Пожалуй, лучшее, что мне доводилось читать на тему «Игры — искусство?», за авторством Брайана Мориарти, в переводе на русский язык. 

Оправдание Роджера Эберта (2011)

Прочитан 4 марта 2011 года на двадцать пятой Конференции Разработчиков Игр в Сан-Франциско, и прочитан повторно 24 марта 2011 года в Вустерском политехническом институте.Также текст опубликовали на портале Gamasutra 14 марта 2011 года.


С тех пор я добавил несколько заметок и мыслей, которые пришли ко мне позже. Такие фрагменты отмечены вот таким образом

§

Возможно, название этого доклада, “Оправдание Роджера Эберта”, нужно немного пояснить.

Я не собираюсь никого оправдывать в смысле очищения доброго имени.

Это будет оправдание в смысле греческого “ἀπολογία”, систематической защиты позиции или мнения.

Роджер Эберт

Я выступлю в защиту Роджера Эберта, кинокритика, который получил Пулитцеровскую премию за публикации в газете “Chicago Sun-Times”. Лет пять назад он взбесил всю нашу индустрию, объявив, что “видеоигры никогда не станут искусством”.

Если остались еще те, кто незнакомы с этими дебатами, я уделю несколько минут объяснению той ситуации.

Все началось с плохого фильма.

21 октября 2005 года студия “Universal Studios” выпустила адаптацию шутера от первого лица “Doom”.

Я не посмотрел этот фильм, в отличие от Роджера Эберта. Он дал “Doom” одну звезду.

В своей рецензии он написал следующее: “Ближе к концу фильма зритель долго смотрит на происходящее как бы через дуло большого оружия… Монстры выскакивают отовсюду, и тут же герой разносит их в клочья, и в этой сцене окончательно можно распрощаться с надеждами на прописанных персонажей и диалоги. Все это жутковато напоминает видеоигру”.

Спустя несколько дней читатель из Миссури оставил комментарий в блоге Эберта: “Фильм “Doom— это игра “Doom”, которую перенесли на широкий экран, особо ничего не изменив. Именно поэтому это хороший трибьют, но бездарный фильм”.

Эберт ответил лаконично. “В Сети есть…. сайты, посвященные видеоиграм, где фильмы обозревают по своим правилам. Я же обозреваю фильмы по своим”.

К сожалению, Роджер не удержался от того, чтобы не вставить еще одну шпильку: “До тех пор, пока у меня в планах будет оставаться великолепный фильм, который я еще не смотрел, или великолепная книга, которую я еще не читал, я так и не буду находить время играть в видеоигры”.

Ответ геймеров не заставил себя долго ждать. Потоки сотен возмущенных комментариев ворвались в блог.

Сперва казалось, что Эберт готов обсудить свое мнение. Когда читатель из Денвера спросил его: “Вы хотите сказать, что книги и фильмы в принципе лучше, или просто вы предпочитаете тратить время именно на них?”, Эберт ответил так: “Я считаю, что книги и фильмы в принципе лучше, и я предпочитаю тратить время именно на них. Но вправе ли я так говорить, если я признаю, что незнаком с видеоиграми? Видите ли, недавно я смотрел классические фильмы, снятые Фассбиндером, Одзу, Херцогом, Скорсезе и Куросавой, и недавно читал романы, написанные Диккенсом, Кормаком Маккарти, Беллоу, Набоковым и Гюго, и, если бы существовали столь же великие видеоигры, кто-то, кто знаком с лучшими работами во всех трех категориях, мог бы убедительно защитить свою точку зрения”.

Спор в комментариях набирал обороты.

27 ноября один из читателей написал: “Я был крайне огорчен, прочитав, что вы считаете видеоигры хуже по умолчанию… Разве фильмы когда-то не были новым видом искусства? Разве точно так же не потребовались годы, чтобы их… респектабельность наконец признали?”

Эберт ответил: “Ваше сообщение — самое вежливое из тех, которые я получил, написав, что и в самом деле считаю видеоигры хуже фильмов и литературы. На это есть одна структурная причина: видеоигры по своей сути требуют от игрока делать выбор, что прямо противоположно стратегии серьезных кинофильмов и книг, которая требует контроля автора”.

Он продолжил: “Я готов верить, что видеоигры могут быть элегантными, искусно сделанными, утонченными, бросающими вызов и визуально прекрасными. Но я верю, что сама природа этого художественного средства не позволяет ему подняться на уровень искусства с уровня искусной работы. Насколько мне известно, никто из сферы видеоигр или вне ее доселе не способен процитировать игру, которая достойна сравнения с творениями великих драматургов, поэтов, режиссеров, писателей и художников. Я принимаю, что игра может претендовать на художественную ценность как визуальный объект, но для большинства геймеров видеоигры на самом деле являют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть на то, чтобы стать более культурными, цивилизованными и сопереживающими”.

Казалось, после этого, не считая периодических саркастичных ремарок, Эберт исчерпал желание писать что-либо еще на эту тему.

Многим из вас этот спор, вероятно, кажется совершенно дохлой темой.

Я тоже так считал. Не потому, что спорщики пришли к чему-то, но потому, что после без малого пяти лет стучания кулаками по столу, все, по-видимому, устали спорить.

Но через несколько недель после окончания КРИ в прошлом году пламя разногласий разгорелось с новой силой.

Дровишек в костер подкинул доклад на TEDx, прочитанный Келли Сантьяго, соучредителем и президентом thatgamecompany. Ее доклад назывался так: “Остановите спор: видеоигры — искусство, ну и что дальше?”

Она упомянула три игры — “Waco Resurrection”, “Braid” и творение ее компании, “Flower”, — как примеры игр, которые, по ее мнению, уже могут считаться искусством.

Видеозапись ее доклада выложили на YouTube, и какой-то провокатор посоветовал Роджеру Эберту посмотреть.

16 апреля Эберт запостил критику доклада Сантьяго под резким заголовком “Видеоигры никогда не смогут быть искусством”.

Он обесценил “Waco Resurrection”, “Braid” и “Flower”, назвав их “жалкими”, и бескомпромиссно предсказал, что “ни один ныне живущий геймер не доживет до того, чтобы увидеть, как это художественное средство станет формой искусства”.

Под записью появились тысячи комментариев, многие авторы которых яростно протестовали.

Наконец, первого июля, как раз перед тем, как начали принимать доклады на эту конференцию, Эберт запостил, судя по всему, свое окончательное мнение, озаглавленное “Ладно, ребятишки, резвитесь на моей лужайке”.

Эберт написал: “Я объявил как аксиому, что видеоигры никогда не станут Искусством. И я все еще в это верю, но зря я это сказал”.

Он продолжил, признав, что его аргументы могли бы быть более убедительны, если бы он все-таки поиграл во что-нибудь.

Также, казалось, он немного дал задний ход. “Я говорил, что видеоигры не станут Искусством в принципе. Это была глупая позиция, особенно, если учесть, что она применялась и по отношению ко всем, еще не выпущенным, играм и в будущем… Вполне вероятно, что какая-нибудь игра однажды сможет стать великолепным образцом Искусства”.

Его усталый вывод? “Мне есть что почитать и посмотреть. Зря я вообще завел разговор об играх”.

Услышав все это, вы, возможно, недоумеваете: а что защищать-то?

Эберт сдался. Он признал, что в итоге игры могут стать искусством, ведь так? Если пройдет достаточно времени, все, что не невозможно, станет неизбежным, правильно?

Может, и так. Но я хочу защитить вовсе не эту часть позиции Эберта.

Я здесь из-за этого предложения: “Никто из сферы видеоигр или вне ее доселе не способен процитировать игру, которая достойна сравнения с творениями великих драматургов, поэтов, режиссеров, писателей и художников”.

Келли Сантьяго подтвердила это в первую же минуту своего доклада на TEDx.

И, как Эберт неустанно указывал, ни один из тысяч комментариев к его постам не пытался серьезно провести такую параллель.

Так вот, хоть я и не столь опытен, как Роджер Эберт, (“опытен” — вежливый эвфемизм для “стар”), я и не зеленый юнец.

Я получил образование на английском языке. Я прочел много великолепных книг как на нашем языке, так и переведенных. Я также просмотрел много отличных фильмов, увидел много потрясающих картин и скульптур, и послушал много замечательной музыки, пусть и не столько, сколько хотелось бы.

А еще я вот уже почти тридцать лет работаю в индустрии видеоигр. В отличие от господина Эберта, я играл во многие игры, которые считаются отличными и выдающимися. Со многими авторами я знаком лично.

Но, как бы я не любил такие игры, как “M.U.L.E.”, “Balance of Power”, “Sim City” и “Civilization”, мне бы и в голову не пришло сравнивать их с сокровищами мировой литературы, изобразительного искусства или музыки.

И я почти уверен, что авторы этих конкретных игр тоже не осмелились бы сравнить.

Так почему же некоторые представители нашей индустрии так жаждут завернуться в мантию высокого искусства?

Я подумал, что художественный музей — подходящее место для таких размышлений.

Так совпало, что всего в нескольких кварталах от Вустерского политехнического института, где я преподаю геймдизайн, есть замечательный художественный музей.

Так что однажды, ближе к обеду, я блуждал по галереям ВМИ, Вустерского музея искусств, рассматривая работы Моне и Мане, Матисса и Магритта.

Одно полотно меня особенно зацепило.

The Chess Players. Northcote, c. 1830

Оно было написано приблизительно в 1830 году Джеймсом Норткотом, членом британской Королевской академии художеств.

Норткот создал удивительное множество картин. Ему приписывают около двух тысяч работ.

Он изображал исторические и современные ему события, сцены из Библии и классической литературы, а также сотни портретов.

Тем не менее, наиболее популярны были его картины с животными. Норткот заработал целое состояние на своих ярких сюжетах с участием камышовых котов, слонов, собак и птиц.

Его соперник в изобразительном искусстве, Генрих Фюссли, как-то, согласно современникам, заметил: “Норткот, вы ангел, когда изображаете ослов, но осел, когда пишете ангелов”.

Эта же картина Норткота в коллекции Вустерского Музея Искусств в основном не про животных.

Полотно “Шахматисты”изображает двух джентльменов, раздумывающих над эндшпилем. За одним из игроков стоит мальчик, а в углу сидит песик.

Если вы будете разглядывать картину достаточно долго, вы заметите несколько интересных деталей.

Во-первых, игроки явно не в центре внимания. Они одеты в темные мрачные тона, сливающиеся с пространством картины.

Мальчик же, напротив, изображен в сияющем золотом наряде. Он словно в свете прожектора.

Между тем, он не выказывает интереса в шахматной игре. Его внимание направлено вне мира картины. Фактически, он смотрит прямо на вас, зрителей.

В левой руке мальчик держит лист бумаги, покрытый неразборчивыми символами.

Палец на правой руке словно указывает на что-то. Но на что? На лист? На человека возле него?

И что на картине делает пес?

Мы, наверное, никогда не узнаем. Все, кто имел отношение к созданию этого полотна, мертвы уже давным-давно.

Я долго сидел на скамье перед “Шахматистами” Норткота.

Элементы этой картины стали для меня символом того затруднения, с которым я столкнулся, решив защитить Роджера Эберта на крупнейшей мировой конференции по играм.

Два игрока в шахматы олицетворяют собой игровую индустрию, эгоцентричную, удовлетворенную, уверенную в том, что скоро займет место среди изящных искусств, если уже не заняла.

А золотой мальчик — само Искусство, молча наблюдающее за нами, указывающее на секрет, которым так хочет поделиться.

Готовясь к этому докладу, я вдоль и поперек изучил семисотстраничную антологию западной философии искусства, включающую в себя работы Платона, Аристотеля, Плотина, Августина, Фичино, Канта, Шеллинга, Гегеля, Шопенгауэра, Шефтсбери, Кроче, Ницше, Дьюи и Хайдеггера.

Также я прочел убийственно серьезную книгу о том, что такое искусство двадцатого века, включающую в себя работы Вайца, Дики и Данто.

Нигде в двадцати пяти столетиях философии я не нашел ни единого автора, который считал бы игры или спорт формой искусства.

Если их где-то и упоминали, то в качестве простого развлечения, в лучшем случае безобидного, в худшем — злейшего разрушителя юных жизней.

Так вот, некоторые музеи искусства действительно включают в экспозиции старинные игрушки и игры. Некоторые из этих музеев (как, например, вскоре Смитсоновский) даже выставляют старые видеоигры!

Также всем известно, что игры, обычно в кости или в карты, часто становились объектом или темой великолепных картин. Я нашел веб-сайт со списком картин, на которых изображены игроки в шахматы, и там более 220 пунктов (кстати, работы Норткота в списке нет).

Кроме этого, некоторые движения в искусстве двадцатого века, к примеру, дадаизм, флюксус и новые игры, действительно включали в некоторые свои работы элементы правил и игр. Их помнят разве что историки искусств и академики, не считая флюксуса — и то потому, что представительница этого движения вышла замуж за одного из “битлов”



За эту ремарку мне здорово досталось от некоторых слушателей, которые посчитали ее неуважением к вышеперечисленным арт-движениям, и все возразившие были либо историками искусств, либо академиками.

А еще иногда можно наткнуться на философа или художника, которых восхищает игровой аспект игр, или же изящество шахматных задач.


Тождество Эйлера, непревзойденная элегантность.

Некоторым людям точно так же нравится изящество математических уравнений, но никто не называет математику искусством. Это совершенно разные категории человеческой деятельности.

И именно так философия традиционно разделяет Искусство и Игры: это разные категории.

Предположение, что игра может быть великим искусством — радикальная идея.

С другой стороны, сама идея “великого искусства” в какой-то мере радикальна. Ему всего-то лет пятьсот.

До этого искусство было по сути прикладным. Оценивалось то, что было изображено в произведении, а не оно само.

С тех пор определение искусства прерпевало постоянную эволюцию по мере развития идей и возникновения технологий.

Этот процесс не был ни быстрым, ни легким. Потребовалось много десятилетий, прежде чем фотография и кинематограф заняли свои места в ряду гегелевских изящных искусств, таких как живопись, скульптура, поэзия и драма, музыка, танец и архитектура.

Итак, для нас естественно и заманчиво ожидать, что игры последуют по тому же пути.

Но тут есть большое различие. Фотография и кинематограф были новыми технологиями.

Игры не новы. Они являются частью нашей культуры уже тысячи лет. Они намного старше, чем изящные искусства Возрождения, старше, чем предметное искусство греков, старше, чем доисторические наскальные рисунки.

По какому праву игры внезапно требуют статус великого искусства?

Если шахматы и го, вероятно, две величайшие игры в истории, никогда не считались произведениями искусства, с чего считать таковым “Missile Command”?

Цифровые игры что, более привилегированны? Они что, каким-то образом более являются искусством, чем аналоговые?

Или тот факт, что видеоигры сейчас настолько же популярны, как и еда для собак, как-то предоставляет им бесплатное место в музее?

Перед тем, как мы продолжим, давайте остановимся и рассмотрим простую семантическую задачу (вы знали, что так и будет).

Все мы, даже Роджер Эберт, можем сказать, что такое видеоигра. А может ли кто-то из вас дать определение великому искусству?

Пытаться определить искусство все равно, что пытаться определить переживание.

У всех нас есть внутреннее ощущение того, что это означает. Но очень сложно выразить его вслух.

А интеллектуальный каприз релятивизма делает это практически невозможным.

Вот классический пример.

Представим, что я прогуливаюсь по пляжу и вижу корягу, выброшенную на берег прибоем.

Я останавливаюсь. Корягу не трогаю. Я ничего не говорю и никому ее не показываю. Прямо сейчас, в этот момент, является ли коряга произведением искусства?

Я поднимаю корягу и, ничего в ней не изменив, приношу ее домой и кладу на каминную полку. А сейчас коряга — искусство?

Я подписываю корягу, ставлю на ней дату и отправляю ее в художественную галерею. Там ее водружают на постамент и подсвечивают прожектором. Ну как, это искусство?

Коллекционер покупает эту корягу на аукционе за миллион баксов с лишним. Ну и что купил этот собиратель?

Давайте сыграем в эту игру еще раз..

На этот раз я вхожу в магазин сантехники и покупаю самый обычный белый фарфоровый писсуар. Я его подписываю, датирую и отправляю в галерею. Этот писсуар — искусство?

Фонтан. Дюшан, 1917

Я абсолютно серьезно вам говорю, что некоторые критики считают Фонтан Марселя Дюшана самым влиятельным произведением искусства всего двадцатого века.

Возможно, его бы также считали самым ценным произведением искусства всего двадцатого века, не будь он случайно выброшен вместе с мусором галереи.

Повезло, что не все было утрачено. Не менее одиннадцати аутентичных копий, каждую из которых утвердил сам художник, ждут вашего внимания в различных музеях искусства.

Одну из них пустили с молотка в 1999 году за миллион семьсот долларов.

Нескольких так называемых перфоманс-художников арестовали за попытки помочиться в эти копии. Большинство из них теперь под надежной защитой в прозрачных пластиковых коробах (копии, не художники).

Дюшан и его так называемые “реди-мейды” напрочь разнесли представление об искусстве времен Возрождения.

Он и поколения так называемых художников-концептуалистов сместили точку восприятия современного искусства.

Ударение с эстетической ценности сместилось на новизну.

В шестидесятых Маршалл Маклюэн был лишь слегка циничен, когда написал: “Искусство — это все, что сойдет вам с рук”.

И совершенно справедливым кажется вопрос: если великим искусством может быть писсуар, то почему не может быть видеоигра?

Иронично, что Марсель Дюшан обожал шахматы. Однажды он остроумно заметил: “Хотя все творцы — не игроки в шахматы, все шахматисты — творцы”.

Еще один аргумент в пользу того, что игры — искусство: видеоигры включают в себя и даже создают статичные и подвижные изображения, которые, по всеобщему мнению, могут быть великим искусством.

Они включают в себя и создают тексты, музыку, скульптурные объекты и архитектуру, которые тоже могут быть великим искусством.

Предположим, что я создам платформер, задниками которого служат полотна Микеланджело, черно-белые персонажи взяты из фильмов Ингмара Бергмана, эти персонажи цитируют Шекспира, а саундтрек — “Хорошо темперированный клавир”.


(Увы, бедный Йорик! Я знал его, Горацио.)

Назову эту игру “Все ваша искусство принадлежать нам!”

Преподнесение этой игры переполнено великим искусством. Игры очевидно могут быть контекстом для преподнесения великого искусства. Даже Роджер Эберт это признает!

Но достаточно ли этого? Делает ли художественное преподнесение игру искусством?

Разумеется, нет. Никому из вас и в голову бы не пришло назвать эту игру “искусством”, если вы в нее сначала не поиграете или не посмотрите, как кто-то играет.

Индивидуальность игры рождается из ее механик и свойств, а не их преподнесения.

Но может ли комбинация механик и свойств, правил и целей сама по себе быть произведением искусства?

Прежде чем вы закричите “Да!”, поясните мне, почему шахматы не считаются произведением искусства.

Прежде чем вы закричите “Но все же!”, спросите себя: неужели мы настолько готовы отвергать мудрость веков, чтобы польстить себе?

Имеет ли вообще смысл разговор о механиках и свойствах в отрыве от преподнесения? Разве это все не единое целое?

Или же это все всего лишь математика с капелькой позитивной психологии? Игрофикаторы, кажется, именно так и думают.

§

Всем, даже так называемым экспертам, сложно прийти к единому мнению касательно того, что же представляет собой великое искусство.

В начале прошлого века попечители Бостонского симфонического оркестра заказали новый прекрасный концертный зал.

По краю золотой авансцены прикрепили девять плашек — три слева, три справа и три в центре.

По идее, на этих плашках должны были быть написаны имена девяти величайших композиторов мира.

Можно представить, какие имена витали в воздухе. Бах, Гендель и Гайдн, Моцарт, Брамс.

Но когда дошло до реального определения имен композиторов, которых предстояло почтить, попечители так и не смогли решить.


Арка над авансценой, Симфонический зал, Бостон

И вот уже 111 лет посетители Бостонского Симфонического зала сидят перед золотой авансценой с восемью пустыми плашками, и только на одной, на самом верху, имя единственного композитора, на котором сошлись попечители — Бетховен.

“У всех свои вкусы”, так? “Красота в глазах смотрящего”.

Эту избитую цитату отметил немецкий философ Иммануил Кант, который яростно критиковал такую точку зрения.

Кант аргументировал это так: если вы говорите, что что-то доставляет вам удовольствие, никто не может с вами спорить по этому поводу.

Субъективное удовольствие абсолютно точно в глазах смотрящего.

Но если вы заявляете, что что-то красиво, вы вынесли публичное оценочное суждение. Вы определили это что-то источником удовольствия, которым может насладиться каждый.

Делая подобное заявление, вы оттачиваете способность, известную как вкус.

Высказывание “у всех свои вкусы” не имеет смысла. Это все равно что заявить, что нет общих удовольствий, только личные.

Но опыт подсказывает нам, что это не так. Люди все время сходятся в том, что какие-то вещи приятны или неприятны!

Психологи называют такой вид соглашения, когда одно и то же чувство испытывает несколько людей, интерсубъективностью.

Некоторые люди сделали оттачивание вкуса своим делом. Такие люди называются (оттопырим мизинчики) знатоками.

Если с беспристрастным вкусом знатока со временем соглашаются многие, такой человек провозглашается экспертом.

Таким экспертом является Роджер Эберт.

Вот кое-что, с чем мы, надеюсь, все согласны: Роджер Эберт разбирается в фильмах.

Он пишет о них с шестидесятых. Он создал обзоры на сотни и сотни фильмов, в печати, в Сети и на телевидении, и издал более дюжины книг.

Можно без преувеличения назвать его одним из самых известных и самых читаемых кинокритиков в мире.

Его мнение о взаимоотношениях между видеоиграми и искусством можно оправдано не учитывать по причине неосведомленности.

Он сам это признает! Он признает, что не играет в видеоигры и даже не хочет в них играть!

Тем не менее, большинство из нас вряд ли смогло бы игнорировать его мнение о взаимоотношениях между кинофильмами и искусством.

Итак, что же Роджер Эберт, эксперт и знаток с тонким вкусом имеет сказать по поводу фильмов и искусства?

Только это: “Едва ли фильмы — искусство”.

Ладно, может, у Роджера был плохой день. Давайте-ка обратимся к другому всемирно признанному кинокритику.


Полин Кейл (1919-2001)

Вот что покойная Полин Кейл писала о вышеупомянутых взаимоотношениях. Слушайте внимательно.

“Так много ведется разговоров об искусстве кино, что мы, возможно, в опасной близости от того, чтобы забыть, что большинство фильмов, которыми мы наслаждаемся, вовсе не произведения искусства… Фильмы настолько редко являются великим искусством, что, если мы не можем оценить великий мусор, то у нас очень мало причин быть в них заинтересованными”.

Итак, вот у нас уже два высококлассных кинокритика, которые печально заверяют нас в том, что большинство фильмов — отнюдь не великое искусство.

Очевидно, дать определение “великому искусству” недостаточно. Нам еще и нужно понять, как его отличить от мусора.

Но сперва давайте разберемся с парочкой вопросов касательно самого слова “искусство”.

В английском языке слово “искусство” имеет несколько значений.

Одно из них — синоним “мастерству”.

Любой артефакт, созданный мастером — это пример искусства.

В другом значении, о любом оттачивании навыков, любой практике можно говорить как об искусстве.

Искусство готовки. Искусство войны. Искусство починки мотоциклов.

В этих смыслах производство и продукты геймдева очевидно считаются искусством.

Но Эберт и Кейл не использовали это слово ни в одном из этих смыслов. Когда Эберт говорит об искусстве, он имеет в виду (и пишет) Искусство с большой И.

Великое искусство, тонкое искусство или же (термин, который предпочитаю лично я), искусство высокое.

Искусство, которое щедро вознаграждает созерцание длиною в жизнь.

Искусство как культурный памятник.

Такое искусство, которое, по словам Эберта, делает нас “более культурными, цивилизованными и сопереживающими”.

Лев Толстой высказался сильнее. В эссе “Что такое искусство?” (1897) великий романист объявил: “Искусство должно устранять насилие. И только искусство может сделать это.” Отрезвляюще, особенно в контексте видеоигр.

За такие слова господин Эберт был награжден самым убийственным анти-интеллектуальным эпитетом — элитист.

Клайв Баркер, писатель романов в жанре “хоррор”, повел толпу и обругал Эберта “заносчивым стариком”, “напыщенным” и “высокомерным”, добавив: “Если переживание вас так или иначе затрагивает, даже если оно просто выворачивает ваши кишки, я считаю, оно достойно серьезного изучения”.

Слабительное. Оно просто выворачивает ваши кишки..

Кажется, многие разделяют веру Баркера в то, что предназначение искусства состоит в том, чтобы вызывать эмоции, чтобы заставлять вас чувствовать, чтобы сподвигать на что-то. Давайте-ка быстро избавимся от этого.

В прошлом апреле Верховный суд США постановил, что видео, на которых маленьких животных намеренно затаптывают до смерти, — конституционно защищенная форма свободы слова.

Хотите посмотреть такое видео?


Если я нажму на кнопку воспроизведения, обещаю, вы испытаете сильные эмоции.

Видео с затаптыванием, может быть, и отражают свободу слова, и уж точно они вызывают чувства, но я отрицаю их как искусство.

И я очень жду мнения Высокого суда по поводу того, являются ли видеоигры также формой свободы слова.

17 июня 2911 года Верховный суд США подтвердил (постановлением 7-2), что видеоигры действительно представляют собой форму свободы слова, и, тем самым, взял их под защиту Первой поправки.

Предназначение искусства не заключается в простом вызывании эмоций. Их можно добиться, поскользнувшись на банановой кожуре!

Предназначение — заметьте, не цель — всего искусства, высокого или низкого, от “Angry Birds” до “Hellraiser” до потолка Сикстинской капеллы — это очарование.

У искусства нет практической цели. Никому не нужно искусство. Зачем кому-то творить искусство, которое никого не очарует?

Но как же нам отличить высокое очарование от обычного, которое Полин Кейл небрежно окрестила “мусором”?

Почему Эберт и Кейл считают, что очень немногие кинофильмы из тех, что очаровывают зрителя, — высокое искусство?

Как Эберт может с такой уверенностью предсказывать, что ни одна видеоигра никогда не станет высоким искусством, если он даже не играл?

И, если он неправ, если видеоигры действительно могут быть высоким искусством, почему такую игру еще никто не создал?

Такими вопросами я задавался, сидя перед “Шахматистами”Норткота.

Я рассматривал картину и мне казалось, что есть три причины, по которым видеоигры до сих пор не смогли стать высоким искусством. Основные элементы картины отлично отображают эти причины.

Самый очевидный из них смотрит прямо вам в лицо с двух часов дня. Это не игроки. Это не золотой мальчик, не его молчание и не его тайна, если она у него есть.

Это песик.

§

Мы не знаем, кто заказал эту картину у Норткота, и заказывал ли ее кто-то вообще. Но если заказчик существовал, одно можно сказать уверенно.

У него было очень много денег.

В начале восемнадцатого века, когда были созданы “Шахматисты”, в Европе было по сути два класса людей: обеспеченные и почти умирающие с голоду (привыкайте, скоро у нас снова будет так же).

В восемнадцатом веке большинство не волновала покупка картин. Им нужно было как-то кормить семью!

А вот в девятнадцатом стало получше. Политические изменения, урбанизация, улучшения в сферах массового производства и образования создали условия для возникновения той прослойки, которую сейчас мы называем средним классом.

У этих людей хватало средств на поддержание комфортного существования семьи, и еще оставалось немного сверху — периодически побаловать себя чем-то роскошным.

Социальный статус мелких буржуа укреплялся, и они захотели того же, что было у богачей: красивой одежды, хороших книг, изящно отделанных домов.

И вот примерно в шестидесятых-семидесятых годах девятнадцатого века возник рынок, соответствующий их ограниченным бюджетам и вкусам.

Заказывать картины средний класс все еще не мог. Тем не менее, к его услугам было множество второсортных художников, которые с радостью малевали поделки, которые можно было повесить над камином.

Эти… картины напоминали великое искусство. Живописные пейзажи, идиллические сцены из домашней жизни, портреты знаменитостей.

Вероятно, именно мюнхенские торговцы картинами дали имя этому искусству для масс.

Некоторые ученые считают, что это искаженное произношение английского слова “скетч”, другие утверждают, что это редуцированная форма немецкого глагола, означающего “делать дешево”.

Каким бы ни было происхождение этого слова, к двадцатым годам прошлого столетия оно стало интернациональным обозначением всех этих розовых фламинго, бархатных Элвисов и очаровательных щеночков, которых мы знаем и любим как китч.

Немало книг было написано об эстетике китча. Одна из лучших принадлежит перу Томаша Кулки, лектора Тель-Авивского университета.

Кулка оспаривает то, что китч якобы является плохим искусством. Он видит его как уникальную эстетическую категорию, особый вид искусства, который характеризуется тремя свойствами:

Первое. Китч обыгрывает красивые или эмоционально сильные темы.

Суть китча в простых чувствах, универсальных идеях. Добро и зло. Радость и печаль.

Вы автоматически откликаетесь на эти идеи. Вы знаете, что должны чувствовать, увидев грустных клоунов, Джеймса Дина и скачущих по пляжу лошадей с растрепанными ветром гривами.

В сущности, китч отчасти так привлекателен именно потому, что, когда вы смотрите на него, вы чувствуете именно то, что должны. Китч подтверждает ваши чувства.

Второе. Отображаемые китчем темы подлежат мгновенной и легкой идентификации.

Китчевое искусство в высшей степени конвенционально. Вы всегда знаете, на что смотрите. Это лепрекон, и только лепрекон. Это Санта-Клаус, и только Санта-Клаус.

Китч — поверхностное искусство. Оно изображает именно то, что вы ожидаете.

Третье, и самое важное. Китч никак сущностно не обогащает ассоциации, связанные с изображенной темой.

В последнюю очередь китч хочет быть нетривиальным. Чистый китч никогда не будет ироничным, неоднозначным, тревожащим или изобретающим что-то.

Китчевое искусство — популярное искусство, и почти все популярное искусство — китч.

Наша массовая культура настолько пропитана китчем, что зачастую люди за всю жизнь так и не сталкиваются с другими видами искусства.

Бродвейские мюзиклы, тематические парки, казино, рок-звезды, крупные спортивные мероприятия, новости по кабельному… это все — китч.

Вся реклама — это китч. Все медиа, которые построены на рекламе, превращаются в китч.

Сиквелы, спин-оффы, пародии, ребуты и адаптации других медиа автоматически становятся китчем.

Политика процветает благодаря китчу.

А Роджер Эберт более сорока лет сидит в темных кинотеатрах, отсматривая тысячи и тысячи часов бесстыжего голливудского китча.

Может ли кто-то другой знать больше о том, что происходит, когда на популярное искусство давит коммерция?

Есть ли на этой планете кто-то более компетентный, чтобы предсказать, что видеоигры разделят эту печальную участь?

Послушайте-ка этот обзорна“Call of Duty: Black Ops”, опубликованный в “New York Times” через несколько дней после релиза игры в прошлом декабре:

“Я никогда не играю в игры дважды. Но “Call of Duty: Black Ops” сделала из меня очень счастливого лжеца… Я хотел попробовать убить Фиделя Кастро… еще раз. И выбраться из советского исправительного лагеря… еще раз. И еще раз провести артиллерийский катер по дельте Меконга, расстреливая сампаны под  “Sympathy for the Devil”. Холодная война еще никогда не была настолько увлекательной. “Black Ops”не привносит в жанр ничего нового, но и не нужно. Эта игра скорее отражает острый ум и точное понимание каждого отдельного элемента современного геймдизайна… И затем эти элементы воплощаются в жизнь и преподносятся игроку… таким образом, что становится очевидно, насколько слаженно работающую машину по производству игр создал Роберт А. Котик, СЕО Activision Blizzard”.

“Call of Duty: Black Ops” заработала денег больше и быстрее, чем любой другой развлекательный продукт в истории человечества.

Каким образом? Изображая мгновенно узнаваемые, эмоционально сильные темы. Не пытаясь обогатить этими темами ассоциации игрока. Ничего не изобретая.

Видеоигры — это индустрия. Вы прямо сейчас сидите на огромной конференции индустрии. Индустрии создают продукты.

В видеоиграх-продуктах огромное количество искусства, но это искусство продукта, то есть китчевое.

Китчевое искусство — не плохое. Оно коммерческое. Это искусство создается для того, чтобы его продали, быстро и массово. И чем больше аудитория, тем китчевее будет продукт.

Китч — стратегия снижения риска, проверенная временем и благотворная для бизнеса.

Китч насыщен. Детали исполнения особого значения не имеют. Можно что-то изменить, и на практичности это никак не скажется.

Высокое искусство хрупко. Оно живет или погибает в деталях. В нем нет места излишнему или неуместному.

Как написал К.С. Льюис, “именно это слово именно в этом месте”.

Китч подобен писсуару Дюшана. Вы избавляетесь от него, когда он вам больше не нужен. Китч фундаментально стандартен, и, когда стандарты меняются, он становится сперва неактуальным, затем – банальным, и, наконец, предметом ностальгии.

Высокое же искусство либо актуально всегда, либо никогда вовсе. Оно никогда не становится предметом ностальгии, но зачастую служит предметом открытия.

Китч может быть восхитительно исполненным, потрясающе увлекательным и культурно важным. Его часто путают с великим искусством и награждают почестями, что особенно характерно для специализирующихся в нем индустрий.

§

Можно пережить ошеломляющее количество китча, от души им наслаждаясь.

Пока вы в Сан-Франциско, поднимитесь на трамвайчике в “Fairmont Hotel” в Ноб Хилл.

Внизу, в подвале под подвалом под подвалом, вы найдете один из лучших сохранившихся до наших времен примеров полинезийского китча сороковых: “Tonga Room”.

Еда в “Tonga Room” практически несъедобна. Но после второго типа-полинезийского коктейля с зонтиком, поданного в настоящем ананасе, вам будет все равно.

В центре комнаты — искусственный прудик, в котором плавает островок. Группа на островке играет дребезжащую поп-музыку.

Но вот что самое лучшее. Каждый час включается тропическая гроза, и по краям островка начинает идти дождь!

“Tonga Room” восхитительна. Я улыбаюсь, заходя туда, и улыбаюсь еще шире, уходя.

Технический термин, который обозначает наслаждение китчем, — снобизм.

Добро пожаловать в Сан-Франциско, мировую столицу снобизма!

По большому счету, снобизм — стратегия уклонения. Снобизм поощряет китч, но отказывается брать на себя риск создания искусства.

Нам не стоит ожидать, что популярные на рынке издатели игр будут делать что-то некитчевое.

Но как же инди? Такие разработчики почти незаметны, и у них есть пространство для маневра. Единственные их вкладчики — это их же сотрудники. Они-то могут рискнуть  и создать настоящее искусство, да?

Мечты-мечты. В реальности инди под таким же коммерческим давлением, как и большие студии.

Да, у них действительно чуть больше пространства для инноваций и рисков. Но лишь чуть больше.

И, если они упадут, приземлиться будет не на что. В сущности, на таких разработчиков оказывается еще больше давления без права на ошибку.

В итоге большинство инди-разработчиков втайне или в открытую стремятся делать аутентично выглядящий китч. Китч с претензией, если у них получается хорошо, но все же китч.

Слаженные машины по производству игр штампует китч. Индии пытаются им подражать. Так кто же будет творить высокое искусство?

Люди, которые так или иначе творят искусство. Творцы.

Если кто и отпавнит Роджера Эберта, то, скорее всего, они.

В этом есть искренняя надежда, но и скрытая опасность.

Если вы намеренно попытаетесь создать “игру искусства”, вероятно, вместо этого вы создадите игру с претензией на искусство, игру с атрибутамивысокого искусства.

Серьезные темы. Классическая музыка. Цитаты из литературы. Участие знаменитых творцов из других сфер. Все это вовсе не делает игру искусством.

Я-то знаю. Я все это перепробовал.

Но это предостережение не следует воспринимать как оправдание для того, чтобы не пытаться вовсе. Множество неловких неудач будут стоить затраченных усилий, если однажды вы создадите единственное настоящее произведение искусства.

Песик на этой картине потому, что тот, кто заказал картину, потребовал, чтобы он там был!

Выбрав картину Норткота в качестве удобного визуального акцента доклада, я с неохотой ограничил свои наблюдения несколькими наиболее поверхностными аспектами полотна. Приглядитесь, и вы поймете, что “Шахматисты” — насыщенное и довольно грустное размышление о жизни и течении времени.

Три фигуры на картине, вероятнее всего, должны обозначать одного и того же человека по мере его взросления и увядания.

Пес — традиционный символ преданности, также служащий признаком высокого сословия своего хозяина. Песик сопровождает человека только на заре жизни, в поздних стадиях его уже нет, что печально намекает на то, что он давно умер.

Но китч, который сопровождает нашу индустрию, — не единственная причина, по которой мы до сих пор не можем создать произведение высокого искусства.

§

Давайте снова обратимся к образам двух игроков в шахматы, асов игры.

Все формы искусства зависят от мастерства.

Художники, скульпторы, писатели, музыканты, режиссеры и архитекторы — всем им нужны инструменты, наставления и долгие годы тяжелой практики.

Мы, геймдизайнеры, не отличаемся от них. Но у нас есть существенный недостаток.

Инструменты и технологии, с которыми мы имеем дело, есть и всегда были ненадежными.

В 1894 году Томас Эдисон и Уильям Диксон представили публике улучшенную версию кинетоскопа. В ней использовались пластиковые пленки шириной 35 миллиметров с перфорацией по краям. На каждое изображение-кадр приходилось по четыре отверстия. Пленка вертикально перемещалась в камере и проекторе со скоростью приблизительно в 16 кадров в секунду.

За несколько лет тридцатипятимиллиметровый формат Эдисона стал всемирным стандартом.

Улучшали камеры и проекторы. Внесли несколько мелких изменений в звучание.

Но основной формат, фундаментальные инженерные параметры, управляющие дизайном, производством, распространением и демонстрацией кино, оставались практически неизменны более 115 лет.

Сравните эти факты с первыми четырьмя десятилетиями создания видеоигр.

Дюжины архитектур компьютеров. Семь поколений консолей. Ноль единообразия в производительности, памяти, разрешении, цветовом пространстве или аудио. Ошеломительное количество платформ: от сотовых телефонов до навороченных продуктов “Alienware”.

А теперь давайте поговорим о бизнесе видеоигр.

За те пять лет, что я работал в “Lucasfilm”, руководство отдела игр менялось шесть раз.

Поглощения, приостановки производства, задержки, закрытые двери студий, судебные иски… ну да что я вам рассказываю, вы и сами в курсе.

Как потенциальный творец может надеяться на то, что наберет достаточно опыта, в таком бардаке?

[пародируя итальянскую примадонну] “Как нам творить в такой атмосфере?!?”

§

Третья причина, по которой видеоигры пока не стали высоким искусством, — самая неочевидная, самая обсуждаемая и, возможно, самая важная.

Есть ли, как предположил Роджер Эберт, структурная, изначальная причина, по которой видеоигры не могут быть высоким искусством?

Давайте еще раз посмотрим на золотого мальчика. Пока он надменно глядит вам в лица, позвольте мне зачитать некоторые цитаты Эберта относительно видеоигр и искусства.

“Я убежден, что искусство создается творцом. Если вы изменяете его, творцом становитесь вы”.

“Искусство стремится привести вас к неотвратимому выводу, а не сборной солянке выборов”.

“Видеоигры являют собой потерю тех драгоценных часов, которые у нас есть на то, чтобы стать более культурными, цивилизованными и сопереживающими”.

В какой-то момент Клайв Баркер возразил: “Я просто считаю, что игры отлично справляются с тем, чем мы, люди, занимаемся все время — они выхватывают нас из угнетающих моментов жизни и отправляют туда, где мы можем контролировать ситуацию”.

Ответ Эберта на это был в особенности колким. “Мне не нужно “все время” выхватывать себя из угнетающих моментов моей жизни, какими бы угнетающими они ни были, чтобы отправиться куда-то, где я могу контролировать ситуацию. Мне нужно оставаться здесь и взять контроль в свои руки”.

Эти цитаты — прозрачнейшие намеки на уязвимости Эберта.

Он протестует против идеи самонаправленного усилия как способа испытать искусство. Он видит намерение единственного художника как первичное. Он говорит о неотвратимости. Он жаден до своего свободного времени, этих “драгоценных часов”, которые остались ему на окультуривание. Он видит искусство не как побег от жизни, а как способ понять и принять жизнь такой, какая она есть.

Вне всяких сомнений, Роджер Эберт, как и я, безнадежный Романтик.


Артур Шопенгауэр (1788-1860)

Артур Шопенгауэр — философ, наиболее ассоциируемый с романтизмом.

Думаете, Роджер Эберт – брюзга? Погодите, сейчас познакомимся поближе с Шопенгауэром.

Когда его сделали лектором в Берлинском университете в 1820 году, в штате был всемирно известный философ Георг Гегель.

Молодой Шопенгауэр считал Гегеля “неуклюжим шарлатаном”. Он ставил свои лекции в расписании на то же время, что и гегелевские, чтобы к тому не приходили студенты.

Не сработало. Это его класс был пуст. В итоге он покинул учебное заведение, дымясь от злости.

Шопенгауэр был в некотором роде женоненавистником. Как-то он написал, что брак подобен “мешку со змеями, куда вслепую запускаешь руку и надеешься вытащить угря”.

А еще он был атеистом. Он не верил во всемогущего Бога-личность.

Вместо этого, Шопенгауэр верил в то, что вся суть вселенной в слепой, иррациональной, неутолимой жажде существовать. Он называл это “Wille zum Leben”.

Все, что мы воспринимаем, является отражением этой воли к жизни, этого желания быть.

Из-за того, что мы сами являемся продуктами Воли, мы проводим большую часть жизни запертыми в цикле стремления и скуки.

Мы неустанно стремимся к достижению наших целей, а когда достигаем их, разочаровываемся и переходим к чему-то новому, снова и снова, пока нас не настигает последнее и самое грандиозное разочарование смерти.

Шопенгауэр считал “свободу воли” и реальный выбор жестокими иллюзиями, а желание — тюрьмой.

У Шопенгауэра и в самом деле репутация пессимиста. Но на самом деле он таким не был, потому что он верил и в то, что есть способ спрыгнуть с этого колеса желания.

Этот способ — созерцание – созерцание – высокого искусства.

Высокое искусство — это дверь, из которой открывается вид на реальность, которая превосходит Волю.

Оно освобождает нас от агонии случайностей и причинно-следственных связей и дает нам краткий и столь драгоценный проблеск того, чем мы на самом деле являемся, на единое целое, уже завершенное и совершенно неоднозначное.

Боб Дилан повторил мысли Шопенгауэра, когда сказал, что цель искусства — останавливать время.

Шопенгауэр считал, что создание высокого искусства — самое благородное из занятий, и творцы, особенно музыканты, — корифеи цивилизации.

Неудивительно, что он нравился многим творцам девятнадцатого и двадцатого веков.

Брамс, Толстой, Малер, Пруст, Эйнштейн, Фрейд и Юнг — на них всех оказал огромное влияние Шопенгауэр.

Рихард Вагнер был практически его последователем.

Если бы вы могли вернуться во времени и спросить Шопенгауэра, может ли игра, любая игра, стать произведением высокого искусства, как бы он ответил?

Наверное, он бы просто похлопал вас по плечу, покачал головой и усмехнулся.

Это предположение в некотором роде обосновано. Шопенгауэр, кажется, был единственным из философов, живших до двадцатого века, который прямо рассматривал связь между искусством и играми. Заключение его было неутешительно. В книге “Мир как воля и представление” он выносит приговор игре: пропащая форма “развлечения”, точно противоположная переживаниям высокого искусства. Особенно он призывает к ответу “изобретение и проведение карточных игр, что есть в самом искреннем смысле выражение убогой стороны человечества”. Возможно, это самое первое упоминание геймдизайнеров в крупной философской работе.

Почему же?

Как вы все знаете, суть игр в выборах. Знаменитое определение игр, сделанное Сидом Мейером, гласит: “Игра — это последовательность интересных выборов”.

А выбор — это самое основное выражение Воли.

Как деятельность, основанная на решениях, стремлении, целях и соревновании, осознанная концентрация силы Воли, можно использовать, чтобы выйти за рамки самой Воли?

С тем же успехом можно пытаться погасить пламя кислородом.

§

Многие знакомые мне геймдизайнеры утверждают, что идеальный опыт, испытываемый игроком — нечто, что называется поток.

Поток —  это то самое волшебное состояние крайне сфокусированной мотивации, скольжение по острому краю усилия и вызова.

Поток ведет к чувству эйфорического увлечения.


Михай Чиксентмихайи и Джули Эндрюс (в роли Мэри Поппинс)

Склонитесь пред Чиксентмихайи и Поппинс, Пророками Потока!

Игровой поток — это работа, ставшая весельем! Поток помогает радостно трудиться даже в свободное время!

Игровой поток станет сбруей Нового Рабочего класса.

Поток — это усилие без труда. Но искусству нет дела до труда.

Транс не равен озарению.

Поток контрэстетичен.

В своем курсе “Дизайн цифровых игр I” я определяю игровую деятельность как чрезмерную активность.

Я определяю игрушку как нечто, из чего получается игра, а игру как игрушку с правилами и целью.

В играх обязательно присутствует цель, даже если эта цель тривиальна. Процесс игры характеризуется намеренным упражнением выбора и воли для достижения цели, которая сама придает себе значимость.

Но высокое искусство подобно игрушке. Оно вдыхает процесс игры в душу.

Удовольствие, которое мы от него получаем, состоит именно в том факте, что у него нет ни правил, ни цели, ни назначения.

Оскар Уайльд вполне серьезно написал: “Искусство совершенно бесполезно”.

И, если романтики были правы, если цель высокого искусства в том, чтобы разгадать тайну выбора, то сложно понять, как преследование цели может быть чем-то иным, кроме отвлекающего фактора.

Мы можем любоваться изящным дизайном игры снаружи, как игрой в музее, что стоит за стеклом.

И в самом деле, во многие видеоигры, недавно выставленные Смитсоновским музеем и Музеем современного искусства, посетители поиграть не могут.

Но, стоит вступить в магический круг Хёйзинга и начать вслепую искать то, что вам по душе, вы мгновенно потеряете состояние спокойного глубокого принятия, необходимое для возникновения озарения.


Гленн Гульд (1932-1982)

Концертирующий пианист Гленн Гульд наиболее живо дал характеристику романтической концепции искусства, написав: “Оправдание существования искусства — это внутреннее сгорание, вызываемое им в сердцах людей, а не мелкие внешние публичные его выражения. Цель искусства — не впрыскивание адреналина, действие которого длится секунды, а скорее постепенное, длящееся всю жизнь построение состояния безмятежного чуда”.

Программа конференции обещала вам, что я предложу слушателям свое собственное определение искусства. И вот оно во всем своем плесневелом, старом романтическом великолепии:

Высокое искусство — застывшее воплощение невыразимого.

Если эти определения искусства вам ничего не говорят, не обращайте на них внимания. Время вам благоволит.

Но если же они находят в вашей душе отклик, берегитесь. Возможно, от вас тоже однажды отмахнутся, как от нудного старого дурака, который “ничего не понимает”.

§

Игры мне на пользу. Я люблю в них играть, и я люблю предоставлять своим студентам пространство, где они смогут узнать об играх больше.

Час или два, которые мы можем провести, играя в “Defense Grid” или “Plants vs Zombies” — не трата времени впустую. В отдыхе нет ничего зазорного. Он нужен нам. Он нужен мне! Он мне на пользу!

Но, когда я чувствую необходимость в размышлении, озарении, мудрости или утешении, я выключаю свои компьютеры.

Эту необходимость могут восполнить высокие искусства, которые вдохновлены и наполнены философией и верой.

Все высокое искусство — о вере.

Двадцать четыре конференции разработчиков игр назад я сидел в гостиной у Криса Кроуфорда с еще несколькими дюжинами молодых и преисполненных надежд ребят, и представлял себе будущее, в котором видеоигры признают как вид великого искусства, такого же важного, как фильмы, обзоры на которые еженедельно выходили в “Сискел, Эберт и кино”.

И посмотрите на нас! Видеоигры сейчас популярнее фильмов!

Но для этого им и не нужно было быть великим искусством. Им нужно было быть великим развлечением.

Вы можете возразить, что этот китчевый песик портит впечатление от картины Норткота, но мне он начал нравиться. Именно благодаря ему шахматисты и золотой мальчик не воспринимают себя слишком серьезно.

Мне тут сказали, что “Fairmont” скоро избавится от старого “Tonga Room”, чтобы освободить место под новенькие понтовые квартирки.

Так что, может, пойдемте туда все вместе в последний раз, поднимем несколько Май Таев за Роджера Эберта, посмеемся… и послушаем дождь?

Перевод — Ирина Михеева