За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что думаю лично я, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций.

Если какая тема и пережила все другие темы в споре об играх за последние несколько лет нашего пребывания в этой смертной юдоли, так это дизайн повествования и сюжета. И хотя всё больше независимых дизайнеров завоёвывают известность благодаря сервисам загрузки для ПК и консолей, а синематические амбиции высокобюджетных студий неуклонно растут благодаря постоянному улучшению уровня технологий, вряд ли плавный переход видеоигр из разряда «всего лишь игры» в разряд добропорядочных медиа придется на время новейшего поколения консолей.

Если вы почитывали GamesRadar раньше, вы уже знаете, что стоит поднять тему повествования в играх, я призадумываюсь так, что есть риск перегреть контакты и реально заискрить. Итак, в виду неизбежно грядущего поколения инди-игр, обещающих только укрепить и без того весьма основательную роль повествования в играх, я думаю, нам пора хорошенько разобраться в том, куда мы стремимся и к чему всё идёт. Каковы же основные вопросы видеоигрового повествования в 2013 году, каковы ответы на них и насколько велик потенциал игр как повествовательного средства?

001

За последний месяц я говорил с кучей передовых дизайнеров интерактивного повествования, поэтому вместо того, чтобы рассусоливать о том, что я лично думаю, я бы хотел рассказать вам о том, чем живут и вдохновляются люди, находящиеся на самом гребне инноваций. Потому что независимо от того, ставите ли вы лично повествование в игре на первый план, оно становится важнейшим пунктом по мере широкого распространения игр в развлекательной сфере.

Игры уже давно не новость, и перестали быть прерогативой эскапистов. То есть, этим они тоже могут быть, как было когда-то кино (а кое-где до сих пор остаётся). Но имея на вооружении все возможности предшествующих им медиа, да плюс интерактивность, игры обладают потенциалом стать самым мощным повествовательным средством из когда-либо существовавших. Как говорит Тали Голдстейн из Minority (создатели PapoandYo):

«Нам кажется, что мы можем достичь многого, имея в своём распоряжении силу взаимодействия и симуляции, ведь нам подвластно нечто так похожее на мир… в нашей власти заставить человека почувствовать себя в чужой шкуре, а мы этим не пользуемся. Возьмите книги, возьмите фильмы, любые произведения искусства – они всегда заставляют людей что-то чувствовать, выражают какие-то высокие идеи.  А мы не пользуемся лучшей возможностью из всех существующих – видеоиграми – чтобы делать то же. Так почему?»

002

В самом деле, почему? Много есть причин, почему сюжет только начинают серьёзно рассматривать как часть разработки игры. Первое, и самое очевидное, по крайней мере, для высокобюджетных студий – финансовый риск заставляет избегать экспериментов и расходовать ресурсы на что-то испытанное и проверенное. Снова Голдстейн:

«Иногда мы находим секрет успеха. Большие компании в лепёшку расшибаются, чтобы создать волшебную франшизу, которая будет приносить всё больше денег. Вы же знаете, как это происходит: первая часть не очень много приносит, вторая создаёт франшизу, а третья – ВАУ! Так что иногда гораздо проще придерживаться проверенной схемы и зарабатывать на ней деньги».

Особенно если учесть, что несмотря на появление множества игр, которые имеют успех у критиков и становятся коммерческими хитами в последнее время, игры, основанные на повествовании, всё ещё чувствуют себя новичками в игровой экосистеме».

«…эмоциональную игру, которая держит баланс между увлекательным геймплеем и сильным повествованием, не так-то просто создать. Кроме того, нужна решимость. Иногда мы просто не отваживаемся рассказать определённые истории. С ними бывает связано так много всякого. Есть пользователи, которые просто привыкли к типичным продуктам и не знают, как реагировать на что-то принципиально новое. Но ведь есть и люди, которые ждут чего-то нового, жаждут перемен».

Обычные трудности

Ещё как есть! А так как у игр расширяются и цели, и аудитория, роль сюжета в привлечении пользователей будет только расти. Как вам скажет любой «хардкорщик» со стажем, нынешнее поколение игр, возможно в результате успеха Nintendoс Wii, повально помешано на том, чтобы завоевать некую аморфную «широкую аудиторию» при помощи ещё более аморфной «доступности». Результат бывает разный, а вот способ используется, как правило, один и тот же. Берут уже готовую, высокобюджетную, «хардкорную» франшизу, упрощают управление и ждут, когда доллары сами потекут в руки.

003

Мне всегда казалось, сложность механики – не совсем то, с чем надо бороться. Разве связь с зачастую очень специфичными мирами и внутренними механизмами видеоигр не создаёт бо́льший порог вхождения для новичков? Разве сильно упрощённая версия Принца Персии от Ubisoft привлекла толпы новых поклонников? Разве масса случайных игроков внезапно запала на Metal Gear Solid, когда в четвёртой части стало значительно проще подкрадываться и стрелять? Не думаю.

И в то же время игры, сосредоточенные на повествовании, вроде The Walking Dead или Gone Home, игры, которые работают совершенно не так, как большие хиты, обычно имеют успех у очень разных групп населения просто потому, что рассказывают понятные истории с большим мастерством и вниманием. И здесь я передаю слово Майку Бителлю, разработчику многими любимого повествовательного платформераThomas Was Alone и недавно анонсированного Robin Hood, Volume.

“Во-первых, некоторые люди не любят шутеры от первого лица не потому, что они трудные. Они не любят шутеры от первого лица, потому что им не нравится стрелять в людей. Я был безмерно удивлён, особенно в случае с Thomas Was Alone, тем, насколько широкой аудитории он понравился. И я думаю, это благодаря рассказанной в игре истории. В смысле, все же любят хорошие истории. Так что многие темы независимых игр становятся очень доступными, если не запираться в рамках одного жанра. Volume это научная фантастика, игра с узкой тематикой, для любителей, а Gone Home – по сути, история о сестрах, об отношениях в семье, о ностальгии, и ещё о многом. Не нужно быть фанатом Чужих, чтобы эта игра вам понравилась».

«Играть в игру на контроллере – весьма сложное взаимодействие, но любой из нас так утроен, что он испытывает эмоции, переживает истории, и вообще, ему не плевать на то, что происходит с персонажами».

004

Механика повествования

Именно поэтому история так важна. Если говорить с исключительно биопсихологической точки зрения, повествование – это всего лишь средство, благодаря которому человеческие существа воспринимают и объясняют мир вокруг себя как нечто последовательное и поддающееся объяснению. Без этой способности фиксировать события при помощи сюжета, мир был бы для нас просто кучей бессвязных событий, происходящих как попало. Ещё проще: будь то пещерный неандерталец или сидящий на Facebook’е технофил – истории и повествование упорядочивают мир вокруг каждого человеческого существа, которое когда-либо жило на этом свете. Как продолжает Майк:

«Понимаете, мы живём в мире, очень насыщенном информацией, поэтому даже если мы оставим в стороне биологическую предрасположенность людей к повествованию, нет ни единого человека в мире, который мог бы приобрести Gone Home, и при этом не видел бы хоть одного фильма или сериала. Все видели, а значит, все понимают, что такое история».

Так почему же у видеоигр всё ещё есть трудности с историями? Ведь если это так же естественно, как дышать, это должно получаться само собой? Вообще-то, нет. Потому что даже не учитывая затраты времени и средств, самое главное преимущество игр является в то же время и самым большим препятствием для рассказчиков. Говоря проще, механика интерактивного повествования – это минное поле.

Адриан Хмелаж – один из основателей и главный гейм-дизайнер The Astronauts, польской независимой студии, созданной основателями Bulletstorm и разработчиками Gears of War: Judgement из PeopleCanFly. Своей игрой The Vanishing of Ethan Carter (неагрессивный хоррор с исследованием) студия делает ставку на развитие интеллектуального повествования. Но Адриан слишком хорошо знает о требованиях индустрии и обо всех её подводных камнях.

«Мы научились делать игры так, чтобы они затягивали – кто из нас не просиживал часами за Тетрисом? – но как только люди решили поместить эти механики в контекст, открылся ящик Пандоры. Чем больше повествования мы добавляли, тем больше оно конфликтовало с геймплеем. Чем более правдоподобными становились миры и персонажи, тем несноснее становился игровой процесс. Нам начинало казаться странным, что герой, в которого мы верим, живёт в мире, где тут и там разбросаны баночки со «здоровьем». Здесь-то мы и застряли – мы до сих пор пытаемся выяснить, как сохранить суть игр – взаимодействие, увлекательность, деятельность – и с помощью этих механизмов рассказывать истории, в которые можно верить, и создавать миры, в которые нам захочется убежать.

005

«У нас есть сопереживание игрока герою, игровая и повествовательная последовательность, активность игрока, эффект присутствия, погружение, увлечённость – и всё это взаимодействует одно с другим и влияет одно на другое. И самое здесь главное – сделать так, чтобы всё это сливалось в гармонии. Например, если я сопереживаю протагонисту, и он, на самом деле, как моё второе «я», но при этом не происходит ничего интересного, всё это сопереживание совершенно бессмысленно. И наоборот, если в игре полно интересных заданий, но все они так или иначе связаны с убийством ни в чём не повинных людей, это может создать диссонанс, мне будет некомфортно, и я не смогу получать удовольствие от игры».

«Здесь важно всё, и компромиссов быть не должно. Нельзя подавать хорошее блюдо в грязной посуде».

006

Последовательность

Последовательность игрового опыта и характера персонажа, для меня лично, имеют ключевое значение. Слишком часто правдоподобие игрового мира разрушалось непоследовательностью каких-то деталей, которые никак не хотели логично выстраиваться. Возможно, мой персонаж внезапно делал что-то такое, чего бы я в данной ситуации делать не стал. Или какая-нибудь сцена от третьего лица портит моё впечатление от погружённости в мир, который я вижу от первого лица. Или может быть, правила игры противоречат правилам мира, в котором я живу. Всё это очень трудно примирить одно с другим.

А вот что сказал Адриан, когда мы обсуждали проблему, с которой многие столкнулись играя в Grand Theft Auto V – интерактивные сцены-вставки с пытками:

«Когда у игрока отбирают контроль над протагонистом, его действия должны быть либо нейтральными, либо удовлетворять пожеланиям самого игрока. Поэтому игроки, которым нравится издеваться над невинными людьми, проблемы бы здесь не увидели. Но я думаю, и все вы со мной здесь согласитесь, что большинству это всё же не по вкусу. Кроме того, игроки, которые не относятся к персонажу как к своему продолжению, тоже могут ничего затруднительного не найти, но опять же, большинство людей не за этим играют в видеоигры».

007

У Майкла Бителля похожие мысли на этот счёт.

«Если ваш персонаж – пацифист, не давайте ему пушку. Если всё же даёте – объясните, что к чему. Но если вы хотите, чтобы он отрицательно относился к убийствам, не позволяйте ему убивать забавы ради, и не делайте убийства увлекательными для игрока. По сути, главное – это избегать противоречий. Бо́льшая часть повествования сводится к тому, чтобы избежать таких нестыковок».

«Персонаж должен вести себя так, чтобы это было логично. Он может делать что-то неожиданное, но делать это в контексте своего характера.  На самом деле, разница в том, что в игре человек отыгрывает роль, и об этом не следует забывать. Это значит, что игрок сильно вкладывается в сюжет, и поэтому он наверняка заметит противоречия».

Конечно, здесь я уже балансирую на грани обсуждения людонарративного диссонанса – очень распространённого нынче обвинения в адрес игрового сюжета, где реалии мира не соответствуют опыту и знаниям пользователя. В двух словах: в игре Bioshock Infinite бедняки жалуются, что им нечего есть, а вы в это время собираете сэндвичи, припрятанные у них по банкам. Сейчас это модная претензия, которую часто можно найти в критике той или иной игры, но если серьёзно, такая ли уж это большая проблема? Стоит ли над этим иронизировать, заострять внимание, или игрок всё-таки может не зависать на этом, посмотреть сквозь пальцы и просто наслаждаться игрой?

008

Слово Бителлю:

«Конечно же, таким обвинением легко бросаться, к тому же, используя латинские слова можно выглядеть умнее. Но мне кажется, если об этом и не говорить, люди всё равно будут чувствовать, что что-то не так.

Наверное, тут что-то вроде «Крепкого орешка». Среднестатистический киноман всегда предпочтёт это кино любому другому боевику. Пусть даже экшна столько же, и игра актёров на том же достойном уровне, и пусть зрители не замечают, что в «Крепком орешке» потрясающе сделанное повествование. Но оно же блестяще. Оно великолепно продумано. Зрители этого не замечают, но оно действует на них. Так что, мне кажется, даже не умея объяснить, или даже не задумываясь над этим, вы всё равно можете чувствовать достоинства и недостатки на интуитивном уровне».

Адриан, в целом, согласен.

«Да, думаю, это очень важно. Но я не уверен, что это самая большая проблема. Например, мы с лёгкостью погружаемся в миры многих шутеров, но нас почему-то не смущает восстанавливающееся здоровье. Теоретически, это же тот самый людонарративный диссонанс, правда? В сюжете я – человек, а в игровом процессе – машина. Я хочу сказать, что грань между людонарративным диссонансом и игровой метафорой (или геймизмом) очень тонка – это то, что гейм-дизайнеры используют для перевода жизненного опыта на язык игр.

Но людонарративный диссонанс действительно вредит ощущениям от игры, для большинства людей это происходит на подсознательном уровне. Они могут и не знать, в чём проблема, но «что-то не так». Приведу обратный пример: 90% игроков в Call of Duty не могут объяснить, почему стрельба кажется такой реалистичной, потому что они не знают, что в игре 60 кадров в секунду, и что это помогает справится с торможением при вводе. Они просто чувствуют эффект».

009

Бесконечные проблемы и множество решений

Конечно же, всё это связано с тем, как именно игрок предпочитает соотноситься со своим персонажем. Хмелаж отмечает, что, согласно его исследованиям, большинство желает просто наблюдать, быть вездесущим спутником, товарищем своего героя в игре. Но также он подчёркивает, что вы должны ориентироваться на тех, кто хочет быть своим героем, и тогда все будут довольны.

И конечно, всё это «справедливо», если мы говорим о создании связной повествовательной среды для «нормальной» игры. По мере становления игры стали быстро вырабатывать свой собственный повествовательный язык, точно так же, как кино сильно продвинулось после появления новых технологий монтажа и звука. Подобно многим другим, Тали Голдстейн уверен, что использование экспрессивных, иногда метафорических игровых механик в качестве повествовательного инструмента для формирования игрового опыта в видении автора должно стать очень распространено в будущем.

«Я ничего не имею против сцен-вставок, потому что порой контекст необходим. Это не проблема. И мы этим пользуемся. Но мы не можем просто погрузить игрока в историю и обратно, чтобы что-то объяснить, а потом заставить его снова играть свою роль. Иногда важно не просто объяснить в десятисекундном ролике что к чему и показать вам, как вы должны себя чувствовать. Мы должны через механику сделать так, чтобы вы действительно чувствовали себя так.

Контент и базовая механика должны быть едины. Это же справедливо и для фильмов, когда эстетика так хорошо сочетается с повествованием, что вы видите фильм как единое, ёмкое произведение. А видеоигры, на мой взгляд, в их современном состоянии не такие ёмкие и последовательные, как должны бы быть. Сочетается ли одно с другим? Работают ли механика и повествование друг на друга? Всё дело в сотрудничестве».

010

Конечно же, всё это не становится проще только оттого, что вы знаете, за что нужно браться. Но все три приведённых здесь мнения сходятся в том, как именно за это нужно браться. Говоря просто: между гейм-дизайном и повествованием не должно быть никакой иерархии. Нам пора попрощаться с временами, когда об истории можно было просто «проинформировать», или, как говорит Тали: «Вы потратили 50 миллионов на разработку механики вождения, стрельбы и уклонения, а потом, наконец, вспомнили, что вам надо ещё и историю рассказать, поэтому вы просто добавляете синематик, ведь у вас уже не осталось денег на создание механик со смысловой нагрузкой».

Вместо этого, оба элемента должны создаваться как часть единого процесса. Голдстейн объясняет: «Они должны обнимать друг друга. Я имею в виду, что эстетика, сюжет и механика должны идти рука об руку. Если они этого не делают – мы плохо справляемся со своей работой. Для нас очень важно найти тему, героя… Затем мы должны решить, как мы хотим рассказать историю, а потом появляются механика и эстетика. Одного без другого не должно быть».

У Адриана такое же мнение:

«Если мы говорим об играх, предполагающих большое эмоциональное разнообразие, то мой ответ прост: игровой процесс и сюжет должны быть неотделимы друг от друга. Расскажите мне историю через геймплей или дайте геймплею рассказать историю. Смотря с какой стороны вы это видите».

Что же касается господина Бителля, то он говорит:

«Необходимо разрабатывать и то, и другое одновременно, иначе что-то одно непременно одержит верх. Нельзя добавить в игру механику не понимая, что это будет значить для персонажа и как повлияет на сюжет».

Ну что же, кажется, мы, наконец, начинаем понимать, что такое игры и с чем их едят? Вообще-то, нет. Как продолжает Майк:

011

«Я в это поверю только тогда, когда люди перестанут спорить о том, что такое фильмы и что такое книги. В том момент, когда люди скажут: «Ну всё, с театром разобрались, теперь понятно, что это». О нём спорят со времён Древней Греции. А он не поддаётся, не разрешается, зато очень многим людям будет интересно, и они увидят невероятные вещи, созданные в процессе поиска ответа на этот вопрос».

Ну что ж, слово за вами, новое поколение. Запилите что-нибудь невероятное.

 

Автор оригинальной статьи — Дэвид Хоттон.

Перевод — Ю. Сергеева. 

Become a patron at Patreon!