Почему мы делаем игры именно так, а не иначе? Есть ли альтернативы? В своей статье Кэтрин Нэйл пытается не только ответить на эти вопросы, но и поднять новые.

Ниже я делюсь некоторым соображениями по поводу того, как современные практики гейм-дизайна были сформированы коммерческими, технологическими и культурными факторами. Впервые опубликовано в сборнике Critical Hits: An Indie Gaming Anthology под редакцией Зои Джеллико, с предисловием Кары Эллисон. Продаётся здесь.

В 1884 году англичанин по имени Джордж Стёрт унаследовал двухсотлетнюю колёсную мастерскую. Его покойный отец делал колёса для карет, телег и прочих повозок, приводимых в движение лошадьми. Стёрт до той поры был школьным учителем, и всё это ремесло было ему в новинку. Обладая одновременно колёсной мастерской и пытливым умом исследователя, Стёрт принялся выяснять не только как делают колёса, но и почему их делают именно так. Найти людей, способных показать ему разные конструкции колёс и обучить их изготовлению, не составило труда. Однако он не мог найти никого, кто объяснил бы, например, почему колёса телег делались сложной, вогнутой формы — как блюдца. Почему не делать их просто плоскими? На первый взгляд, у этого странного профиля были очевидные недостатки. Такое колесо не только было сложнее и дольше в изготовлении, его ещё приходилось прилаживать к телеге так, что оно торчало сборку под довольно странным углом. И всё же колёсники замечательно справлялись со своей работой.

Для объяснения этой странной конструкции Стёрт выдвинул собственные теории, которые изложил в книге «Колёсная мастерская», опубликованной в 1923 году, а в последующие десятилетия множество инженеров и конструкторов предложили свои объяснения. Хотя Стёрту так и не суждено было до конца постичь тайную логику, стоявшую за принятой формой колеса, это не помешало ему долгие годы с удовольствием заниматься отцовским ремеслом. В этом он продолжал традицию поколений колёсных мастеров до него, чьим знаниям и умениям сопутствовало другое извечное качество ремесленника: практически полное непонимание теории.

В 1923 были отличные колёса, но кажется, ещё немного мостов не помешало бы

Разработка видеоигр на рубеже веков

У нас больше нет колёсных дел мастеров, и мы большей не делаем колёса такой формы, назначение которой сами не можем объяснить. Это потому, что в любой области, от колёсного, плотницкого и столярного дела до кино, музыки и литературы, практика дизайна (то, как именно разрабатывается продукт) развивается со временем. Она проходит определённые вехи, переживает этапы. Ещё примерно десятилетие назад казалось, что разработка видеоигр вот-вот должна сделать эволюционный шаг, который до неё совершили другие дисциплины. Однако этого так и не произошло. Сочетание масштабных изменений в мире видеоигр — технологических, индустриальных и культурных — направило игровой дизайн по совершенно другому пути. Чтобы понять, что случилось,  нам нужно перевести часы назад на конец 1990-х и первую половину 2000-х, то время, когда эти масштабные изменения ещё не случились.

Представим себе разработку консольной игры (например, для PlayStation или Xbox) силами среднеуспешной дизайнерской студии того времени.

Разработка обычно начиналась с представления («pitch») идеи игры, которая принимала форму документа, некоторого количества концепт-арта и может быть даже видео-макета или прототипа. Этого (и небольшой коммерческой проверки) издателю хватало, чтобы принять решение, стоит ли финансировать создание игры. Когда проект получал зелёный свет, начинался первый, «допроизводственный» этап работы над игрой и небольшая группа разработчиков готовила дизайн-документ игры, занимавший несколько сот страниц. С опорой на этот диздок шло всё дальнейшее создание игры и планирование хода проекта: в нём выделялись составные части игры для внесения в смету и график работ, через него элементы дизайна доводились до сведения издателя, чтобы тот знал, на что ему рассчитывать. Затем создавался прототип, возможно даже не один.

На основе прототипа и изрядно разросшегося к этому моменту диздока игра отправлялась в разработку на ближайшие полтора года или более, в течение которых над ней трудился штат разработчиков от нескольких человек до нескольких десятков или даже сотен человек.

Через многие месяцы или даже годы проект достигал рубежа, известного как «альфа», что означало, что игра считалась теперь «функционально готовой». Все основные фишки были реализованы, и в игру можно было сыграть с начала и до конца. Часто только на этом этапе у разработчиков впервые появлялась возможность оценить свой дизайн в ходе плейтестов. Нередко оказывалось, что геймплей требует существенных изменений.

Модификации дизайна посреди проекта могли ввергнуть процесс разработки в хаос. Само собой, проект-менеджеры косо смотрели на любые изменения, способные отправить в мусорную корзину несколько месяцев работы. Кроме того, к этому моменту проект уже мог запаздывать по срокам, и некоторые задуманные «фичи» уже приходилось вырезать из игры, к отчаянию разработчиков. Программисты теперь работали по выходным и по ночам, месяцами без перерыва. Случалось и такое, что после долгих месяцев или даже лет работы полностью играбельный (наконец-то) продукт оказывался настолько непоправимо ужасен, что издатель предпочитал закрыть проект и ограничить убытки уже понесёнными.

Процесс, который я только что описала, — а он использовался в большинстве игровых проектов на рубеже 21 века — постепенно перестал выдерживать собственный вес. Вкладывать значительные ресурсы в игру за месяцы до того, как появлялась возможность удостовериться, что её концепция не была изначально ущербной, было рискованно. По мере роста команд и увеличения бюджетов с миллионов до десятков миллионов, у издателей оставалось всё меньше охоты поддерживать проекты, которые шли на творческие риски. Безопаснее всего было делать игры на основе уже проверенных механик, хорошо знакомых по другим играм. В результате, как отмечали многие, страдало новаторство.

Что-то пошло не так в Game Dev Story (2010), симуляторе трудовых будней игровой студии

О взаимоотношении дизайна и производства

В основе проблемы лежал конфликт интересов между всё более возраставшими требованиями производства и потребностями дизайна — это были нездоровые отношения. Однако разработчики игр были не первыми дизайнерами, которые оказались перед необходимостью переосмыслить взаимоотношения между конструированием и изготовлением.

Сравнивая в своей книге 1964 года Notes on the Synthesis of Form («Заметки о синтезе форм») традиционное строительство с современной архитектурой, Кристофер Александер проводит различие между двумя культурами дизайна: неосознанной и осознанной. «Неосознанный» (также «естественный» или «ремесленный») дизайн полагается на традиционные методы изготовления, при которых дизайнер непосредственно работает над формой (в случае колесника — над колесом), делая это несознательно, через сложное двунаправленное соотношение между контекстом и формой, в реальном мире. Дизайнерские правила и решения в основном носят неписаный характер, им обучаются неформально. Одна и та же форма воспроизводится снова и снова, и нет нужды спрашивать, почему; от дизайнера требуется лишь освоить шаблоны. Он знает, что тот или иной конструктивный элемент хорош, но совершенно не обязан понимать, что делает его хорошим.

Хорошим примером бессознательного дизайна служат иглу

В неосознанном дизайне традиции и конвенции заменяют теорию. При отсутствии понимания глубинных принципов дизайна менять или убирать ту или иную деталь может быть рискованно. Это означает, что шаблоны и правила эволюционируют очень медленно. И хотя правила и конвенции со временем могут развиться до высокой степени совершенства, как это имело место в случае тележного колеса, это не приводит к более глубокому пониманию и совершенствованию принципов дизайна, которые лежат в основе шаблонов и правил.

Современные конструкторы колёс не похожи на своих предшественников эпохи неосознанного дизайна, колёсных мастеров. Они практикуют то, что Александер называет «осознанным дизайном». В этой современной культуре дизайна мысль освобождена от необходимости полагаться на практику изготовления. Благодаря доступным ему инструментам и методикам дизайнерской мысли инженер или архитектор не должен сначала построить мост или дом, чтобы проверить, не обвалится ли он. В мире архитектуры и проектирования это не только открыло новые возможности для смелого творчества и новаторства, это способствовало быстрому приспособлению дизайна к меняющимся условиям и запросам общества, техники и среды. Осознанный дизайн пронизывает и всю сферу искусства. Так, композитор может написать страницы партитуры для оркестра, не вставая из-за стола: ему не нужно слышать живьём музыку, которую он пишет.

В 2004 году гейм-дизайнер Бен Каузинс использовал александеровское противопоставление традиционных и современных практик дизайна в своей критике тогдашнего процесса разработки и создания видеоигр. У себя в блоге Каузинс разместил короткий пост о том, что разработчики всё ещё действуют в рамках парадигмы неосознанного дизайна. Он описал культуру гейм-дизайна, полную антиинтеллектуализма, в которой «аксакалы игровой разработки» не терпят ни малейшего отклонения от традиционной схемы, а «научные и аналитические методы недопустимы», что мешает «поиску истинного знания». Согласно его утверждению, ключевой разницей между разработчиками игр и других медиа заключалась в том, что мы так до сих пор не дошли до стадии осознанного дизайна.

Потребность в инструментах разработки

Каузинс был не одинок в своём наблюдении. Не прошло незамеченным, что хотя выпускаемые игры становились всё более технически сложными и дорогими в производстве, собственно гейм-дизайн несколько отставал. Ещё в 1999 году разработчик Даг Чёрч опубликовал в профессиональном журнале Game Developer влиятельную статью, в которой призвал сообщество игроделов разработать, как он выразился, «формальные, абстрактные инструменты дизайна» (перевод на русский язык — здесь). Чёрч выразил озабоченность тем, что недостаток формального понимания дизайна в будущем помешает передавать и развивать имеющиеся знания в этой области, а отсутствие хоть какой-то общепринятой терминологии служит «главным ингибитором эволюции дизайна».

В последующие годы к призыву присоединились другие. Разработчик Раф Костер подчеркивал неточность естественного языка в качестве инструмента разработки геймплея и предлагал создать систему графической нотации для гейм-дизайна. Его коллега Дэн Кук дошёл до того, что объявил предшествующие достижения гейм-дизайна «случайными успехами». Слова Кука «мы до сих пор делаем игры посредством привычки, догадок и рабского следования существующим формам» довольно адекватно описывают работу «неосознанных» дизайнеров.

Как объяснял Александер, у неосознанного дизайнера нет иного выбора, кроме как думать непосредственно в процессе изготовления — он разрабатывает, создавая. Однако в осознанном дизайне разработчик может решать конструктивные задачи, не полагаясь на процесс изготовления и не прокручивая все части проблемы у себя в голове

До какой-то степени помогает выписывание идей для обдумывания (как это делается в диздоке), однако разработчики находили эту процедуру прискорбно недостаточной. Осознанные дизайнеры отличались от нас тем, что имели в своём распоряжении средства для создания «рабочего чертежа». Последний термин не означает буквально черчения; под ним может пониматься эскиз или макет здания, музыкальная партитура или любой другой материал, полезным образом представляющий текущее состояние вашей разработки (вашу «проектную ситуацию»). Рабочий чертёж не предназначен специально для донесения вашей разработки до других — он является частью процесса дизайнерской мысли. Это вы, как дизайнер, заводите приватный «разговор» со своими «дизайн-материалами», создавая и модифицируя их.

Рабочий чертёж — чудо-оружие разработчика. В книге How Designers Think («Как мыслят дизайнеры») Брайан Лоусон описывает, как внедрение рабочих чертежей «революционным образом» освободило творческое воображение разработчиков. Оно расширило их диапазон  восприятия, наделив их способностью реализовывать более фундаментальные изменения и инновации в рамках одного дизайна, чем это было возможно в традиционной «ремесленной» практике.

Некоторые игровые разработчики и учёные стали думать, могут ли они что-то ответить на призыв Чёрча. Они выдвигали идеи разработки полуформализованных методик моделирования и описания геймплея, чаще всего графического характера Некоторые пытались придумать своего рода «грамматику» геймплея, которая позволила бы разложить его на базовые единицы («глаголы», «людемы», «атомы», «молекулы выбора» и «атомы умений»). Другие пытались обобщить и формализовать межжанровые концепции дизайна, читая доклады с названиями типа «Ортогональный дизайн юнитов». Project Horseshoe, ежегодный круглый стол, «посвященный решению актуальных проблем гейм-дизайна» и собирающий известнейшие фигуры сообщества (участие только по приглашению), поставил свой целью хотя бы до какой-то степени разобраться со всем этим.

Слайд из презентации доклада Рафа Костера “A Grammar of Gameplay” («Грамматика геймплея») на Game Developers Conference 2005

Сумели ли эти ранние попытки набрать критическую массу и заставить игровую индустрию перейти к осознанному дизайну?

Увы, нет. Сегодняшний гейм-дизайн вовсе не является осознанной практикой, в рамках которой разработчики используют техники «рабочего чертежа» для поддержки своей дизайнерской мысли, в противовес традиционной «разработке в процессе изготовления». Ни специальный язык гейм-дизайна, ни что-либо, что можно было бы охарактеризовать как «формальные, абстрактные инструменты разработчика», так и не были внедрены в мейнстрим игродельческой практики.  По правде говоря, характерный для неосознанного дизайна подход «сделай и протестируй» только глубже укоренился. Однако в отсутствие новых методов, позволяющих лучше направлять дизайнерскую мысль до того, как продукт сделан, как же получается, что всё более громоздкий и дорогостоящий процесс разработки, с его постоянным гаданием на кофейной гуще, до сих пор не обрушился под собственным весом?

Это объясняется тем, что за последние десять лет произошли некоторые изменения, которые оттянули или замаскировали, по крайней мере, на время, потребность в переходе к осознанному дизайну. Они позволили нам смягчить некоторые последствия неэффективности и медленной эволюции неосознанного дизайна за счёт резкого увеличения скорости, масштабов и сложности изготовления и тестирования. Если бы мы были колёсными мастерами, это было бы похоже на внезапно появившуюся возможность производить колёса в огромных количествах и с сумасшедшей скоростью, попутно тестируя влияние мельчайших изменений в конструкции. Другими словами, сегодня мы практикуем неосознанный дизайн «грубой силой», в котором развитие и инновации зависят не столько от более глубокого теоретического осмысления и от нашего прогресса как дизайнеров, сколько от нашего прогресса как изготовителей.

Влияние индустрии программного обеспечения

Первое крупное изменение в том, как мы делаем игры, пришло извне игровой отрасли — из индустрии программного обеспечения.

Давайте ещё раз посмотрим на состояние игровой разработки в начале нашего столетия. Многим казалось, что наш способ создания игр фундаментально неправилен. Игровые проекты постоянно испытывали затруднения, порождали нестабильность рабочих мест, срывы графиков, 95% уровень провалов и культуру сверхурочной работы, настолько скандальную, что она попадала в заголовки ведущих СМИ.

То обстоятельство, что менеджеры проектов в игровой индустрии по большей части были молоды и испытывали недостаток формального образования, безусловно, вносило свой вклад. Но даже лучшие проект-менеджеры из индустрии ПО могли испытывать большие сложности, столкнувшись с господствовавшим процессом игровой разработки. Поэтапный процесс, который я описала выше, равнялся на стандартные процессы разработки ПО, которые включали тщательное планирование на ранней стадии проекта — так называемая «каскадная модель». Члены команды должны были понимать и уметь предсказать, сколько времени у них займёт решение той или иной дизайнерской или технической задачи, прежде чем они могли приступить к работе над ней.

Критики этого процесса из числа представителей более широкого программистского сообщества называли такую модель абсурдной и нереалистичной, указывая на неё в качестве причины срывов графика и других проблем проект-менеджмента. В качестве ответа на неё возник целый спектр новых подходов «гибкой» (agile) разработки ПО, в основе которых лежала замена детального планирования и тщательной документации быстрым, повторяющимся созданием «работающей программы», которую можно было бы тестировать как можно чаще, модифицировать в меру надобности для новой версии, затем тестировать снова. Это можно свести к формуле «повтори и протестируй». Сделать, протестировать, внести изменения, повторить.

Таким образом, неудивительно, что когда «гибкая» разработка вошла в моду в индустрии софта, создатели видео-игр — включая дизайнеров — восприняли новый подход с большим энтузиазмом. Он не только предлагал выход из болезненного порочного круга, он позволял дизайнерам держать в руках играбельную версию продукта практически на всём протяжении производственного цикла — совсем другое дело, чем ждать месяцами выхода альфы. Некоторые гейм-дизайнеры узрели в этом спасение, которого они так долго ждали: наконец-то они вернут себе творческий контроль над процессом, который в последние годы постепенно ускользал из их рук.

«Манифест гибкой методологии разработки ПО» (2001). Он не только научил нас любить итеративные методы разработки, но и очень живо напомнил о том, почему ни в коему случае нельзя оставлять программиста одного в комнате с фильтром Photoshop.

Трансформация средств производства

Но это могло лишь частично лишить проблему растущих финансовых и временных затрат на создание чего-то играбельного. В начале века сделать даже скромный прототип игры всё ещё влетало в копеечку. Однако затем всё изменилось. На протяжении последующего десятилетия способы производства и распространения игр, рынок труда и рынок конечного продукта пережили перемены, которые преобразили нашу способность итеративно создавать и тестировать.

Возьмём, к примеру, игровые движки. В начале 2000-х они обходились дорого вне зависимости от того, разрабатывала ли ваша студия собственный или покупала лицензию на чей-то готовый. Широко распространённый движок Renderware стоил десятки тысяч долларов за одно использование. Даже Torque  —  «дешёвый и сердитый» вариант, ориентированный на инди-разработчиков, — обошёлся бы вам в $1500. А если вы хотели использовать видео в кат-сценах? Звук? Физику? За эти технологии разработчикам тоже приходилось выкладывать тысячи долларов лицензионных отчислений. Конструктор уровней или игровых миров? Сделай свой.

Renderware был тем движком, который вы покупали, если у вас не было ресурсов, чтобы написать собственный. Ну, до тех пор, пока Electronic Arts не выкупила создавшую его студию и не убрала его с рынка

Сравним с сегодняшним днём: два ведущих профессиональных игровых движка  —  Unity 3D и Unreal Engine  —  более-менее бесплатны для всех. И они не просто дают необходимый минимум: теперь они выполняют большой объём тяжёлой работы, для которой прежде требовалось много времени и мастерства программистов. С современными игровыми движками даже полный новичок порой может создать (хотя и в очень узких рамках) нечто играбельное всего за несколько часов.

Благодаря такому прогрессу орудий труда, разработчикам стала значительно более доступна возможность лучше понять ту или иную игровую идею, воплотив её и сыграв.

Доступ к распространению

И другие перемены в индустрии позволили ускорить цикл создания и тестирования. В частности,  с появлением цифровой дистрибуции разработчики могут делать гораздо менее крупные игры в значительно более широком спектре жанров и быстрее доносить их до игроков.

До недавнего времени видеоигры продавались почти исключительно в виде коробок  —  в магазинах, место на полках которых было полностью поделено корпоративными соглашениями. Примечательное исключение появилось в конце 90-х и начале 2000-х: продажа т.н. «скачиваемых игр» (‘downloadable games’) онлайновыми издателями/дистрибьюторами типа Big Fish. Эти игры, в числе которых оригинальный Diner Dash, были направлены на «казуальных игроков» (в то время их высокомерно называли «рынок 40-летних домохозяек»). Тем временем, игры на Flash привлекали небольшое и более молодое сообщество энтузиастов на порталах браузерных игр типа Kongregate.

Но по мере того, как Интернет ускорялся, а траффик дешевел, онлайн-торговля скачиваемыми играми понемногу становилась реалистичной опцией и в случае более крупных игр «основного» рынка. Steam, сервис цифровой дистрибуции Valve, был открыт для игр от сторонних производителей в 2005 году, а с появлением iPhone в 2008 онлайн-распространение игр стало мейнстримом. Microsoft, Sony и даже Nintendo начали использовать под-платформы цифрового распространения для своих игровых консолей. Игры для ПК, которые многие гуру индустрии в то время объявляли умирающим рынком, получили второе дыхание, так как их внезапно стало гораздо проще приобрести и установить. Важной чертой всех этих онлайн-сервисов было не только то, что они размыкали мёртвую хватку крупных издателей, дистрибьюторов и ритейлеров, расчищая тем самым путь независимым разработчикам, они также воспринимались как «открытые» (хотя и регулируемые) платформы, на которых кто угодно мог делать игры и продавать их. Эти изменения заложили фундамент для феноменального подъёма инди-игр.

Появление инди

Вплоть до примерно середины 2000-х независимо издаваемые игры воплощали в себе всё, что тогда казалось худшим: малые размеры, low-fi графику, нишевые или ретро-жанры; вдобавок, обычно они были доступны только на ПК. С точки зрения индустрии, это делало их неходовым товаром, представляющим интерес разве что для узкой прослойки хардкорных нердов. Они казались настолько обречёнными на неудачу, что в журнале Slate за май 2006 даже появилась статья с заголовком «Почему не бывает независимых видеоигр». В 2005 году Грег Костикян, вдохновитель движения за независимую игровую индустрию, высказывался о необходимости культивировать «инди»-эстетику, как в музыке и кинематографе, которая заставила бы аудиторию почувствовать себя частью продвинутой, разборчивой фанской субкультуры. Он оказался прав, и это действительно случилось, в полном соответствии с его предсказаниями. За последние десять лет каждая из вышеперечисленных «худших» черт  —  малый размер, 2D, low-fi, ретро и т.д.  — была успешно переосмыслена как часть модной инди-эстетики. Цифровое распространение сыграло в этом значительную роль.

«ПОЧЕМУ НЕ БЫВАЕТ НЕЗАВИСИМЫХ ВИДЕОИГР. И почему это плохо для геймеров». В 2006 ещё можно было писать такие заголовки.

В совокупности, эти изменения в способах производства и распространения, в характере игр и их аудитории внесли свой вклад во взрывной рост количества игр, разрабатываемых, издаваемых и выпускаемых на рынок. Для примера, в 2014 году на iTunes App Store в среднем появлялось 500 новых игровых приложений ежедневно; в 2015 каждый день в среднем приносил 8 релизов на Steam.

Дизайн обращается к данным

Интернет не только способствовал значительному увеличению количества и разнообразия игр, которые мы делаем, он также дал новый мощный толчок второй составляющей подхода «сделай и протестируй». Хотя тестирование силами игроков давно использовалось в игростроении, Интернет и порождённые им технологии позволили применить его к процессу разработки новыми способами. Тестирование было расширено и упорядочено, превратившись в мощный дизайнерский инструмент в составе формулы «повтори и протестируй», которая теперь практически единодушно принимается в качестве передовой практики игровой разработки.

Нигде это так не заметно, как в случае техник «дизайна на основе данных» (‘data-driven design’ ) —  разработки игр с учётом анализа поведения игроков на основе данных, порождаемых ими в процессе игры.

Дизайн на основе данных возник среди игр категории ‘freemium’ (таких как FarmvilleCandy CrushClash of Clans и League of Legends), которые следуют модели «игра как сервис». Дизайн подобных игр не статичен, как это было свойственно играм, продававшимся в коробках. Игра устроена как постоянно развивающийся развлекательный сервис, который собирает текущие данные со своих пользователей и направляется дизайнерским процессом, продолжающимся неопределённо долго уже после выхода игры. Поскольку игроки платят деньги в форме покупок внутри приложения, а не просто приобретают копию игры, задача разработчика заключается в максимизации и денег (монетизация), и времени (удержание), уделяемых пользователями игре. Чтобы помочь нам тонко настроить соответствующие дизайнерские решения, наша индустрия позаимствовала техники маркетинговой оптимизации у онлайн-отраслей. Одной из таких техник является A/B-тестирование, в ходе которого альтернативные изменения дизайна запускают параллельно, чтобы увидеть, какое из них обеспечит лучшие значения удержания и монетизации.

Подобный подход к разработке игр больше не ограничивается маленьким уголком индустрии. По мере того, как игра в онлайне становится нормой, а монетизация по принципу ‘free-to-play’ охватывает всё больше игровых рынков, жанров и платформ, работа с массивами пользовательских данных всё теснее интегрируется в наш дизайнерский процесс.

Ещё одним трендом, помещающим «живое» тестирование игроками в самый центр нашей работы, является практика «открытой альфы», популярная в настоящее время среди независимых игроделов.  Пользователи платят за доступ к альфа-версии (играбельной, но ещё не законченной), что позволяет создателям профинансировать завершение работы. А заодно альфа-версия служит тестовой платформой, схожим с «играми как сервис» образом. Значительную долю успеха Minecraft, например, можно приписать изменениям в дизайне, которые были сделаны на основе обратной связи, полученной от сообщества в течение длительного периода «открытой альфы».

То, что тестирование заняло значительно более важное место в разработке игр, лишь укрепило нас в неосознанном подходе к гейм-дизайну. Оно формализовало и усилило  —  а в некоторых секторах игровой индустрии даже сделало обязательным —  свойственный неосознанному дизайну метод повторяющихся мелких улучшений.

Перераспределение рисков

Означает ли этот новый порядок тестирования, что производство игр теперь стало менее рискованным? Сумели ли новые платформы, новые рынки сбыта, цифровая дистрибуция и нашествие инди-игр ослабить мёртвую хватку, которой некогда вцепились в рынок издатели и дистрибьюторы? Сумели ли мы избежать превращения в «индустрию хитов»? Вообще-то нет. По крайней мере, не так, как мы надеялись.

Разработчики игр для мобильных устройств сегодня обозлены на окружающий их рынок типа «победитель получает всё», где в чартах App Store устойчиво доминируют крупные компании. В это же время пользовательская статистика Steam показывает, что спрос на новые игры существует лишь у малой части аудитории. Большинство выпускаемых игр не покрывают расходов.

Зарабатывать на играх сегодня не менее рискованно, чем когда-либо, как в творческом, так и в коммерческом отношении. Разница между тогда и сейчас лишь в том, кто несёт затраты в связи с этими рисками. Всё больше это сами разработчики.

Те самые издатели и инвесторы, которые раньше вкладывали миллионы на основании представленной им концепции и резюме команды разработчиков, теперь всё чаще требуют, чтобы игра в какой-то форме уже существовала и зарекомендовала себя на рынке  —  будь то внимание к ней в ходе краудфандинговой кампании, данные о поведении игроков после выхода альфы или релиза на ограниченной платформе  — прежде чем они согласятся участвовать. Это обычное дело при выпуске игр для мобильных устройств, и есть признаки того, что хорошо известные издатели категории AAA начинают следовать этому тренду. Наблюдается всё меньше готовности выкладывать деньги заранее и рисковать, связываясь с незарекомендовавшей себя игрой.

Что позволяет издателям вести разговор с такой позиции? И, в условиях рискованного рынка, что  подбрасывает угля в гигантскую топку индустрии, которая с сумасшедшим ускорением производит всё больше игр, большинству из которых никогда не суждено окупиться?

Быть «молодой индустрией» понемногу устаревает

Отрывок из эссе Криса Кроуфорда «Воспитание гейм-дизайнера» (2003) Будьте готовы к тому, что вам будут платить нищенскую зарплату; вероятно, к вам будут относиться без всякого уважения. Можно жаловаться, но ответ будет простым и честным: не нравится — валите. Тут ещё сотня ребят, которые спят и видят, как бы получить вашу работу. Вообще говоря, так оно и есть. Как-нибудь пройдитесь по залам Конференции игровых разработчиков (GDC); она проводится в Сан-Хосе ежегодно в марте или апреле. За вход на заседания платить не надо; просто пройдитесь по Конференц-центру Сан-Хосе и понаблюдайте за присутствующими. Вам бросятся в глаза две неожиданные закономерности: во-первых, все одеты в чёрное; во-вторых, средний возраст посетителей от 25 до 30 лет.

Для ответа на эти вопросы следует сперва понять кое-что неожиданное по поводу демографии игровой индустрии. На протяжении последнего десятилетия или двух наша отрасль претерпела значительные изменения. Но одна вещь, которая, однако, осталась неизменной, это молодой возраст (а также, как не преминут заметить многие, мужской пол, белый цвет кожи и принадлежность к среднему классу) большинства разработчиков. Глядя на юные лица в нашей индустрии, можно подумать, что мы «молодая» культура дизайна в историческом смысле. Но это давно не так: наша коллективная молодость поддерживается искусственно.

Наши предшественники на стезе игростроя не исчезли по причине смерти или ухода на пенсию. Они по-прежнему ходят среди нас; они просто больше не идут с нами плечом к плечу. Как будто нашу индустрию населяют призраки ещё живых бывших гейм-дизайнеров. Что если бы эти поколения остались, вместо того, чтобы покинуть отрасль прежде достижения среднего возраста? В таком случае геймдев не имел бы сегодня столь поразительно юного лица. Как сообщество, мы бы скорее напоминали наших седеющих коллег из других ответвлений индустрии развлечений, таких как кино и телевидение, которые тоже сталкиваются с дискриминацией по возрасту, но не столь брутальной.

Игровые разработчики получают премию за карьерные достижения (ну, или фильм 1976 года «Бегство Логана»)

По состоянию на 2004 год, карьера в гейм-дизайне длилась в среднем не более пяти лет. Одной из главных причин тому было «выгорание» разработчиков: от наёмных работников требовалось вкалывать сверхурочно за невысокую зарплату, а по завершении проекта часто следовало увольнение. И сегодня не слишком похоже, чтобы индустрия обеспечивала продолжительное, надёжное трудоустройство, которое позволило бы творческим работникам на протяжении десятилетий оттачивать и совершенствовать навыки дизайна. От нас ожидается, что мы полностью раскроем свой креативный потенциал рано и быстро. Хотя это делает нас относительно дешёвыми и легко заменимыми, обратной стороной является испытываемая индустрией проблема пополнения. Как мухи-дрозофилы цифровых искусств, мы должны регулярно восполнять свои ряды, чтобы индустрия могла поддерживать темпы и масштабы производства. Каким образом это достигается?

Карьеры в геймдеве идут на продажу

Во-первых, это было достигнуто за счёт того, что труд игрового разработчика был превращён в очень заметную и желанную сферу деятельности. Карьера в геймдеве, когда-то бывшая нишевым пристанищем для нердов и неудачников в компьютерных науках, кардинально сменила имидж. Как расскажет вам Hasbro на основании опроса, который её сотрудники провели в 2015 году, чтобы обновить список профессий, фигурирующих в семейном бордгейме The Game of Life, самой желанной для детей представляется карьера «разработчика видеоигр».

Но хотя тот факт, что твоя профессия стала мечтой каждого ребёнка, несёт с собой некоторые статусные преимущества, тут есть и обратная сторона. Мечты это цели, которыми ты вдохновляешься, пока ещё молод и не променял их на «настоящую» работу. Когда всем вокруг кажется, что твоя работа — это не столько про «прокормить себя», сколько про «воплотить мечту», твои некогда разумные ожидания продолжительной карьеры начинают казаться неразумными и даже наглыми.

Есть и другой способ, которым индустрия извлекает выгоду из этой волны интереса к карьере разработчика. Мечта о гейм-дизайне помогла подняться новой отрасли, которая обслуживает возрастающую производительность игростроя. Прежде чем приобщиться к собственно игровой индустрии, юные мечтатели попадают в жернова вспомогательного механизма, обладающего невероятной собственной производительностью: речь идёт о секторе игрового образования.

Высшее образование в области геймдева — относительно новое явление. Ещё дюжину или около того лет назад соответствующие дипломы выдавались лишь несколькими университетами.  На протяжении 2000-х мы наблюдали взрывообразный рост учебных курсов, предлагавших студентам сделать шаг в направлении (скорее всего, очень короткой) карьеры в игровой разработке.

Появление образования в области игр несёт много пользы для игровой индустрии. Оно создало значительный резерв квалифицированных работников, а также позволило индустрии аутсорсить профессиональное обучение, переложив расходы на университеты, студентов и их семьи. Есть тут и более тонкая и всепроникающая выгода: образовательный сектор снабжает игровую индустрию — например, пополняя и поддерживая инди-тусовку, —  дешёвым или бесплатным умственным трудом, который вбрасывает новые идеи и изобретения в более широкий мир гейм-дизайна.

Игровые разработчики — молодые, дешёвые и незанятые — отлично вписываются в сегодняшний контекст экономического и поколенческого неравенства. Будучи представителями нового подкласса работников, получившего ярлык «креативный прекариат», творческие работники всё больше принуждаются к переосмыслению своего производительного труда как чего-то, что теперь не обязательно должно непосредственно оплачиваться. Вместо этого мы должны наращивать социальный капитал, персональные бренды и профессиональные профили, которые, надо надеяться, неким непрямым и даже несколько мистическим образом когда-нибудь превратятся в деньги — что-то типа экономической кармы.

«Разработчик компьютерных игр» — официальная профессия куклы Барби в 2016.

Что это значит для индустрии: получить в своё распоряжение новые и практически неиссякаемые источники дешёвой, если не бесплатной рабочей силы? Это значит, что мы получили последний ключевой элемент, питающий подход «грубой силой» в нашей неосознанной практике дизайна.  Это практика, в рамках которой развитие и инновации обеспечиваются не интеллектуальными или технологическими достижениями в самом дизайне, а объёмами производимого продукта и скоростью его тестирования. Это культура дизайна, которой всё более свойственны массовые гейм-джемы и интенсивный сбор данных о поведении игроков. Такой «силовой» подход позволяет нам, как дизайнерской культуре, несколько смягчить последствия неэффективности «ремесленного дизайна» — неэффективности, которая замедляет развитие в традиционных культурах неосознанного дизайна.

Представьте себе, что индустрия это компьютер. «Алгоритм» нашего дизайна старомоден и неэффективен, но зачем тратить время на его оптимизацию, если у нас теперь есть новая, куда более быстродейственная машина, на которой его можно прогонять?

В грёзах об иных способах разрабатывать игры

Это ли неизбежное настоящее и будущее игрового дизайна? Или мы можем повести его по другому пути?

Разработка путём изготовления может прекрасно удовлетворять запросам. Но она не должна быть единственным подходом, имеющимся в нашем распоряжении. Хотя сегодня индустрии может быть на руку задержанное развитие дизайнеров, мы должны требовать большего от себя — и от нашей индустрии.

Настала пора вернуться к неразрешённому вопросу о формальных, абстрактных инструментах гейм-дизайна. Без инструментов, которые позволяли бы нам разрабатывать головой, а не просто руками, мы ограничены в своих креативных способностях. В случае видеоигр к подобным ограничениям относится то, что наше творчество находится в заложниках у механического цикла производства и тестирования, зачастую бездушного и лихорадочного одновременно.

Вкусив плодов дизайна на основе данных, который некоторые разработчики характеризуют как негативно сказавшийся на их работе и их творческих способностях, мы можем развить инстинктивное недоверие и даже враждебность по отношению к любым попыткам формализации дизайнерской мысли. Однако альтернативой инструментам, которые нам не нравятся, могут быть только лучшие инструменты, а вовсе не полное отсутствие таковых. В наших силах требовать научных разработок, направленных на технологии поддержки дизайна,  —  не для получения новых средств прототипирования или сбора пользовательских данных, но для создания таких инструментов, которые станут подспорьем для мысли дизайнера.

Имея в распоряжении концептуальные и компьютеризованные инструменты разработки, мы могли бы расширить своё мышление за пределы ограничений сегодняшней практики. Мы могли бы моделировать сложные дизайнерские задачи и идти на большие творческие риски. Незначительное меньшинство пытается делать это сегодня, пусть и на периферии индустрии. Замечательным примером такой работы может служить фреймворк Machinations, равно как и недавние эксперименты в области «дизайна с перемежающейся инициативой» (‘mixed-initiative design’), предпринятые небольшой группой академических исследователей искусственного интеллекта. Хотя прозвучавший в прошлом веке призыв к созданию дизайнерских инструментов наверняка давно уже забыт в мейнстриме геймдева, некоторые из нас всё ещё хотят верить.

Перевод — Д. Герасимов

Become a Patron!