Я влюбился в эту серию после прохождения второй части. Перед выходом третьей части прошел и первую (через боль), и вторую (уже повторно). Даже сама третья часть мне понравилась (и концовка не сильно смутила). Но Андромеда вызвала у меня такое разочарование, что даже последним Драгон Эйджу и Дуз Эксу пришлось потесниться на своем пьедестале дна. Ниже я попробую подумать вслух, почему так произошло и были ли простые способы сделать лучше. Будут спойлеры.

Во-первых, сюжет

Вплоть до самого конца я был уверен, что играю в историю про искусственную реальность, локально развернутую отцом ГГ для искусственной стимуляции впадающего в спячку мозга его любимой жены. И одинаковые лица, и одинаковые голоса, и дергающаяся анимация, и не поддающиеся логике события, и разбросанные отцом ГГ куски памяти там, где сам отец ГГ ни разу еще не был, и спящий аморфный близнец, и диаметральные ответы на вопросы, формирующие бэк ГГ, и инфантильно-истеричные реакции окружения на пассивные и активные события, и прямым текстом сказанное + на несколько квестов протянутое “ВСЕ люди ведут себя странно”… Все это с каждым эпизодом подталкивало меня к мысли о том, что плохие декорации — часть замысла. Оказалось — что нет.

Во-вторых, повествование

Возможно, в каком-то из вариантов прохождения оно и будет выглядеть стройно, но я увидел другое. Мне сказали “Твоя основная задача — добиться 100% обитаемости на списке миров”, и я делал это в порядке появления оных миров на моей карте. Я получал разномасштабные, не связанные друг с другом события, в которых отсутствовала как внутренняя, так и сквозная логика. Почему полностью укомплектованные, отобранные, подготовленные люди с 100% поддержкой за несколько попыток не смогли на Эосе хотя бы укрепиться, а горстка сбежавших с Нексуса бунтовщиков-неадекватов, имеющая лишь то, что смогли прихватить в процессе бегства, смогла и главных плохишей наказать, и город построить, и даже политическую структуру развить? Почему все “действующие” силы на протяжении всей игры не предпринимают никаких проактивных действий? Почему стоящий рядом со мной персонаж не поговорит со мной, пока я не вернусь на корабль и не прочитаю отправленное мне этим персонажем письмо? Почему мой ИИ, который мгновенно анализирует инопланетные технологии, не умеет транслировать видео-звонок или хотя бы смс? Почему при взаимодействии с НПЦ, который ничего нового мне не скажет, мне показывают 5-секундный наезд камеры со спины? Экономия на тестировании и прототипировании? Так само повествование можно протипировать хоть в варианте НРИ, хоть в варианте текстового квеста. Для этого даже навыков скриптования не нужно же…

Разговоры спутников между собой просто выбираются из рандомного (хоть и неплохого пула), по ощущениям — без какой-либо привязки к контексту происходящего.

Сам ГГ постоянно оказывается либо в сценарии плохого ситкома с постебушками ради постебушек, либо в сценарии плохого сёнен-аниме. Связки “сначала прояви себя, а потом мы будем в тебя верить” нет — тебе сразу говорят “мы в тебя уже верим, но — просто так, прояви себя”.

Оказывается, у Нексуса есть ударные бригады, но — внимание! — их нельзя использовать для решения задач по исследованию, колонизации и освоению. Просто нельзя. Даже когда тебе говорят “На поселение напали”. А вот отправить их конвоировать груз в это поселение прямо сейчас отправляющийся — можно. Я ничего не имею против пассивного геймплея. Он же тоже может быть интересным. Хотя бы с сюжетной точки зрения. Но — нет.

И — я не против, когда мне внезапно дают срочный квест, по результатам которого мне все аплодируют и называют в мою честь планету, но: 1) плохо, когда это происходит в середине игры, 2) плохо, что это выглядит куда ярче, чем все остальные афтерматчи в игре, 3) плохо, когда после этого на моем интерфейсе планете все еще называется по старому.

В-третьих, выбор

Я всегда любил эту серию за то, что можно принять значимое решение и увидеть последствия этого решения на мир. В Андромеде же я не всегда понимал, что сейчас совершаю такой выбор, этот выбор зачастую был между индифферентными вариантами, и не оказывал заметного влияния на мир. И если результатом всех моих достижений стало то, что несколько НПЦ присоединились к моему бою с главным гадом, то — это не самое эффектное решение. У меня уже есть несколько НПЦ в этом же  бою, это — мои спутники. От того, что их становится не 2, а 4, ситуация меняется только количественно.

В-четвертых, геймплей

Нет ничего плохого в том, чтобы делать ненапряжный шутанчик со спецэффектами, чтобы игрок хоть редко (в промежутках между бесконечными бессмысленными разговорами и перемещениями), но получал свою дозу эндорфина. Но. Когда противники вообще не реагируют на стрельбу из снайперской винтовки с максимального расстояния — я не понимаю, зачем мне возможность играть за снайпера.

За всю игру ни разу не пришлось использовать функцию управления спутниками, а искусственно заниженные рейты эффективности на них и вовсе вызвали вопрос в их геймплейном смысле.

Нет ничего плохого в том, чтобы делать ненапряжные инопланетные покатушки. Но. За 100+ часов игры часов 10 ушло на бессмысленный и беспощадный разъезд по “открытому миру”, который знал только одну реакцию на мои передвижения — спавн мобов. После чего при появлении на новой карте я начал просто объезжать все точки быстрого перемещения, и только после этого приниматься за игру. Т.е. на то, чтобы избавиться от бесполезной, скучной и не имеющей никакого отношения к игре деятельности я тратил час-два на каждой карте. Можно же было хоть в Мордор подсмотреть, хоть в Ведьмака…

В-пятых, прогрессия

Если мне во всех промо рассказывают о профилях, и даже обосновывают это внутриигровыми элементами, тратя на это немалое эфирное время — я бы, как минимум, ожидал возможности эти профили переключать в бою. Но нет, несколько раз попытался — не получилось.

Начиная с 40 уровня у меня не появлялось новых рецептов, а сама экипировка перестала ассоциироваться с крутостью — я все равно убиваю с одного выстрела миньонов, с трех — брутов, с семи — танков, и автоскейл эту пропорцию сохраняет.

“Варианты” прокачки в лучшем случае сводятся к “либо с абилок, либо с автоатак”, в худшем — являются количественным модификаторами.

В-шестых, UX

Такого количества бессмысленных действий я не совершал уже давно. Тут и стат-блок шмотки, из которого нельзя понять, нужна она тебе или нет.  И инвентарь, в котором можно посмотреть только сумку, но нельзя посмотреть\поменять эквип. И невозможность оказаться на своем корабле напрямую. И необходимость запоминать\записывать нужные ингридиенты для крафта приглянувшейся вещи. И невозможность затрекать сразу все квесты в локации. И зачем-то кончающиеся патроны и заряды некоторых абилок, которые мгновенно восстанавливаются на своих точках без ограничения на число восстановлений, а на разбросанных по локациям сундуках — ограниченное количество раз. И маркеры, показывающие не оптимальный путь к квесту, а фактическое положение квестового маркера. И невозможность пропустить затянутые видео-вставки с взлетами-отлетами-приземлениями. И невозможность поменять эквип нигде, кроме как рядом со специальными точками, но с возможностью к этим точкам мгновенно перемещаться вне боя. И собственный маркер на миникарте, остающийся под кнопкой EXIT, если нажать на эту кнопку мышкой.

В-седьмых, тема

Первооткрыватели. Прекрасная тема, не подкрепленная ничем, кроме нескольких невразумительных диалогов, бэкстори в духе “мы там испугались и решили уйти на новое место” и не раскрытого в геймплее сканера из стартрека. Колонии появляются мгновенно, человеческий ресурс бесконечный, производственных цепочек нет, механик из выживания даже на уровне Fallout Shelter’а — нет, торговли с местными\посторонними — нет. Я не говорю о патронах и топливе (хоть и здесь не тяжело найти много примером интересного менеджмента), но даже время в игре не является ресурсом.  

Я не особый знаток освоения дикого запада, но мемуары первооткрывателей и исследователей хоть Африки, хоть Сибири, хоть Антарктиды, хоть Дальнего Севера просто изобилуют конкретно описанными нюансами, челленджами и путями их решения. Зачем выбирать тему “первооткрыватель”, если ручное исследование всех планет сектора не то, чтобы квест какой-то дать, оно даже ачивку не дает при 100% исследования )

Тема Ремнантов оказалась раскрыта на уровне «Вот судоку с возможностью скипа за ресы» и “Вот там были Риперы, они раз в 50000 лет все уничтожают, а вот тут Ремнанты, которые терраформируют планеты и, сюрприз-сюрприз, создают жизнь, но давным-давно они отсюда куда-то увезли гигантское ядро”. Хм. Оригинально. Даже отдаленно не догадываюсь, куда могло подеваться создающее жизнь ядро размером с Луну. Oh, wait…

В-восьмых, сопартийцы

Высосанные из пальца “глубинные личные переживания” оставили меня равнодушным. Мотивации в духе “твою херню потому что могу” — тоже. Более-менее внятная история с развитием была только у Драка, но вся геймплейная обвязка вокруг этой истории оказалась едва ли не самой бедной.

Я прошел квесты для каждого и в качестве награды за бессмысленное, однообразное убийство тех, кто должен населять новые колонии или изучаться как био\техно материал, я получил “теперь можно прокачать 6 уровень абилки, который аж на Х% круче предыдущего” и минорную кат-сцену, для участия которой приходилось жертвовать целостностью происходящего. Мир в огне? Если не поторопимся и не рискнем всем, то точно умрем? Прекрасно! Забей на это, слетай на планету на другом конце галактики и поиграй в футбол. В броне. Или залезь на скалу. В броне. Или рассыпь по земле нарисованные мультяшным шейдером псевдо-семена. В броне.

Вместо итога

В недавней заметке о Tyranny и Numenera я высказал предположение, что эти игры мало бы потеряли, будь они чистыми интерактивными книгами. К сожалению, из Андромеды книги-игры бы не получилось. Вообще, в игре было четыре хороших момента: миссия с поломанной гравитацией, покатушки на астероиде с низкой гравитацией, разговор с Драком после обследования у врача, переименование планеты. Жаль, что это — в лучшем случае 3 часа. 3 из 131, Карл!