В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования в целях развлечения, образования и обучения.

Аннотация

Интерактивное повествование – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий. Целью интерактивной повествовательной системы является погружение пользователя в виртуальный мир так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия могли существенно изменить развитие и развязку истории. В этой статье мы делаем обзор способов, которыми искусственный интеллект может быть использован для создания интерактивных повествовательных систем. Мы охватываем около двадцати лет исследований интерактивного повествования и рассматриваем как успешное применение, так и задачи, связанные с новейшим использованием машинного повествования в целях развлечения, образования и обучения.

1 Вступление

Повествование в устной, визуальной или письменной формах играет центральную роль в различных типах медиа, включая литературу, кино, телевидение и театр. Преобладание повествования в человеческой культуре может объясняться использованием нарратива в качестве когнитивного инструмента контекстуального понимания1)Richard J. Gerrig. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. Yale University Press, New Haven, 1993..

Эта способность нарративной компетенции систематизировать опыт в повествовательной форме является ключевой для когнитивных процессов, задействованных в ряде деятельностей, от развлечения до активного обучения. Из этого следует, что информационные системы, обладающие нарративной компетенцией могут быть способны к естественному взаимодействию с человеком, так как они понимают такие созданные в сотрудничестве контексты, как возникающий сюжет, и способны выражать себя посредством повествования. Сегодня множество задач для нарративной компетенции исследуются с точки зрения машинного применения, такие как понимание историй, генерирование историй и принятие решений с опорой на здравый смысл.

Одним из самых привлекательных путей применения нарративной компетенции является перспектива интерактивного повествования. Интерактивное повествование – это форма цифрового интерактивного опыта, при которой пользователи создают или влияют на драматическую сюжетную линию посредством своих действий, принимая на себя роль героя в вымышленном виртуальном мире, давая команды управляемым героям, либо напрямую манипулируя состоянием виртуального мира. Обычно оно воспринимается как одна из форм развлечения, но может иметь и серьёзное применение в образовании и обучении. Самой распространенной формой интерактивного повествования является такая, где пользователь принимает на себя роль протагониста в разворачивающемся сюжете. Пользователь также может быть просто сторонним наблюдателем, как при просмотре фильма, но при этом иметь возможность изменять состояние мира или разговаривать с персонажами. Целью интерактивного повествования является, таким образом, погружение пользователя в виртуальный мир так, чтобы он чувствовал себя неотъемлемой частью разворачивающегося сюжета и его действия имели значимые последствия. То есть, действия пользователя должны иметь видимое и непосредственное влияние на развитие и развязку истории. Существует множество цифровых развлечений, таких как компьютерные игры, которые используют сюжет для структурирования действий игрока. Разницей между интерактивным повествованием и другими формами цифровых развлечений является то, что интерактивное повествование позволяет игроку предпринимать действия, которые коренным образом меняют направление и/или развязку разворачивающейся истории.

001

Иллюстрация 1: Голопалуба из эпизода сериала Звёздный путь: Следующее поколение.

Чтобы проиллюстрировать значение способности пользователя влиять на развитие и развязку в ходе повествования, рассмотрим Голопалубу из популярного телесериала Звёздный путь: Следующее поколение (см. иллюстрацию 1). Голопалуба– это вымышленная технология, которая использует голографию для того, чтобы погружать людей в фотореалистичный виртуальный мир, часто населённый виртуальными, разумными, контролируемыми компьютером персонажами. И хотя Голопалуба находит применение в различных серьёзных областях, пользуются ею чаще всего для развлечения путём погружения в вымышленные миры. Примеры, данные в сериале охватывают целое множество миров: от Дикого Запада и фильмов в стиле «нуар» до драм викторианского времени. Представим себе, что некто собирался войти на Голопалубу, чтобы побыть шекспировским Гамлетом2)Пример воссоздания Гамлета на Голопалубе был навеян Мюрреем. Кавацца с коллегами непосредственно экспериментировали с созданием интерактивной версии шекспировского Венецианского купца.. А теперь предположим, что этот человек решил не разыгрывать действий и диалогов Гамлета, который большую часть пьесы мечется в нерешительности. Вместо этого, давайте представим, что этот кто-то решает действовать решительно, вступая в противостояние с антагонистом – Клавдием – или даже убивая его в первом же акте. Как должны реагировать остальные персонажи? Что произойдёт дальше? И может ли история вообще продолжаться? У Шекспира ничего не сказано о том, как нам быть.

Даже если не затрагивать пока вопросы подбора графики, голографии и виртуальной реальности – ведь истории рассказываются не только посредством визуальных медиа, – приведённый пример ставит очень интересные вопросы для исследования:

  1. Как машинные системы определяют, что должно произойти далее в повествовании?
  2. Что машинные системы должны знать о вымышленном мире и о пользователе, чтобы принимать решения о том, какой опыт предложить ему в рамках повествования?
  3. Как машинные системы вмешиваются в вымышленный мир, чтобы сделать опыт пребывания в нём более захватывающим?

Первые два вопроса относятся к созданию машинных систем, обладающих искусственным интеллектом. Ответы на эти вопросы не только на шаг приблизят нас к автоматизированному созданию захватывающих переживаний в виртуальных мирах, но и возвращает нас к фундаментальным поискам разумной системы, обладающей способностями, сравнимыми с человеческими; способность создавать истории является способностью, которая на сегодняшний день присуща только людям. Третий вопрос относится к созданию системы, которая могла бы действовать от имени пользователя и в его интересах, будь то развлечение, образование или обучение каким-либо навыкам.

Истоки интерактивного повествования лежат в сфере развлечений. Тем не менее, небольшой, но быстрорастущий круг исследователей рассматривают применение интерактивного повествования в «серьёзных» сферах, таких как образование, обучение различным навыкам, реклама и ведение дискуссий. В науке, технике, инженерии и математике, интерактивное повествование имеет аналогию – обучение через постановку и решение проблемы, когда студент проходит через последовательность проблем, которые вытекают одна из другой. Обучение навыкам часто задействует интерактивные сценарии, чтобы создать правдоподобные контексты для практики.

2 Управление опытом

Главной проблемой исследования является баланс между последовательным развитием сюжета и влиянием игрока, которые часто вступают в конфликт. Последовательный сюжет – это такой сюжет, в котором все события являются следствием предшествующих событий до тех пор, пока не достигают логического завершения. Пользователь же может действовать так, как ему кажется уместным, невзначай создавая трудности – события, которые система не может встроить в повествование, или делая невозможным дальнейшее развитие событий по заданному плану. Обычно это происходит оттого, что пользователь не знает о том, по каким путям может развиваться повествование, но также это может происходить потому, что пользователь пытается направить повествование по новому пути или забавы ради проверяет границы отзывчивости системы. Ключевая задача интерактивного повествования заключается в том, чтобы уравновесить эти противодействующие друг другу факторы с тем, чтобы игрок чувствовал своё влияние на развитие и развязку повествования, при этом обеспечивая связность и логичность самого повествования.

Самым распространенным решением, впервые предложенным Бейтсом, является внедрение менеджера драмы. Менеджер драмы – разумный, вездесущий и абстрактный агент, наблюдающий за виртуальным миром и вмешивающийся для того, чтобы продвигать повествование, в соответствии с какой-либо моделью качественного игрового опыта. Менеджер опыта – это обобщения приведённого выше понятия, учитывающее, что не всякое повествование должно быть драматическим, например, обучающие и образовательные приложения. Менеджер опыта продвигает повествование, вмешиваясь в вымышленный мир, обычно указывая контролируемым компьютером персонажам (называемым неигровыми персонажами или NPC), как реагировать на действия пользователя. Для этого пользователь не должен знать о существовании менеджера опыта и его вмешательстве.

Как менеджер опыта определяет, как и когда вмешиваться в виртуальный мир? Менеджер опыта должен в общих чертах представлять себе возможные варианты будущего опыта пользователя, чтобы определить, какое вмешательство будет наилучшим (и вмешиваться ли вообще), чтобы обеспечить структурно последовательный опыт. В отличие от распознавания или прогнозирования действий, менеджер опыта стремится к оптимальной повествовательной последовательности в соответствии с нарративными принципами связности и другими критериями качественного опыта. Благодаря способности менеджера опыта воздействовать на события через NPC, эта последовательность не обязательно должна быть, а иногда и просто не должна быть наиболее вероятной последовательностью событий. Вместо этого будущая последовательность событий должна быть лучшей (согласно определённым критериям) с повествовательной точки зрения последовательностью, которая может быть достигнута путём действий пользователя и вмешательству менеджера. Проекция повествовательной последовательности в будущее даёт менеджеру опыта возможность целиком оценивать всю структуру игрового опыта так, как это невозможно сделать, рассматривая любое из состояний виртуального мира в отдельности. Вооруженный этим знанием, менеджер опыта должен взвешивать последствия своих вмешательств в виртуальным мир, чтобы обеспечить нужный повествовательный опыт.

Если рассматривать менеджер опыта с точки зрения состояний и действий, существует ряд состояний в котором может находиться вымышленный мир, и множество действий, которые могут быть осуществлены пользователем, неигровым персонажем и непосредственно самим менеджером опыта. Рассмотрим простой пример, приведённый на иллюстрации 2. Большой овал представляет собой набор всех состояний, в которых может пребывать виртуальный мир. Начиная с начального состояния (верхнее изображение), пользователь и NPC могут производить действия, которые переводят виртуальный мир в новые состояния. Предположим, пользователь и управляемые компьютером персонажи были предоставлены сами себе, и получившаяся в результате пространственная траектория представлена на иллюстрации 2(a).Дальше, допустим, что с повествовательной точки зрения любая траектория, которая проходит через состояние С, согласно каким-либо критериям будет рассматриваться как «посредственный» опыт. В то время как повествование, которое проходит через состояние А, за которым следует состояние В, согласно тем же критериям будет считаться «хорошим» опытом. Задачей менеджера опыта является вмешаться таким образом, чтобы пользователь проследовал по траектории более сходной с той, что изображена на иллюстрации 2(b).Конечно, по мере того, как пользователю предоставляется возможность действия, менеджер опыта должен постоянно проектировать и выбирать возможные будущие повествовательные траектории, как это представлено на иллюстрации 2(с).

002

(а) Возможная траектория через пространство состояний.

003

(b) Возможная траектория, которая проходит через состояния, считающиеся предпочтительными, и избегает состояние, считающееся нежелательным.

004

(с) Прогнозы с учётом взаимодействие с игроком.

Иллюстрация 2: Задача менеджера опыта по расчёту траекторий через пространство состояний.

Как менеджер опыта определяет, улучшит ли данное вмешательство качество опыта, переживаемого пользователем? В теории, менеджер опыта способен принимать решения о качестве пользовательского опыта, включая, но не ограничиваясь следующим: жёсткие или мягкие ограничения повествовательной структуры (как показано выше), принципы драматического напряжения, педагогические задачи и другие эстетические соображения. Эти критерии, принципы, цели и эстетические соображения задаются человеком. Человек стоит за всем этим и желает рассказать историю интерактивно, но не может присутствовать в тот момент, когда эта история рассказывается, чтобы самому сформировать пользовательский опыт3)Настольные ролевые игры, такие как Dungeons and Dragons используют мастеров игры или мастеров подземелья для продвижения сюжета и манипулирования неигровыми персонажами. В этом случае менеджер опыта является попыткой автоматизировать роль мастера игры, либо принимая решения, формирующие повествование, либо приводя в исполнение решения, заранее принятые человеком, от его имени и в текущий момент.. Отношения между автором-человеком и менеджером опыта имеют решающее значение для исследований интерактивного повествования, так как менеджер опыта можно рассматривать как автономный суррогат автора-человека.

3 Таксономия подходов к интерактивному повествованию

История изучения и развития интерактивных повествовательных систем богата и разнообразна. На иллюстрации 3 мы изобразили схему соотношения различных интерактивных повествовательных систем. Мы организовали её в трёх измерениях, которые представляют собой отдельные подходы к проблеме создания интерактивного повествовательного опыта:

  1. Авторский замысел. До какой степени автор-человек намерен ограничить систему интерактивного повествования? Слева помещены системы, которые сильно ограничены осуществлением замысла автора. Справа располагаются системы, которые принимают на себя ответственность за повествовательный опыт игрока.
  2. Автономность виртуальных персонажей. Неигровые персонажи виртуального мира могут получать бо́льшую или меньшую автономию от менеджера опыта. Сильными сюжетными системами считаются такие, где NPC полностью контролируются менеджером опыта. В сильных автономных системах NPC не знают о комплексных требованиях повествования. Существует противодействие между требованием к неигровым персонажам действовать с соответствии с сюжетом и требованием действовать согласно с своим собственным характером и сеттингом.
  3. Моделирование игрока. В какой степени интерактивная повествовательная система пытается изучить индивидуальные особенности игроков? Все интерактивные повествования приспосабливают себя к пользователю, наблюдая и отвечая на его действия. Модели игрока – это абстракции поведенческих паттернов пользователя в повествовательном пространстве, которые регистрируют и прогнозируют аспекты поведения пользователя, которые можно будет в дальнейшем использовать для управления опытом.

Нет возможности перечислить здесь все существующие системы; мы просто структурируем пространство и показываем, какое место занимает в этом пространстве каждый из приведённых образцов системы. В следующих разделах мы рассматриваем разные измерения и их применение в развёртывании интерактивного повествования.

005

Иллюстрация 3: Пространство изучения интерактивного повествования

3.1 Авторский замысел

Вопрос о том, как менеджер опыта должен генерировать и оценивать повествовательные траектории, остаётся открытым. Измерение авторского замысла описывает степень, до которой автор-человек предопределяет возможные повествовательные опыты или наделяет систему способностью творчески адаптироваться к пользователю. С одной стороны, доминирующий авторский замысел означает, что качественный опыт будет обеспечен, к тому же так, как это задумал автор. С другой стороны, бо́льшая творческая свобода, данная интерактивной повествовательной системе, может привести к большей активности игрока, рискуя при этом отклониться от замысла автора.

На одном конце шкалы находится полный и неизменный замысел автора. Классические примеры такой системы – романы серии «Выбери себе приключение» (ВСП) и подобные гипермедийные системы. Эти системы используют граф разветвлённого сюжета, в котором узловые точки представляют собой фрагменты содержания,заданного автором повествования (например, страницы в ВСП-романах), а стрелки представляют собой варианты, предоставленные игроку на выбор (см. иллюстрацию 4). Каждая из возможных повествовательных траекторий прописана вручную, что обеспечивает точное соблюдение авторского ви́дения. Тем не менее, количество повествовательного контента, который автор должен создать, растёт экспоненциально числу точек выбора, и создание больших графов со множеством возможностей для разных действий игрока быстро становится неосуществимым.

006

 

Иллюстрация 4: Разветвлённый сюжетный граф из Abominadable Snowman.

По мере увеличения возможностей для взаимодействия с пользователем, поле потенциальных повествовательных линий становится слишком большим для того, чтобы автор-человек мог их описать, и тогда менеджер опыта должен принять на себя бо́льшие функции – возможность автономно принимать решение о том, как задавать повествовательный опыт игрока. Человек может выражать авторский замысел не только через буквальные уточнения разветвлённого сюжетного графа. Распространена практика кодирования этой информации в виде структурного графа, в котором узлы представляют собой события в повествовании, а стрелки задают порядок действий, так что никакое событие не может произойти раньше, чем произойдут все события, которые должны ему предшествовать (см. иллюстрацию 5). Некоторые события являются действиями менеджера опыта (не показаны), которые он может совершать в любой момент, чтобы увеличить вероятность той или иной траектории. Примерами действий менеджера опыта являются подсказки, запуск или временное препятствование определённым сюжетным событиям. Таким образом структурный граф задаёт пространство возможных сюжетных линий, отсекает избыточные цепочки, которые логически не вписываются в ход событий,и поэтому не должны быть показаны пользователю. Процесс поиска – состязательный поиск4)Peter Weyhrauch. Guiding Interactive Fiction. PhD thesis, Carnegie Mellon University, 1997, укрепляющее обучение5)David L. Roberts, Mark Nelson, Charles Isbell, Michael Mateas, and Michael Littman. Targeting specific distributions of trajectories in MDPs. In Proceedings of the 21st National Conference on Artificial Intelligence, 2006., и индивидуальное планирование6)Manu Sharma, Santi Onta˜n´on, Manish Mehta, and Ashwin Ram. Drama management and player modeling for interactive fiction games. Computational Intelligence, 26(2):183–211, 2010. – генерирует возможные траектории, включая действия менеджера опыта, и оценивает эти траектории с соответствии с эвристическим подходом автора.

007

Иллюстрация 5: Фрагмент структурного графа для интерактивной истории Anchorhead (воспроизведено с разрешения правообладателя)

По мере передвижения по шкале, знание, которым обладает менеджер опыта, становится всё более общим, и менеджер постепенно принимает на себя полную ответственность за создание «хорошего» повествования. Принцип генерирующего менеджера опыта заключает в себе генератор сюжета внутри менеджера опыта. Знание, которое предоставляет автор-человек имеет гораздо более обобщённую форму, а менеджер опыта должен создать повествование почти с нуля при помощи встроенного генератора сюжета. Например, генератор сюжета, задействованный менеджером опыта, может содержать данные о вымышленном мире в форме теории предметной области – утверждений о том, какие действия возможны в вымышленном мире, а также состояния вымышленного мира, при которых эти действия могут выполняться, без дальнейшей информации о том, в какой последовательности должны совершаться эти действия.

Генерирующий менеджер опыта должен решить краевую проблему7)Brian Magerko. Evaluating preemptive story direction in the interactive drama architecture. Journal of Game Development, 2(3):25–52, 2005. – распознавание и реакция на попытки пользователя (сознательные или непроизвольные) выполнить действия, отклоняющиеся от повествования, которое хочет передать менеджер опыта. В качестве простого примера, рассмотрим случай, когда игрок хочет убить NPC, играющего ключевую роль в повествовании: без него повествование не сможет продолжаться в намеченном направлении. Как только обнаружено отклонение, менеджер опыта может ответить одним из следующих способов:

  • Вмешательство: менеджер опыта может вмешаться, чтобы не дать пользователю пересечь границы повествования, либо направляя NPC так, чтобы он взаимодействовал с пользователем как-то иначе, либо меняя какие-либо аспекты вымышленного мира (например, сделать так, чтобы оружие игрока дало осечку)8)R. Michael Young, Mark O. Riedl, Mark Branly, Arnav Jhala, R.J. Martin, and C.J. Saretto. An architecture for integrating plan-based behavior generation with interactive game environments. Journal of Game Development, 1:51–70, 2004.
  • Приспособление: менеджер опыта допускает отклонение от сюжета, а потом привлекает генератор сюжета, чтобы создать новое повествование, нейтрализующее все нестыковки, вызванные действиями игрока (например, выбирая нового NPC, который возьмёт на себя роль убитого персонажа)9) Mark Nelson and Michael Mateas. Search-based drama management in the interactive fiction Anchorhead. In Proceedings of the 1st Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2005. 10)Mark O. Riedl, Andrew Stern, Don M. Dini, and Jason M. Alderman. Dynamic experience management in virtual worlds for entertainment, education, and training. International Transactions on System Science and Applications, 3(1):23–42, 2008..

008

(а) Haunt II пытается сохранить предусмотренное автором повествование (воспроизведено с разрешения правообладателя)

009

(b) CDRaGer использует смешанный подход, сочетая авторские данные и поиск (воспроизведено с разрешения правообладателя)

010

(с) Automated Story Director (слева) и интерактивный Венецианский купец (справа; воспроизведено с разрешения правообладателей) используют генерирующий менеджер опыта.

Иллюстрация 6: Интерактивные повествовательные системы, представляющие разные степени преобладания авторского замысла.

Генерирование сюжета – вопрос, пока остающийся открытым, и исследователи, работающие на созданием генерирующего менеджера опыта видят своей конечной целью создание такого генератора сюжета, который сможет взять на себя авторские функции человека.

3.2 Автономность виртуальных персонажей

Измерение виртуального персонажа рассматривается с точки зрения способности контролируемого компьютером существа действовать независимо от менеджера опыта, что подразумевает правдоподобность персонажа. Правдоподобный персонаж – это виртуальный агент, который питает веру игрока в то, что он взаимодействует с разумным существом, обладающим индивидуальным характером (человеком, антропоморфным животным и т. п.)11)Joe Bates. Virtual reality, art, and entertainment. Presence: The Journal of Tele-operators and Virtual Environments, 1(1):133–138, 1992.. Правдоподобные персонажи демонстрируют индивидуальность и эмоции в ходе взаимодействия с игроком и окружающей средой в реальном времени. Сюжеты строятся на персонажах и их взаимодействии, следовательно, персонажи являются неотъемлемой частью интерактивных повествовательных систем. Тем не менее, между менеджером опыта, пытающимся привнести глобальную структуру в интерактивный опыт пользователя, и виртуальными персонажами, действующими локально для придания убедительности, может возникать противодействие. Существует ряд подходов к интегрированию персонажа и сюжета12)Michael Mateas and Andrew Stern. Integrating plot, character, and natural language processing in the interactive drama Fa¸cade. In Proceedings of the 1st International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, 2003.:

  • Сильный сюжет: виртуальные персонажи не действуют без указания или разрешения менеджера опыта.
  • Сильная автономия: каждый виртуальный персонаж представляет собой полностью автономного виртуального агента, не имеющего представления о требованиях повествовательной надстройки.

Большинство интерактивных повествовательных систем осуществляют подход к NPC, лежащий где-то между этими крайностями.

011

Иллюстрация 7: Интерактивная драма Façade удачно соблюдает баланс между сильным сюжетом и сильной автономией (воспроизведено с разрешения правообладателей)

С точки зрения сильного сюжета, менеджер опыта может достичь высочайшей степени влияния на виртуальный мир, чтобы обеспечить пользователю желаемый повествовательный опыт. Применение менеджера опыта для того, чтобы взвешивать каждое взаимодействие виртуального персонажа или каждую его реплику в диалоге с пользователем практически невозможно. Не каждая деталь любого взаимодействия пользователя с NPC и не каждая реплика в диалоге значимы для развития сюжета, и менеджер опыта должен действовать на уровне абстрактных единиц сюжета, используя процесс разложения сюжетных единиц на отдельные действия, если это необходимо (это называется реализацией).

С точки зрения сильной автономности, игровой опыт пользователя полностью зависит от ничем не управляемых решений NPC и его действий. Когда неигровой персонаж пользуется полной автономией, интерактивное повествование называется возникающим повествованием13)Ruth Aylett. Narrative in virtual environments — towards emergent narrative. In M. Mateas and P. Sengers, editors, Narrative Intelligence: Papers from the AAAI Fall Symposium (Technical Report FS-99-01), pages 83–86. AAAI Press, Menlo Park, 1999.. Как и в случае симулятора или игр с исследованием мира, не всегда нужно вмешиваться, чтобы привести повествовательный опыт пользователя к какому-то конкретному заключению.

Многие интерактивные повествовательные системы пытаются найти золотую середину между сильным сюжетом и сильной автономностью. Интерактивная драма Façade14)Janet H. Murray. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, Cambridge, MA, 1997. уделяет особое внимание этому вопросу, используя опирающееся на характер персонажа членение на крупные сюжетные единицы и конкретные поведенческие реакции. Менеджер опыта обеспечивает связность. Персонажи достаточно автономны для того, чтобы независимо определять каким образом будут реализованы сюжетные единицы. Automated Story Director15)Mark O. Riedl, Andrew Stern, Don M. Dini, and Jason M. Alderman. Dynamic experience management in virtual worlds for entertainment, education, and training. International Transactions on System Science and Applications, 3(1):23–42, 2008. применяет полуавтономных персонажей, которые действую полностью независимо до тех пор, пока менеджер опыта не начнёт направлять их, и тогда они решают, как незаметно перейти от самостоятельно выбранных поведенческих реакций к поведению, которого требует продвижение сюжета.

3.3 Моделирование игрока

До сих пор мы исходили из предположения, что менеджер опыта – это суррогат автора-человека, который должен представлять авторский замысел перед полностью независимым игроком. Однако, разные игроки могут иметь разные предпочтения, касающиеся развития сюжета. Менеджер опыта может помимо прочего принимать во внимание предпочтения пользователя, моделируя и предсказывая его пожелания для различных вариантов повествования, и пытаясь при этом сохранить авторский замысел. И хотя все интерактивные повествовательные системы подстраивают структуру повествования под действия пользователя, мы используем термин моделирование игрока для наименования процесса изучения модели индивидуальных особенностей пользователя (предпочтения, стиль игры и т. п.). И хотя моделирование игрока всё чаще используется в компьютерных играх, оно лишь недавно стало объектом изучения в контексте интерактивного повествования.

012

Иллюстрация 8: Система в игре PaSSAGE проводит пользователя по тем ответвлениям повествования, которые подходят его стилю игры.

Одним из способов моделирования игрока является сохранение наблюдаемого игрового поведения пользователя в вымышленном мире в виде абстракций. Такие абстракции могут быть позднее использованы менеджером опыта для того, чтобы вносить в мир изменения в пользу наблюдаемого игрового опыта пользователя16)David Thue, Vadim Bulitko, Marcia Spetch, and Eric Wasylishen. Interactive storytelling: A player modelling approach. In Proceedings of the 3rd Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2007.17)Manu Sharma, Santi Onta˜n´on, Manish Mehta, and Ashwin Ram. Drama management and player modeling for interactive fiction games. Computational Intelligence, 26(2):183–211, 2010.. Другим способом моделирования игрока является структурирование данных, полученных от множества пользователей о различных повествовательных опытах. Работа по моделированию игрока находится пока на ранней стадии и сосредоточена, главным образом, на подходах, которые сильно подчинены авторскому замыслу (см. иллюстрацию 3); существуют и другие методы моделирования игрока, которые пока ещё только предстоит изучить с точки зрения управления интерактивным повествованием. Неигровые персонажи также могут воспользоваться моделированием игрока, подстраивая свое поведение или диалоги, чтобы соответствовать своему представлению о пользователе.

Персонализация повествовательного опыта особо актуальна в серьёзных сферах применения интерактивного повествования – образовании и обучении. В образовании разумная система репетиторства (РСР) предпринимает попытку имитировать взаимодействие между живым педагогом и учеником. РСР характеризуется двумя процессами: (а) подбором задания, которое лучше всего дать ученику следующим, (b) поддержкой процесса самостоятельного решения проблемы учеником. РСР-системы используют модель ученика, которая фиксирует индивидуальные способности ученика и различия в уровне знаний. Для сферы проблемного обучения, где решение проблемы заложено в повествовательный сценарий, интерактивное повествование, опирающееся на модель ученика может способствовать самостоятельному решению проблемы учеником. В системе интерактивного повествования, которая задействует генерирующий менеджер опыта, возможны также генерирование и постановка учебных проблем.

4 Дискуссия

Существует множество подходов к интерактивным повествовательным системам, не для всех из них требуется искусственный интеллект. Использование искусственного интеллекта для воплощения интерактивных повествовательных систем увеличивает выразительность системы, частично принимая творческую ответственность за повествовательный опыт пользователя. В свою очередь, это может приводить к увеличению чуткости системы и количеству повествований без уменьшения активности игрока.

Вот уже около 20 лет интерактивное повествование является прикладной областью для исследований искусственного интеллекта и машинного обучения. За это время способность разумных систем обеспечивать захватывающий повествовательный опыт для развлечения, образования и обучения значительно продвинулась вперёд. Тем не менее, множество исследовательских проблем остаются открытыми, среди них следующие:

  • Как и когда следует вмешиваться в виртуальный мир от имени пользователя?
  • Как генерировать повествовательные структуры?
  • Как кодировать авторский замысел и на каком уровне абстракции?
  • Как встраивать правдоподобных персонажей в интерактивную повествовательную структуру?
  • Как заранее задавать повествовательный опыт?

Поиски ответов на эти вопросы затрагивают одновременно и фундаментальные вопросы искусственного интеллекта, а также творческую способность создавать увлекательные игровые системы.

Важность автора-человека в создании интерактивных повествований находится в центре внимания разработчиков и исследователей интерактивных повествовательных систем; подача информации не ограничивается лишь формой, но является аспектом искусства, необходимым для создания захватывающего интерактивного опыта. В то время как разветвлённые сюжетные графы и гипермедийные интерактивные повествования имеют низкий порог вхождения, интерактивное повествование, использующее разумные агенты менеджера опыта, требует предметно-содержательных знаний и инженерно-технической компетенции. На сегодня интерактивные повествовательные системы, использующие разумные системы, в основном, распространены только в исследовательских лабораториях, за одним лишь достойным внимания исключением (интерактивная драма Façade, выпущенная в 2005 году). Могут ли живые авторы, не будучи при этом экспертами, создавать интерактивные повествования с применением разумных систем менеджера опыта? Ответить на этот вопрос – значит предопределить, станет ли разработка интерактивных повествовательных систем популярной формой творческого выражения. Перспективными путями здесь является кодирование авторского замысла машинным способом, с использованием машинного обучения для подготовки менеджеров опыта на повествовательных примерах или привлечение больших групп людей через интернет для сбора повествовательной информации.

Повествование является неотъемлемой частью человеческого опыта.  Мы общаемся при помощи рассказов, а также используем истории для развлечения и образования. Создающие эффект присутствия интерактивные системы, которые могут погружать нас в повествование, но в то же время дающие нам возможность действовать, хранят в себе возможность перевернуть наше представление о том, как информационные системы могут быть использованы для развлечения, образования и обучения людей. Интерактивное повествование может стать очень интересной областью, посредством которой можно будет изучать фундаментальные вопросы компьютерной нарративной компетенции.

Перевод статьи Марка О. Редла и Вадима Булитко из Школы интерактивных информационных технологий Кафедры Информационных технологий Альбертского Университета выполнен Ю. Сергеевой.

Сноски   [ + ]

1. Richard J. Gerrig. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. Yale University Press, New Haven, 1993.
2. Пример воссоздания Гамлета на Голопалубе был навеян Мюрреем. Кавацца с коллегами непосредственно экспериментировали с созданием интерактивной версии шекспировского Венецианского купца.
3. Настольные ролевые игры, такие как Dungeons and Dragons используют мастеров игры или мастеров подземелья для продвижения сюжета и манипулирования неигровыми персонажами. В этом случае менеджер опыта является попыткой автоматизировать роль мастера игры, либо принимая решения, формирующие повествование, либо приводя в исполнение решения, заранее принятые человеком, от его имени и в текущий момент.
4. Peter Weyhrauch. Guiding Interactive Fiction. PhD thesis, Carnegie Mellon University, 1997
5. David L. Roberts, Mark Nelson, Charles Isbell, Michael Mateas, and Michael Littman. Targeting specific distributions of trajectories in MDPs. In Proceedings of the 21st National Conference on Artificial Intelligence, 2006.
6, 17. Manu Sharma, Santi Onta˜n´on, Manish Mehta, and Ashwin Ram. Drama management and player modeling for interactive fiction games. Computational Intelligence, 26(2):183–211, 2010.
7. Brian Magerko. Evaluating preemptive story direction in the interactive drama architecture. Journal of Game Development, 2(3):25–52, 2005.
8. R. Michael Young, Mark O. Riedl, Mark Branly, Arnav Jhala, R.J. Martin, and C.J. Saretto. An architecture for integrating plan-based behavior generation with interactive game environments. Journal of Game Development, 1:51–70, 2004
9. Mark Nelson and Michael Mateas. Search-based drama management in the interactive fiction Anchorhead. In Proceedings of the 1st Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2005.
10, 15. Mark O. Riedl, Andrew Stern, Don M. Dini, and Jason M. Alderman. Dynamic experience management in virtual worlds for entertainment, education, and training. International Transactions on System Science and Applications, 3(1):23–42, 2008.
11. Joe Bates. Virtual reality, art, and entertainment. Presence: The Journal of Tele-operators and Virtual Environments, 1(1):133–138, 1992.
12. Michael Mateas and Andrew Stern. Integrating plot, character, and natural language processing in the interactive drama Fa¸cade. In Proceedings of the 1st International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, 2003.
13. Ruth Aylett. Narrative in virtual environments — towards emergent narrative. In M. Mateas and P. Sengers, editors, Narrative Intelligence: Papers from the AAAI Fall Symposium (Technical Report FS-99-01), pages 83–86. AAAI Press, Menlo Park, 1999.
14. Janet H. Murray. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, Cambridge, MA, 1997.
16. David Thue, Vadim Bulitko, Marcia Spetch, and Eric Wasylishen. Interactive storytelling: A player modelling approach. In Proceedings of the 3rd Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment, 2007.