Несколько вольный перевод статьи Люси О’Бриэн “The Future of Video Game Storytelling”, опубликованной 12 января 2014 года на сайте IGN.



Четыре игровых сценариста поделились своими мыслями о “следующем поколении” повествования в видео-играх.

 

Есть старая, но все еще актуальная точка зрения о том, что повествование — последний непокорившийся видео-играм бастион. Что разработчики, работающие в “плоскости мэйнстрима” традиционно изо всех сил стараются включить повествование в свои проекты, борются за сохранение баланса между игрой и голливудским сюжетом, прикладывают усилия чтобы заложить в свои игры какой-то смысл, не превратив при этом игрока в пассивного участника процесса. Есть и такая точка зрения — игровые издатели, довлеющие над разработчиками, лишь хотят от них сюжетов определенного типа для того, чтобы игры продавались, и что подобные сюжеты со временем только “облагораживаются”, подобно сыру с плесенью.  
 
The Last of Us — IGN’s GOTY 2013.

Но повествование в видео-играх меняется, и меняется быстро. Лишь за последний год успешные инди-игры с акцентом на повествование, такие как Gone Home и The Stanley Parable установили новые стандарты, которые уже невозможно игнорировать, и вместе с этим провели черту между “инди” — традиционно тем самым местом, где рассказываются новые истории — и “мэйнстримом”, все больше становящимся второстепенным по отношению к этим менее крупным, но все более популярным и востребованным играм.

Конечно же, внутри мейнстрим (или “три-А”) пространства разработчики типа Telltale и Haughty Dog раздвигают границы привычных жанров видео-игр до уровня чего-то нового и захватывающего. Мы вручили The Last of Us нашу награду “Лучшая Игра 2013 Года” не потому, что нам понравилось отсреливать головы фунгусным монстрам (хотя какое-то извращенное удовольствие из этого, естественно, получилось), но потому, что нам была рассказана история, которая на бумаге выглядела знакомой, но в игре предстала шокирующе новой.

 

Есть ощущение — по крайней мере, у меня — что успехи последнего поколения (видео-игр — прим. пер.) привели к уменьшению в индустрии цинизма, к индустрии, понимающей, что ее закостеневшие взгляды на то, что “нравится” тем, кто покупает видео-игры, меняется.

 

Но, серьезно, кому какая разница до моих мыслей? Я не сделала ровным счетом ничего, поэтому я и решила спросить четырех уважаемых сценаристов, выпустивших ставшими хитами видео-игры с акцентом на повествование, что же они думают на счет рассказа историй в видео-играх. Нейл Дракмэн из Naughty Dog (сценарист The Last of Us), Стив Гэйнор из Fullbright Company (сценарист Going Home), Рианна Пратчет (сценарист последнего Tomb Raider) и Дэйви Вриден (сценарист The Stanley Parable) — все великодушно согласились ответить на семь вопросов о том, каким представляется повествование в видео-играх сейчас и каким оно станет в будущем.

 

Пожалуйста, учтите что каждый получил одинаковые вопросы, но мог выбирать, на какие и как именно отвечать. Конечно, идеальным было бы собрать всех четверых в одной комнате, но по очевидным причинам типа расстояния общение с каждый происходило отдельно.



Освободятся ли когда-либо “мейнстримовые” игры от мощного влияния Голливуда? Следует ли им освобождаться?

 

Нейл Дракмэн (The Last of Us):

 

Мне кажется это зависит от вложенного смысла. “Голливуд” — достаточно широкое понятие. Я думаю, что вообще мы должны отойти то мейнстримовых образчиков поп-культуры как можно дальше; если мы уж занимаем “три-А” пьедестал, нам следует делает свои истории настолько уникальными, насколько это только возможно. Я думаю, что в тех случаях, когда мы подходим к важным моментам не лично, не эмоционально, и ориентируемся при этом на Голливуд, мы заимствуем лишь его “поверхностный” эффект. К примеру, кто-нибудь может сходить посмотреть “Гравитацию” и такой: “Вау! Такие крутые взрывы и спецэффекты!” И да, но фильм так же рассказывает действительно трогательную историю о том, как кто-то сталкивается с тем, что он — смертен. И я думаю, что как раз вот эти штуки мы обычно и не берем от Голливуда. Поэтому нет никакой необходимости в том, чтобы отойти о Голливуда, но нам определенно стоит подойти к этому вопросу по-другому, посмотреть как он влияет на то, что мы делаем, посмотреть на саму суть голливудского фильма, или книги, или другой игры, или стихотворения, и спросить себя — что эта вещь пытается сказать, и как я могу переложить это на язык компьютерной игры?

 

Дэйви Вриден (The Stanley Parable):

 

Мейнстримовые игры подвержены влиянию денег куда больше, чем влиянию Голливуда. Игры стремятся имитировать Голливуд потому, что Голливуд делает деньги, поэтому я и рискну предположить, что пока Голливуд будет делать деньги, мейнстримовые игры будут продолжать делаться под их копирку. А если это вдруг изменится, я уверен, что появится новый деньго-делательный источник вдохновения, под влияние которого можно подпасть. Останавливать этот цикл для меня менее интересно, чем предоставлять ему интересную альтернативу.

 

Рианна Пратчет (Tomb Raider):

 

Фильмы всегда будут оказывать то или иное влияние. Но я надеюсь, что индустрия выйдет из под влияния однотипных фильмов и сериалов. Пары шагов в сторону от всей этой темы ТарантиноСопрано, которая до сих пор пользуется горячим спросом в индустрии, нам, вероятно, хватило бы. Ни в одной из этих тем нет ничего плохого, просто слишком уж много творцов черпают из этого источника вдохновения. Хотя, справедливости ради, я думаю что 2013-й был годом необыкновенных новшеств. Лично мне хотелось бы видеть в играх влияние куда более широкого спектра медиа-источников: книг, реальных событий, театров, комиксов и т.д. Только посмотрите, как много кино-индустрия извлекла из использования комиксов от Iron Man до Ghost World и Blue is the Warmes Colour.



В этом году мы увидели несколько мощных примеров упрощенного повествования — к примеру, Gone Home и Papers. Please. Если бы длительность вашей игры не определялась издателемзапросами аудитории, не решили бы вы, что “меньше — лучше”?

 

Дэйви Вриден (The Stanley Parable):

 

Лично я думаю, что меньше — лучше, вне зависимости от запросов аудитории. Когда игра обладает свободой длительного игрового процесса, она может позволить себе быть расхлябанной, потому что внимание игрока распределено между множеством элементов. Но более короткие игры несут тяжкое бремя заставить “играть” каждый момент, так как самих этих моментов куда меньше. И здесь нет промежуточного — либо у вас получится, либо нет, и этот риск порождает отвратительные кадавры с той же легкостью, с какой выливается в ошеломляющие шедевры. Необходимость отрезать от своей игры все, пока не останется только то, что ДЕЙСТИТЕЛЬНО важно — то, что помогает определить суть ощущений, вызываемых вашей игрой. Игры, в которых это произошло, выглядят уверенно, и более того, склонны уважать время игрока, вырывая вас из вашего мира ровно на столько, насколько это необходимо, чтобы показаться нечто действительно чудесное.

 

Рианна Пратчет (Tomb Raider):

 

Не обязательно. Все это зависит от основной идеи и ее пересечения с механикой и повествованием. И это равно верно и для ААА, и для инди. Вы можете достичь много, обладая небольшим, если попадете в яблочко, но вы так же можете достичь много с, ну знаете, многим. Суть не в массе тела, а в живом и бьющемся сердце.

 

Нейл Дракмэн (The Last of Us):

 

Великолепная особенность видео-игр в том, что они не привязаны какой-то конкретной длине. “Запросы аудитории” лишь рекомендательная вещь: когда люди покупают игру за 60$, они ожидают конкретное число часов игрового времени. Но сейчас мы от этого отходим. Мы можем запросить за игру столько, сколько захотим и выпустить ее через всевозможные модели цифровой дистрибуции, поэтому если вы хотите рассказать короткую историю — вы можете это сделать, и если вы хотите рассказать эпичную историю — вы можете это сделать.

 

В Naughty Dog мы никогда не подходим к нашим играм с четкими временными границами. Когда мы работали над Uncharted, мы всегда просто выделяли сюжет, ощущения. И после этого мы начинали воплощать эти ощущения, и это выливались во столько игрового времени, во сколько выливалось. Когда мы собирали разрозненные эскизы для The Last of Us, мы наивно думали что получится короче. А в итоге она оказалась самой большой нашей игрой. Это та вещь, которую мы никогда не можем предсказать. На интервью люди спрашивали нас: “насколько длинной будет ваша игра?” и мы были вынуждены отвечать: “мы не знаем”. Потом, в самом конце, мы вырезали множество вещей и поработали над ритмом, и именно тогда стала понятна итоговая длина игры.

 

Но ты упомянула другую вещь — “меньше — лучше”. Я думаю, это то, от чего все игры — или, как минимум, сюжетные игры — могут выиграть. В играх мы склонны говорить слишком много. Мы разжевываем детали и используем слишком много диалогов. В повествовании мы не оставляем достаточно пространства для воображения игрока, о том, кем является его персонаж и что случилось в этом мире, и я думаю что это — прекрасный инструмент повествования, особенно в интерактивности, где ты может выбрать и решить, на что смотреть и с чем взаимодействовать, где игрок сам может заполнить пробелы. Не важно, какая у вас игра, меньше-лучше — всегда хороший подход.



Не думаете ли вы, глядя на сегодняшнюю индустрию, что разработчики начинают менять свое мнение о том, как истории можно рассказать через видео-игры?

 

Стив Гэйнор (Going Home):

 

Именно так я и думаю, и это происходит во всех типах игр — от инди и ААА до мобильных и казуальных. Я думаю, что это вызвано и тем, что разработчики разглядели, что игрокам хочется больше сюжетов и персонажей разнообразных типов, и тем, что дизайнеры начинают пользоваться новыми техниками повествования для рассказа историй. Спектр рассказанных историй и СПОСОБЫ их рассказа никогда еще не были шире. Мне кажется, по большей части это вызвано финансовой свободой инди-студий, позволяющей им делать игры меньшего масштаба и продавать их он-лайн и таким образом поддерживать себя на плаву, но это же происходит и с ААА играми типа The Last of Us.

 

Дэйви Вриден (The Stanley Parable):

 

Абсолютно согласен! Papers Please, Gone Home, Device 6, Kentucky Route Zero — все эти игры вышли лишь в последний год. Отображают ли они всю игровую индустрию? Нет, но они и не должны, потому что всегда будут игры, улучшающие уже рассказанные истории, и игры, идущие по лезвию бритвы. Я рад, что есть люди, ненавидящие сам факт того, что мои игры существуют, это значит, что как социум мы не однородны, мы разного градуса, и что мы развиваемся и меняемся и стараемся понять друг друга в этом бурлящем котле ДНК.  Если вещи когда-либо начнут выглядеть похоже с разных точек зрения — вот тогда у нас будут проблемы.

 

Нейл Дракмэн (The Last of Us):

 

Тяжелый вопрос. Я не знаю. Могу сказать за нас — когда мы начинаем работу над новым проектом, кажется, что можно все что угодно, и это пугает. Лишь небо — граница. Мы стараемся нащупать свою тему, стараемся понять, какие механики мы хотим раскрыть, какую историю мы хотим рассказать. Вообще, мы стараемся придерживаться определенного курса — нам нравятся сильные механики и нам нравится высокий уровень владения этими механиками. Но мы продолжаем искать новые механики, которые позволят нам рассказывать наши истории еще лучше.

 

На инди-сцене вы видите самые разные истории — Gone Home и Papers, Please являются прекрасным примером историй, которые мы не привыкли видеть в видео-играх. И из-за того, что эти игры успешны, вы увидите, как все большее количество сценаристов отходит от канона. На “три-А” сцене слишком многое завязано на маркетинг. Нам в Naughty Dog сильно повезло — мы можем принимать решения сами, но я слышал множество историй с негативным исходом. Если что-то уже не является успешным, его становится довольно таки тяжело исследовать, будь то главный герой или тема, или жанр. Но инди игры позволяют “три-А” играм делать это. Мы можем указать на что-либо и сказать “смотри, на сколько успешно это было, сейчас бы сделать бОльшую и более дорогую версию этой истории”.

 

Рианна Пратчет (Tomb Raider):
Похоже на то, но я думаю, что 2013 был особенно хорош и для ААА, и для инди пространств. Тогда же наблюдался некий возврат ААА-разработчиков назад, на рынок инди, с полностью освоенными уроками разработки крупных игр и жгучим желанием раздвинуть собственные границы. Я думаю, что мы увидим интересные вещи, которые получатся из этого.
Become a Patron!