Каждый из нас вставая по-утрам начинает возиться с тем, что вполне можно было бы назвать “средством настройки своего аватара”, призванного изменить наш внешний вид. Мы решаем, какие наденем одежду и аксессуары, мы решаем, как побриться или уложить волосы. Некоторые из нас время от времени совершают более радикальные изменения внешности, например татуировки, пирсинг или даже пластическую хирургию.

Тем не менее, в реальной жизни мы часто ограничены в изменениях, которые действительно можем совершить, чтобы казаться значительнее и привлекательнее. С другой стороны, видеоигры и виртуальные реальности проявляют большую гибкость в этом отношении.

Исследователи, изучающие вопросы влияния нашего внешнего вида на долгосрочное отношение к нам, также серьезно начали изучать и психологию, связанную с выбором игровых аватаров. Сначала они использовали те же модели человеческого поведения, которые имели отношение к реальной жизни, но затем постепенно создали новые концепции, которые должны были способствовать пониманию того, как ведут себя люди, когда примеряют на себя различные типы игровых форм. Почему мы выбираем те или иные аватары? Как различные аватары изменяют наше поведение в играх? Как наш игровой опыт влияет на нас, когда мы бросаем игру и возвращаемся в реальность?

Конечно, иногда объяснение причин выбора того или иного аватара бывает очень простым: мы решили стать эльфом потому, что эльфы получают +5 к уму, и мы хотим выжать максимум из этой сборки. Отлично, положите это в свои тезисы и любуйтесь на них в сторонке. Но как насчет виртуальных площадок, которые предоставляют варианты, не сдерживаемые механикой игры? Возникшее направление исследований говорит, что когда выбор за нами, мы часто занимаемся тем, что строим лучшую версию самих себя.

“Исследования показали, что, в общем, люди создают слегка идеализированные аватары на основе реальных самих себя”, — говорит Ник Йи, который ранее работал в качестве научного сотрудника в Palo Alto Research Center, а сейчас работает на Ubisof. Уж он-то должен знать: ведь до прихода в Ubisof Йи провел годы, изучая влияние аватаров на поведение человека в игровом окружении Second Life and World Of Warcraft. “Но наблюдался компенсационный эффект. Люди с более высоким индексом массы тела — скорее всего, с избыточным весом или ожирением — создавали более физически идеализированные аватары, высокие и стройные. А люди, страдающие депрессией или имеющие низкую самооценку, создавали аватары с такими идеализированными чертами, как общительность, добросовестность”.

Другие исследователи обнаружили, что способность создавать идеализированные версии себя сильно связана с тем, насколько мы наслаждаемся игрой, как сильно погружены в нее, насколько отождествляем себя с аватаром.

Доцент Seung-A ‘Annie’ Jin, работающая в отделе маркетинга и коммуникаций Emerson College, провела серию экспериментов с Nintendo Miis и Wii Fit1)Jin, S. Self-Discrepancy and Regulatory Fit in Avatar-Based Exergames. Psychological Reports111 (2012): 697-710.. Она обнаружила, что игроки, которые смогли создать персонажей, которые были наделены похожей на их, но идеализированной формой тела, чувствовали себя более слившимися с аватаром, а также ощущали способность изменить свое виртуальное поведение — причудливый способ продемонстрировать более интерактивную и захватывающую игру. И это было тем более сильным, чем больший был разрыв между восприятием себя виртуального и реального у участников.

“Я определенно рекомендовал бы, чтобы разработчики позволяли игрокам создавать безотносительные виды аватаров, которые нравились бы им”, — заявляет джим Бласкович, профессор психологии в Университете Калифорнии в Санта-Барбаре, и соавтор книги “Бесконечная Реальность”: Аватары, Вечная Жизнь, Новые миры, И Рассвет Виртуальной Революции2)Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution. New York: William Morrow.. Это, как правило, делает игру более привлекательной и позволяет нам слиться с аватаром и тем миром, где он или она обитает. Но что потом? После принятия аватара? Как его внешний вид влияет на то, как мы играем в игры и общаемся с другими игроками?

Корни этого исследования лежат в области, называемой “теория самовосприятия” — переломное понятие в социальной психологии, впервые описанное физиком, а сейчас психологом, Дэрилом Бемом в 1960-м году. По существу, теория говорит, что мы наблюдаем за собой и используем полученную информацию, чтобы сделать определенные выводы о своем настроении или отношении к чему-либо или с кем-либо, а не наоборот, как обычно предполагается, что наше настроение влияет на наше поведение. Например, как те кто выпрыгивают из самолета с парашютом, могут подумать: “Я прыгаю с парашютом, значит я человек, который ищет острых ощущений”.

В одном умном исследовании этой теории Фрицем Страком и его коллегами3)Strack, F., Martin, L. L., & Stepper, S. (1988). Inhibiting And Facilitating Conditions Of The Human Smile: A Nonobtrusive Test Of The Facial Feedback Hypothesis.. Journal of Personality and Social Psychology, 54(5), 768-777., испытуемым давали шариковую ручку и просили взять ее в рот одним из двух способов: некоторых попросили сделать это, поджав губы, других попросили зажать ручку между зубами. Первый способ делал выражение лица хмурым, другой — улыбчивым. Когда испытуемых попросили оценить смешные моменты в мультфильме, то “улыбчивая группа” нашла их более веселыми, чем группа, вынужденная хмуриться. Их поведение влияло на их настроение.

Этот эффект “первым поведение, вторым — отношение” стал широко использоваться в других исследованиях. Так, например, участники одного исследования (мужского пола) были подключены к мониторам, измеряющим частоту сердцебиения во время просмотра фотографий моделей из журнала Playboy4)Valins, S. (1967). Emotionality And Information Concerning Internal Reactions. Journal of Personality and Social Psychology, 6(4, Pt.1), 458-463.. Когда исследователи использовали возможность контроля над машиной, демонстрируя испытуемым их поддельное ускоренное сердцебиение, участники решили, что особо заинтересованы в той модели, которую рассматривали в тот момент. Эффект заинтересованности наблюдался даже спустя два месяца, когда испытуемые были приглашены снова.

Итак, сначала мы воспринимаем то, как выглядим и что делаем, а потом уже делаем выводы о нашем отношении к чему-либо и самоидентификации. Получается, что далее мы можем продолжать действовать в соответствии с этой предполагаемой идентичностью.  В действительности, Йи начал свою карьеру, приняв заветы теории социальной идентичности и затем использовал их, чтобы понять, как люди ведут себя в зависимости от выбранных ими виртуальных аватаров. В одном из своих ранних экспериментов5)Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect Of Transformed Self-Representation On Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290. Йи предложил испытуемым надеть специальный устанавливаемый на голову дисплей, который позволил бы им воспринимать и передвигаться в простой виртуальной среде. Была только виртуальная комната, другой человек, контролируемый кем-то еще, и виртуальное зеркало. Зеркало было важным элементом, потому что оно было не настоящим, и исследователь мог использовать его для демонстрации испытуемому “отражения” того аватара, который считал нужным. На самом деле Йи случайным образом показывал испытуемым один из трех аватаров: уродливого, нормального и привлекательного.

Исследователи были заинтересованы выяснить, как это повлияет на взаимодействие испытуемого с другим человеком в виртуальной комнате. После того, как испытуемые осматривали свои аватары в отражении, их просили подойти к другому обитателю комнаты и начать общение с ним или с ней. Этот обитатель, в свою очередь, контролировался научным сотрудником и выполнял простой скрипт, чтобы вызвать беседу посредством примерно таких слов: “Расскажи немного о себе”.

Исследование показало, что привлекательность аватара влияла на то, как себя вел его владелец.  В сравнении с испытуемыми, которым были назначены уродливые аватары, владельцы привлекательных аватаров были более расположены к общению с другим обитателем комнаты: подходили ближе, раскрывали больше личных данных. Затем, в последующем исследовании, используя ту же установку, Йи обнаружил, что люди с более высокими аватарами были более настойчивыми и уверенными, когда занимались простыми переговорными упражнениями. И, в целом, люди, обладающие более симпатичными и высокими аватарами, были более уверенными и общительными, чем те, чьи аватары обладали более приземистой фигурой и неприятной внешностью. Как и в реальном мире, мы сначала отмечаем, как выглядит аватар, затем делаем вывод о нашем характере, а потом продолжаем действовать в соответствии с нашими ожиданиями от восприятия. И нам не нужно принимать сознательное решение, чтобы сделать это.

“Исследования показали, что люди неосознанно соответствуют ожиданиям от внешности их аватара”, — сказал Йи, когда я связался с ним, чтобы поговорить об этом исследовании. “Мы назвали это явление эффектом Proteus —  в честь греческого бога, который по желанию может изменить свою физическую форму. Эти исследования, проведенные в виртуальной среде, параллельно старым психологическим исследованиям показывают, что люди соответствуют мундирам, которые им даны”.

Эффект Proteus описывает явление, связанное с изменением поведения в игре в зависимости от того, какого поведения по мнению игроков от них ожидают другие. “В наших исследованиях в Стенфорде мы продемонстрировали, что аватары формируют их владельцев”, — говорит Джереми Байленсон, адъюнкт-профессор в Стендфордском университете и второй автор “Бесконечной Реальности”. “Аватары — это не просто украшения. Они изменяют личность людей, которые используют их”. Дальнейшие исследования, проведенные Йи, Байленсоном и другими, показали, что людям даже не обязательно нужна аудитория, ради которой нужно соответствовать образу аватара — предполагается, что для этого достаточно и самого игрока.

Но что же будет после того, как мы бросим игру? Мощность наших аватаров “выходит за пределы игры, и это неудивительно — по отношению к этому существует даже направление, предусматривающее продажу вам всевозможных штук. Представьте себе, например, что вы находитесь в приборной панели Xbox и вы заметите, что ваш аватар, подняв фирменный безалкогольный напиток, улыбается как своего рода дебил. Как вы думаете, запомнили бы вы этот бренд и взяли бы в следующий раз его для себя в магазине?” Исследование Байленсона и его коллеги Сан Джу Ан могло бы вам кое-что предложить6)Ahn, S. & Bailenson, J. (2011). Self-Endorsing Versus Other-Endorsing in Virtual Environments.Journal of Advertising, 40(2), 93-106.. В своем исследовании команда изменила фотографии людей таким образом, чтобы продемонстрировать им самих себя, держащими бутылки с марками газированных напитков “Cassina” или “Nanaco”. Даже при том, что участники знали, что фотография была изменена, они, как правило, отдавали при покупке предпочтение этим маркам, просто потому, что они видели себя держащими их.

Другие исследователи обнаружили сходные результаты, когда показали людям их фото в определенной марке одежды. А одно исследование Рейчел Бейли, Кевина Вайса и Паула Болса в Университете Миссури в Колумбии продемонстрировало то, как дети реагировали на рекламу конфет и нездоровой пищи, которая была слабо замаскирована под веб-игры. Если в “рекламных играх” игрокам разрешалось настраивать свои аватары, то дети лучше запоминали виды еды и говорили, что эта игра им больше нравится7) Bailey, R., WIse, K., and Bolls, P. (2009). How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food-Sponsored Online Video Games. Cyberpsychology & Behavior 12(3). 277-283..

Это еще не все страшные новости, хотя… К примеру, психиатры используют психические визуализации как метод лечения фобий и социальных волнений. Например, тех кто смертельно боится купания, можно уговорить, показывая его в бассейне. Через такого рода повторные мнимые воздействия, человек в конце-концов может взять свою фобию под контроль.

И, кстати говоря, работы в сфере социального научения показали, что мы можем поощрять принять новое и полезное поведение, наблюдая за подобным поведением других. Чем больше таких людей вокруг нас, тем большая вероятность того, что это сработает. Сегодня существует технология, позволяющая использовать наше сходство для демонстрации нам того, что лучше употреблять овощи вместо того, чтобы залпом пить прохладительные напитки. И в действительности некоторые исследователи экспериментируют с подобным подходом. Джесси Фокс и Байленсон в Стэндфордском Университете недавно опубликовали статью, в которой они рассмотрели такую возможность8)Fox, J., & Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25..

В исследовании ученые оснастили участников наголовным дисплеем и набором элементов управления, которые позволяют им перейти в простую виртуальную среду и испытать ее. Некоторые участники исследования видели аватары с фотореалистичными изображениями лиц, а другие либо не видели аватар, либо же на нем было изображено незнакомое лицо. И тогда испытуемым сообщили о важности для эксперимента физической активности, попросили выполнить несколько простых упражнений, причем делать это можно было так долго, как этого хотелось испытуемым. В результате серии экспериментов, основанных на этой установке, Фокс и Байленсон обнаружили, что когда люди видели аватары, которые были похожи на них, то, как правило, выполнение упражнений длилось дольше. Эффект был еще большим, если они видели как аватар худеет в процессе выполнения упражнений. Позже люди, видевшие свои счастливые лица на аватарках, также сообщали о том, что начали заниматься в тренажерном зале после окончания эксперимента.

Таким образом, у вас, конечно, не должно быть приступов паники, когда вы в следующий раз увидите перед собой интерфейс с огромным выбором элементов для создания своего персонажа, тем не менее, имейте в виду, что ваш выбор не только скажет что-то о вас, но также может подсознательно повлиять на то, как вы будете вести себя по обе стороны экрана.

 

Сноски   [ + ]

1. Jin, S. Self-Discrepancy and Regulatory Fit in Avatar-Based Exergames. Psychological Reports111 (2012): 697-710.
2. Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution. New York: William Morrow.
3. Strack, F., Martin, L. L., & Stepper, S. (1988). Inhibiting And Facilitating Conditions Of The Human Smile: A Nonobtrusive Test Of The Facial Feedback Hypothesis.. Journal of Personality and Social Psychology, 54(5), 768-777.
4. Valins, S. (1967). Emotionality And Information Concerning Internal Reactions. Journal of Personality and Social Psychology, 6(4, Pt.1), 458-463.
5. Yee, N., & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The Effect Of Transformed Self-Representation On Behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.
6. Ahn, S. & Bailenson, J. (2011). Self-Endorsing Versus Other-Endorsing in Virtual Environments.Journal of Advertising, 40(2), 93-106.
7. Bailey, R., WIse, K., and Bolls, P. (2009). How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food-Sponsored Online Video Games. Cyberpsychology & Behavior 12(3). 277-283.
8. Fox, J., & Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.