В AppStore правят бал f2p-игры, но разумно ли такое положение вещей в отношении детских игр?»

Нэтан Дитум 10 лет проработал игровым журналистом. Сейчас живет в Англии с женой и детьми. Когда его сыну исполнилось 9, Дитум подарил мальчику iPod Touch. Тогда-то и начались все беды. “Была такая бесплатная игра о футболе Fantasy Manager, из-за которой и возникли проблемы”, — говорит Дитум. “Днем или двумя позже я играл в футбол [настоящий], позже проверил телефон и увидел, что от Апп Стора пришла квитанция на £23 ($38.50)”.

Пока Дитум прочитал счет, пришло еще одно уведомление. А затем еще одно, и общая сумма вышла близкой к $200.

“Я взбесился, тотчас позвонил жене, и она поговорила с нашим сыном, который сказал, что ничегошеньки не делал”.

Федеральная торговая комиссия США покопалась в делах Apple, после того как от родителей, чьи дети совершали платежи в приложениях (далее ПвП), пришли “как минимум десятки тысяч жалоб”. Такие платежи доступны во множестве игр и часто связаны с f2p бизнес-моделью, оплатить можно много чего — от экспэншн паков до подписки на премиум возможности.

Эти платежи быстро смогли дойти до уровня разорения бюджетов и даже выше. Один ребенок потратил больше $6000 на игру под названием Smurfs’ Village, такого рода истории и ввели в игровую индустрию штампование эвфемизма “шокирующий счет”. ПвП привлекли широкое внимание и заставили сфокусироваться как на подобных экстремально высоких счетах, так и на гораздо более распространенной проблеме платежей поменьше, например, как у семьи Дитумов.

“Я пришел домой и взялся за своего сына, чтобы он показал мне, что он делал”, — говорит Дитум. “И оказалось, что в игре [Fantasy Manager], чтобы покупать футболистов, необходимо располагать особой валютой — “щитками” — но вообще нигде нет упоминания, что это каким-то образом связано с реальными деньгами. Знаете, там вполне обыкновенное, голубоватое диалоговое окно, в котором написано что-то вроде “вы точно хотите купить сто щитков или что угодно еще?” Текст этого окошка намеренно такой, чтобы скрыть связь производимых действий с настоящими деньгами, и поэтому девятилетний мальчик спускает сотни фунтов в течение нескольких минут”.

Разобравшись в произошедшем, Дитум копнул гораздо глубже, чем другие родители на его месте — он не только связался с Apple, но еще и решил найти контакты одного из разработчиков Fantasy Manager — представителя компании From the Bench. “Я отыскал его е-mail и написал ему, чтобы объяснить, насколько я был расстроен, и еще я постарался, чтобы и он, и Apple уяснили, что ситуация с паролем меня реально обеспокоила”.

Ни сам Дитум, ни его супруга не вводили на девайсе пароль, а их сын этот пароль не мог узнать никоим образом — вот что вызвало беспокойство. У семьи несколько связанных Apple девайсов, это могло быть одной из причин, однако, никаких объяснений, каким образом эти ПвП могли пройти, не последовало.

“Никто из них не проявил заинтересованности в сути проблемы”, — говорит Дитум. “Они просто вернули деньги”. И они отказались от дальнейших обсуждений сложившейся ситуации.

Но на этом беды не закончились. После того как пришло уведомление о четвертом платеже, банк Дитума в целях профилактики временно заморозил его счет, обратив внимание на активность, показавшуюся подозрительной.

“Ведь этот факт говорит сам за себя, не так ли?”, — высказывается Дитум. “Если ПвП провоцируют запуск системы, разработанной для распознавания мошенничества с кредитками, можно предположить, что что-то тут не так”.

Игрушки детишек

“Чтобы добиться успеха в сфере фремиум игр, — говорит Бйорн Джеффри, генеральный директор и сооснователь компании-разработчика детских компьютерных игр Toca Boca, — вам необходимо выстроить нечто очень геймифицированное и с выдуманными ограничениями, которые потом можно форсированно преодолевать, тратя больше денег”.

“Это в действительности сильно отличается от попыток сделать что-то такое, что дети будут любить”.

С 2010 года игры компании Toca Boca, базирующейся в Стокгольме, собрали более 50 миллионов закачек, а также бесконечное множество наград и пятизвездочных рейтингов. В Toca Boca их собственную продукцию, воспринимаемую с бурными апплодисментами, называют “игрушками”, потому что в них не используются такие стандартные функционалы, как уровни и система прогресса.

Toca Band, к примеру, дает игрокам локацию и разнообразных персонажей, затем предлагает по-всякому миксовать и компоновать настройки локации, чтобы проиграть песенку в одной из тысяч аранжировок. Toca Boca продает игры по предоплатной системе без каких-либо ПвП и в общем добивается того, что Джеффри называет “здоровой прибылью”. С точки зрения разработчиков детских приложений, из-за подобной позиции студия может быть отнесена к очень малочисленному меньшинству.

“В Toca Boca анализ f2p модели был на повестке дня еще до того, как мы начали что-то разрабатывать”, — говорит Джеффри. “Мы быстро осознали, что ПвП для многих родителей — это болевая точка, которая может создать неприятные, небезопасные ситуации, в которых родители не знали бы точного ответа на вопрос: “Что произойдет, если я дам моим детям в руки это устройство?”. И это была одна из вещей, которые мы хотели изменить. Но немногое изменилось, к сожалению”.

F2p бизнес-модели построены на вариациях привлечения потребителя к тому, чтобы сперва он просто поиграл, а потом стал приносить деньги, просматривая рекламу и — преимущественно — совершая ПвП. Последний озвученный способ, по состоянию на декабрь 2013 года, является приносящим Апп Стору 92% выручки, а также зарабатывает 98% выручки для Гугл Плэй. И поскольку эти платформы все увереннее проникают во все большее число домов (у 55% взрослых американцев есть смартфон, у 42% — планшет), f2p модели все в большей степени доминируют в играх для детей.

“Сфера f2p в случае с детьми, к несчастью, — крайне хищная сфера, — считает Джеффри. — Существует масса разработчиков, делающих конкретные вещи — и эти люди не могут не знать и не чувствовать, что они занимаются не совсем правильным делом. Хищным и прибыльным. Мы создаем 6 приложений в год. Комании вроде TabTale — 200. Это машина, штампующая фремиумы машина”.

Сколько?

ПвП объясняют непомерное возрастание процента выручки от мобильной сферы. В отчете за 2013 год сторонняя аналитическая площадка Distimo утверждает, что в январе 2013-го 77% всех доходов Апп Стора принесли именно ПвП; в ноябре 2013-го этот показатель составил 92%. Аналогичный платежный функционал Гугл Плэя принес в обозначенные периоды 89% и 98% дохода соответственно. Игровые платежи при этом составляют примерно две трети от общего количества, выводя игровые ПвП в безусловные лидеры — и с огромным отрывом — среди источников получения прибыли от приложений. Доход Апп Стора за 2013 год составил 10 миллиардов долларов, так что даже по предварительным подсчетам оборот рынка f2p игр может быть оценен примерно в 6 миллиардов долларов в год — и это у одной только iOS.

Moshi Monsters Village

“Вся соль в том, что невероятно трудно выстроить успешную детскую мобильную игру с предоплатной системой ее покупки, — объясняет Майкл Эктон Смит, офицер Ордена Британской Империи, генеральный и креативный директор компании Mind Candy. — Подавляющее большинство игр в Апп Сторе — бесплатные и предполагающие ПвП”.

Moshi Monsters Village — первое f2p приложение от Mind Candy, релиз состоялся 24 декабря 2013 года; вторая игра — Moshi Karts — вышла чуть позже, в феврале 2014. В Moshi Monsters Village игрок строит город; вы начинаете с одним монстром и в течение дней, недель собираете все больше монстров и строите деревню, в которой они живут.

Игровая система сконструирована согласно классическим f2p принципам: игроки стартуют с небольшим количеством премиальной валюты, которую их немедленно обучают тратить на ускорение постройки зданий. Тут же вы найдете и таймеры обратного отсчета; и запас энергии (“Глупа”), заканчивающийся и ограничивающий конкретные виды активности; и резкие скачки стоимости возведения строений. Такой геймдизайн рассчитан на фрагментирование и искуственное замедление игрового прогресса, поэтому увлекшегося игрока привлекает возможность покупки ускорений посредством совершения ПвП.

Дизайн этой игры специально разрабатывался так, чтобы в нее хотели играть дети. Но другой аспект этого дизайна заточен на то, чтобы поощрять игроков тратить деньги. На потенциальный конфликт этих двух целей обратили внимание как в Apple, так и в Mind Candy.

В рамках релиза iOS 7 для смартфонов и планшетов Apple представила новую, специальную детскую категорию в Апп Сторе. Внутри нее приложения разделены на три возрастные группы, и каждое из них должно строго соответстовать требованиям Закона о защите конфиденциальности детей в интернете, к тому же ограничиваются рекламные возможности этих приложений и их функции по сбору информации. Приложения, размещенные в детской категории, по мнению Apple, “приемлемы для детей”.

Детская категория в iTunes хорошо организована, тщательно проверяется и, к сожалению, даже близко не включает в себя все те приложения, какие должна была бы. В ней нет раздела для таких f2p игр, как Nemo’s Reef или SpongeBob Moves In; нет ни градостроительных игр, в которых продается премиальная валюта, ни печально известных приложений вроде My Little Pony: Friendship is Magic, в которых можно купить пони за премиальную валюту, причем в реальных деньгах эта сумма составит приблизительно 70 долларов.

“Apple создает детскую категорию и руководящие ей принципы, это неплохо для первого шага, — говорит Джеффри. — Но очень печально, что масса разработчиков не выстраивают игры так, чтобы они подходили под эту категорию. Они выпускают игры для детей, но, чтобы избежать ограничений детской категории, не помещают в нее свою продукцию. По-моему, это говорит само за себя”.

“Четкого соглашения, договоренности о том, что считается детской игрой, не существует, — рассказывает Джес Пьюруол, юрист компании Osborne Clarke, специализирующийся в сфере интерактивных развлечений. — Angry Birds, Cut the Rope, Where’s My Water? — это детские игры? У Cut the Rope возрастной рейтинг 7+, так что почти нет сомнений в том, что игра подается как детская, но если вы спросите мнение людей, то услышите очень разнообразные ответы. С другой стороны, Moshi Monsters Village от Mind Candy — это детская игра? Почти наверняка да. Просто она детская, и все тут”.

Однако Moshi Monsters Village не включена в детскую категорию Апп Стора. Как не включена в нее и одна из самых успешных детских игр прошлого года, созданная как продукт, четко ассоциируемый с фильмом Frozen студии Disney.

Candy Crush Saga является одной из самых успешных f2p в истории, и насколько масштабен этот успех, можно понять, посмотрев последние данные о первичном размещении акций разработчика игры — компании King — и увидев, что за последний квартал 2013 года игроки потратили на мобильные приложения от King 493 миллиона долларов (78% при игре в Candy Crush Saga). Frozen Free Fall от Disney, игра, созданная вместе с детским фильмом, несмотря на меньшее количество уровней, полностью копирует формулу Candy Crush Saga, вплоть до введения точно в таком же темпе тех же самых матч-3 механик (как Т- и L-формы), использования доступных для покупки павер-апов с теми же самыми функциями, использования той же самой структруры прогресса. Disney Interactive — подразделение крупнейшего медиаконгломерата в мире — разработало f2p игру, связанную с крупнейшим детским кинорелизом 2013 года, основанным на дизайне, который доказанно обеспечивает успешную, широкомасшатбную монетизацию. Apple не включила Frozen Free Fall в детскую категорию.

В Moshi Monsters Village, премиальная валюта — Роксы — может быть использована для избегания таймеров либо для обмена на другую внутриигровую валюту. Невозможно не заметить, что иконка Роксов в меню подсвечена вокруг и сверху сияющим, цепляющим глаз эффектом и что ни одна другая иконка так не выделяется. Несмотря на то что, по всей видимости, это работает с игроками, зарегистрированными как семилетние, Mind Candy утверждает, что этот эффект по-разному воспринимается пользователями моложе 13 лет.

“Мы всесторонне тестировали продукт, и в итоге у нас нет какой-либо неудовлетворенности в его отношении, — говорит Смит. — Фактически пользователи счастливы платить за дополнительную валюту, и наша реакция на это вполне определенная. Пользователи должны выступать судьями наших дизайнерских решений.

Если для детской продукции ПвП непозволительны, то экономическая ситуация такова, что очень малое число разработчиков будет… способно создать для мобильных устройств изумительные развлечения для детей. Для всех заинтересованных — это очень печальный сценарий”.

Законодательство и саморегуляция

Впервые f2p достигли выдающегося положения на масс-маркете в конце 1990х в Азии, в частности в Китае и в Южной Корее. По этой причине многие из тех вопросов о рынке f2p, с которыми сейчас сталкиваются разработчики Запада, когда-то уже были заданы разработчикам (или разработчиками) Востока.

В 2010 году в Южной Корее был принят законопроект, согласно которому детям школьного возраста запретили с полуночи и до 8 утра играть в 19 популярных MMOG, среди них, к примеру, MapleStory и Mabinogi — это нововведение также называют Законом Выключения или Законом Золушки.

“В Южной Корее [детские f2p игры] были гораздо большей проблемой, и ими занялись очень серьезно, — говорит Рамин Шокризаде, экономист компании Wargaming, разрабатывающей игру World of Tanks. — У них есть эквивалент карточки социального страхования, и перед тем как играть в игру, ты должен вводить номер своей карточки, так что им известен твой возраст, и они накладывают ограничения на то, какие платежи ты можешь проводить, на то, сколько денег ты можешь потратить, если ты несовершеннолетний, и даже на время, в течение которого ты можешь играть. Я считаю, что это довольно классно, что это — будущее и всех остальных”.

В данном случае южнокорейское правительство действовало после нескольких лет исследования проблемы и консультирования; но законопроекты не всегда рождаются на основе взвешенных решений. “Произошедшее [в Японии] с kompu gacha во многом связано с моральной паникой, поддерживавшейся в медиа”, — считает доктор Вили Лехдонвирта, экономический социолог, специализирующийся на виртуальной экономике, научный сотрудник Оксфордского Института Интернета и консультант по виртуальной экономике, работающий с несколькими компаниями, в числе которых Habbo и Mojang.

Механика kompu gacha — это по существу механика азартных игр, использующая внутриигровые слот-машины для распределения разнообразных предметов, которые нужно собирать в сеты, чтобы получить в итоге “редкие” предметы. Японская газета Yomiuri Shimbun писала о множестве похожих случаев, среди которых встречались наиболее выдающиеся — как пользователь спускал в сумме свыше 50 000 долларов, гонясь за определенными виртуальными предметами.

“Так, регуляторы нужны были для того, чтобы наблюдать… как что-то делается, и в конечном счете признать это нелегальным”, — говорит Лехдонвирта. “Внезапно эти компании оказались под насильственным государственным контролем, который жестко ограничил их действия. А если бы они были поумнее — обратили бы внимание на множество дискуссий и общественных возмущений в отношении gacha и могли бы самоорганизоваться и, возможно, избежали бы внешнего контроля, если бы оперативно внедрили адекватный самоконтроль”.

Перспектива возникновения моральной паники вокруг f2p игр на Западе связана именно с детьми, это очевидно. “Я не знаю, что произойдет [с ПвП в детских играх], — размышляет Лехдонвирта. — Но я думаю, что со стороны индустрии будет очень умным шагом создать некую саморегуляцию”.

Для внедрения саморегуляции тем не менее сперва требуется признать существование проблемы. Disney и Nickelodeon, разрабатывающие широкий спектр детских приложений, включая и разнообразные f2p игры с премиальной валютой, отказались дать для данного текста свои комментарии.

“Не думаю, что компании вроде Disney предпримут какие-либо действия, если внешние регуляторы их к этому не принудят, — говорит Шокризаде. — Я оказывал давление на Disney и в этом отношении я не был одинок. Особенно учитывая, что их продукция является одной из самых низкопробных, и я им об этом уже давал знать”.

В октябре 2013 года в Панаме Шокризаде в присутствии представителей Disney высказывал свои доводы Международной Сети по Защите Потребителей и Соблюдению Правопорядка и демонстрировал f2p механики, используемые в браузерной игре Marvel Super Hero Squad Online. И он все еще ждет каких-либо действий, которые последуют в связи с оглашенной им проблемой.

“Я абсолютно уверен, что в Disney не станут повышать качество своей продукции, если их к этому не принуждать”, — cчитает Шокризаде.

Многие компании выдвигают такой аргумент: в столь быстро меняющейся сфере, каковой являются мобильные игры, стремление к правосудию приведет к обратным последствиям. И невзирая на это в последние несколько недель Европейская Комиссия заявляет, что будет организовывать встречи с представителями индустрии, чтобы обсудить четыре проблемы, связанные с ПвП, одна из них — “прямое убеждение детей покупать предметы”. Дальнейшие действия возможны, но исходная позиция Европейской Комиссии заключается в том, чтобы попытаться работать в рамках уже существующей законодательной базы.

“Все законы уже есть, — говорит Пьюруол. — Защита потребителя, конфиденциальность данных, законы в области информационных систем — но их применимость к очень молодой индустрии еще не определена. Отправная точка — это всегда то, какие уже существующие законы мы имеем и как регулирующий орган пытается использовать существующую законодательную базу, чтобы добиться результата, который ему нужен — в данном случае этот результат — защита потребителей”.

Крупнейших заинтересованных лиц в вопросах ПвП идентифицировать очень легко — это владельцы площадок. Если подходящая законодательная база уже существует, и разработчики добровольно не ограничивают свою собственную деятельность, то, верит Шокризаде, подходы сами себя обнаружат, и площадки вроде Апп Стора — требуют вмешательства в первую очередь.

“Единственный путь решения проблемы лежит через владельцев площадок, — говорит Шокризаде. — Если каждый год выходят 40 000 новых приложений, кому-то одному невозможно взять и оценить каждое из них, чтобы решить, подходит ли оно под установленные регулирующим органом стандарты; это просто невозможно. Но если возложить ответственность на владельцев площадок, то все это станет возможным. Особенно если владелец площадки получает свои 30 процентов, тогда у него есть обоснованный интерес быть уверенным в том, что все приложения проверены и оценены”.

И это возвращает нас к детской категории в Апп Сторе и к тому, как игры вроде Moshi Monsters Village избегают попадания в нее.

Недавнее соглашение между Федеральной Торговой Комиссией США и Apple привело к тому, что компания суммарно вернула почти 32,5 миллиона долларов тем родителям, чьи дети непреднамеренно спускали деньги на ПвП. Однако условия этой сделки и то, что она коснулась лишь отдельных приложений, — все это только представляется честным, но не является таковым.

“В иске Федеральной Торговой Комиссии были какие-то странные формулировки, и это, я думаю, позволило Apple полностью избежать неприятностей, — говорит Шокризаде. — Что беспокоит больше всего, так это то, о каких играх говорится, что они “приемлемы для детей”. Дети играют в кучу игр. И это и есть причина подавляющего большинства случаев, когда деньги тратятся или даже, возможно, транжирятся”.

Сумма денег для возврата, указанная в соглашении, основана на собственной оценке Apple того, какое количество людей пострадало и насколько сильно. Шокризаде же считает, что в данном случае Apple — это не объективный источник информации.

EEDAR — объективный источник”, — говорит Шокризаде. И недавно EEDAR исследовал, что 80 процентов детей тех родителей, которые играют на своих мобильных устройствах в игры, тоже играют в мобильные игры на этих же самых устройствах. 22 процента от общего количества этих детей совершают неавторизованные ПвП, и когда они это делают, то тратят гораздо больше, чем могли бы потратить взрослые.

“Разница между 0,13% неавторизованных платежей [которые признает Apple] и 22% — это разница между 32,5 миллионами, которые Apple потратила на возмещение, и 5300 миллионами, которые компания, вероятно, должна была потратить”.

Взрослые

Несмотря на то что в этой статье речь идет об использовании f2p модели в детских играх, проблема техник тех же самых бизнес-моделей может быть рассмотрена и в отношении взрослой аудитории. Топовые 5 процентов транжир на мобильном рынке отнесены к категории “киты”, и игры вроде Candy Crush Saga и Clash of Clans построены так, чтобы выжать максимум прибыли за счет привычки этих людей тратить свои деньги.

И логично следует вопрос, если исключить детей, следует ли этих пользователей защищать от самих себя? Для сравнения рассмотрим индустрию азартных игр, которая жестко регулируется по той причине, что высокая доля населения рискует приобрести зависимость от азартных развлечений. Являются ли f2p техники насильственными — это открытый вопрос; и если являются, то что следует с ними делать? До сих пор индустрии удавалось прятаться за конфиденциальностью коммерческой информации, но теперь ее исследуют как сферу деятельности, которая может привести к чудовищным этическим и финансовым последствиям.

Конфетки от детишек

Игры наподобие Moshi Monsters Village созданы по широко используемому f2p шаблону. Будь то жанр строительства города, собирания зверушек или вообще гонки, f2p игры часто предлагают немного больше, чем предполагает проверенная бизнес-модель, и при этом явно демонстрируются визуальные изменения, отличия. Причиной тому дизайн, управляемый данными.

В индустрии интерактивных развлечений сбор данных широко распространен; в некоторых играх регистрируется не только каждое отдельное действие, но и время, проведенное игроком на определенных экранах и в секциях. Каждая геймдев компания, занимающаяся этим, располагает “группой системы анализа деловых данных”, специально предназначенной для того, чтобы отслеживать, как люди играют в игры компании, и приходить к выводам, что может быть сделано для тончайшего тюнинга дизайна и, как следствие, для повышения прибыли.

“Они хотят собрать о каждом, использующем их продукт, настолько много информации, насколько это возможно, — говорит Шокризаде. — Затем, если у вас есть нужные люди, вы сможете использовать собранную информацию, чтобы изменять цены или, может быть, чтобы найти слабые звенья в игре — к примеру, все выходят после 30 минут игры, почему? Существует множество вариантов конструктивного использования этой информации, но есть и менее конструктивные”.

Менее конструктивный вариант — это идентификация особенно выраженной помехи — того момента в игре, который “душит” игрока и соблазняет совершить первое вложение, это может быть устранение затруднения или закрытая дверь, после которых игроки скорее всего будут тратить деньги снова. Роджер Дики, бывший исполнительный директор компании Zynga, незабываемо назвал эти моменты вызывающими “веселую боль”.

Такой дизайн, контролируемый цифрами, скомбинированный со все более сложно устроенным, современным пониманием цикла обратной связи, предполагает создание игр, которые переходят от наблюдения за поведением игроков к попыткам его формирования. Так дети играют в эти игры или наоборот?

“Термин “психологическая манипуляция” немного паникерский, — считает Дэвид Бакингем, эксперт по детским взаимодействиям с электронными медиа, автор или редактор в сумме более 25 книг по данному предмету. — Вы можете утверждать, что каждая книга, которую мы читаем, каждый фильм, который мы смотрим, стремится нами психологически манипулировать.

Люди, обладающие игровым опытом, учатся тому, как игры работают, как функционирует эта система. Манипуляция подразумевает, что все люди шаблонны, что они пассивные простачки внутри какой-то всесильной системы, и я просто не куплюсь на это”.

Недавно профессор Бакингем провел для правительства Великобритании независимое исследование под названием “Влияние Коммерческого Мира на Благосостояние Детей”. Он утверждает, что сосредоточить внимание при рассмотрении f2p бизнес-моделей следует на том, что дети делают и чего они не понимают. Многие f2p игры, к примеру, на рекламу как на средство зарабатывания полагаются больше, чем на ПвП — но это выглядит назойливо и уродливо, и дети тоже так думают.

“Что касается обычной рекламы, благодаря множеству признаков опознать ее очень легко, и даже маленькие дети понимают, чем является реклама и какие цели она преследует, — говорит Бакингем. — Они могут с ней соглашаться либо не соглашаться, но они ее понимают. Так что на определенном уровне вам придется рассматривать ее как рациональную и законную”.

Многие другие, тем не менее, делают деньги на продаже премиальных валют и расходников. Хотя при этом покупка токенов в Despicable Me: Minion Rush для перезапуска гонки это не совсем то же самое, что покупка корабля Черной Бороды в Playmobil Pirates примерно за 40 долларов, что в свою очередь также отличается от ускорения таймера возведения строений в Moshi Monsters Village. Но все f2p модели используют зависимость от вымышленных экономик, чтобы продавать усиления или предметы — ПвП в каждом случае вносятся за энное количество драгоценных камней, токенов, Роксов и так далее.

Бакингем проводил свое исследование с детьми, которым уже исполнилось 6-7 лет и которые “наверняка имеют очень туманное представление о ценности денег или о том, чего стоят вещи”.

Существует значительный корпус исследований детского понимания взрослого мира экономики. Первое из них — работа Ансельма Страусса и Карла Шюсслера, написанная еще в начале 1950-х — показало постепенное когнитивное развитие детей в период от 4,5 до 11,5 лет — от смутного представления, что деньги нужны для покупки вещей, до понимания концепта прибыли. В более позднем совместном труде Анны Берти и Анны Бомби, созданном в 1981 году, авторы используют тот же подход, но сосредоточиваются на детях в возрасте от 3 до 8 лет; исследование показало, что даже самые взрослые ребята не понимают деньги в количественном смысле (т. е. “реальную ценность” определенной денежной единицы).

Позже, в 2000 году, Р. С. Сиглер и Д. Р. Томпсон провели исследование под названием “Покупай дешево, продавай дорого: развитие неформальной теории экономики”. В работе изучается понимание экономических концепций детьми от 6 до 10 лет, при этом детей удалось поделить на 4 отличные друг от друга группы с разным уровнем понимания, тем самым ученые выявили наличие развития — самые маленькие понимают только то, что люди жаждут товаров, в то время как десятилетним свойственно понимание таких явлений, как погоня за наживой, накопление и конкуренция.

Существует множество и более поздних исследований, но если возрастные группы и степени понимания в различных работах могут быть разными, то общий для всех трудов очевидный тезис неоспорим. Детское понимание экономических концепций развивается постепенно и до тех пор, пока дети не становятся подростками; чем они моложе, тем беднее их понимание.

“Они могут осознавать рекламную и маркетинговую сторону, но не деньги, которые они тратят, — говорит Бакингем. — Поэтому, думаю, здесь имеет место быть основной принцип: понимают ли люди, что происходит, и есть ли тут вероятность мошенничества?”

Это должно быть принято во внимание в контексте виртуальной валюты — абстрактного слоя поверх “реальных” денег. “Независимо от того, говорите ли вы о детях или о любых других потребителях, — считает Лехдонвирта, — факт того, что транзакции проходят в непривычной валюте, затрудняет определение их ценности по отношению к другим предметам. Оценивать стоимость возможностей становится сложнее”.

Если дети не до конца понимают деньги, а виртуальные валюты добавляют еще больше путаницы, значит, вероятности мошенничества существуют.

Будущее

Маленький мальчик берет в руки семейный планшет и плюхается с ним на диван. Он переключается между экранами и попадает прямо на напичканную потенциальными ПвП игру Boom Beach. Но пока игра загружается, этот игрок идентифицируется как ребенок, так что в течение его игрового времени никаких отдельных предложений совершить ПвП или каких-либо других платежных экранов не появится.

Это выдуманный эпизод, однако, вовсе не обязательно, что он так и останется лишь воображаемым. Выпустив iPhone 5S с Touch ID, Apple внедрила сервис распознавания по отпечатку пальца. Это означает, что нынешние и будущие девайсы с легкостью смогут определять, когда играет маленький член семьи, и автоматически скрывать или отключать ПвП, а затем вновь активировать их, когда будет идентифицирован отпечаток пальца кого-то из взрослых. Такая мера предвосхитит законодательные инициативы и удовлетворит любых родителей, но также будет подразумевать, что игры больше не смогут продвигать и предлагать ПвП детям.

“Здесь с обеих сторон ответственность, — говорит Нэтан Дитум. — Родители должны осознавать, что опыт стоит того, чтобы за него заплатить, и поистине есть смысл платить за такой опыт, после приобретения которого он вас не “попросит” впоследствии выложить еще денег. И со стороны индустрии, я думаю, это неэтично — создавать детские игры, заточенные под стимуляцию жажды вещей с потенциально огромной стоимостью”.

27 марта Apple отправила электронные письма клиентам, совершавшим ПвП, подчеркивая, что поддерживает контроль со стороны родителей, и говоря, что компания “усовершенствовала для родителей опцию контроля, чтобы они могли лучше следить за платежами, которые совершают их дети, или же всецело ограничить платежи”, и что “в некоторых случаях” будут предложены компенсации.

Детские f2p игры представляют из себя новую точку пересечения бизнеса и этики, приносящую гигантские суммы денег, и потенциальный круг ее плательщиков включает в себя самых маленьких и уязвимых членов общества.

Демографические данные по отдельным приложениям либо не установлены, либо неизвестны. Отсутствие объективных, независимых данных, представленных в виде академических или социальных исследований, является вредным. Разработчики и владельцы площадок просто не хотят об этом говорить.

“Если вы думаете, что эти игры — весь софт, который может быть предложен детям, то вы жестоко ошибаетесь, — говорит Джеффри. — Существуют опасения… что платный рынок увядает. Однако каждый отдельный разработчик может сам решить не выпускать продукцию, намеренно выстроенную так, чтобы разводить детей на деньги. Ведь это просто ужасно”.

“Свое недовольство я выражаю не со стороны, — говорит Шокризаде. — Я внутри. Я работаю в одной из топовых компаний индустрии. Я не даю фантастических советов. Я стараюсь давать такие советы, которые, на мой взгляд, помогут этим компаниям, включая и Apple, зарабатывать”.

“На данный момент создание f2p для [всех этих устройств] контролируется идеей, что с клиентом обязательно надо хитрить и жульничать. А самые доверчивые и в то же время доступные сейчас клиенты — это маленькие дети и вообще любые дети. И до тех пор, пока эта группа потребителей не защищается, все это дикий, Дикий Запад”.

Перевод — Н. Прохоров, оригинал — здесь

 

Become a Patron!