта и Квалификации команды

 

Если у нас получается квалификация команды получается чуть больше, чем требуется для игры, мы получаем небольшое преимущество; наоборот, недостаток необходимой для успешности проекта квалификации является Производственным Риском. Заметная разница между квалификацией и нуждами ИгрыПроекта в пользу первого — неиспользованный потенциал, и относительное совпадение — Реализуемость.

 

9.png
Рисунок 8. Наложение Нужд ИгрыПроекта на Квалификацию Команды.

 

Важно отметить, что даже не смотря на то, что эта модель рассчитана на f2p игры, она может быть расширена и на премиум игры для достижения понимания того, как задействовать ключевые области квалификации вашей команды, и как ваша работа выглядит сквозь призму других команд и их игр. Это, к примеру, и является причиной включения Mohang’а в качестве примера успешного инди-разработчика: Minecraft не оперируется как сервис (или, по крайней мере. нет так жестко), но является брендом такой силы, что оперирование проекта можно грубо охарактеризовать как “Продолжаем радовать нашу (большую и сформировавшуюся) аудиторию”.


Заключение

Эта модель — способ задавать вопросы, касающиеся твоей игры и твоей команды и принимать решения, эффективно влияющие на успех твоей игры. Вопросы Игрока, важность каждого отдельного элемента могут значительно различаться в зависимости от платформ, игровых жанров и мотиваций команды. Я надеюсь, что она сможет сыграть роль первого шага.
Become a patron at Patreon!