Перевод опубликованной на гамасутре статьи Рамина Шокризаде, посвященной разбору экономической системы игры Guild Wars 2.

В реальном мире экономика подразумевает тщательное распределение ограниченных ресурсов среди населения, чтобы максимизировать общественную продуктивность. В реальном мире ресурсов сначала очень много (особенно таких, как воздух и вода) и со временем их становится все меньше. Для упрощения расчетов многие экономисты делают вид, что такие вещи, как вода и воздух бесконечны, но естественно это не так, чистый воздух и вода могут очень быстро стать дефицитом, если ими слишком злоупотребляют. Виртуальная экономика – полная противоположность настоящей, что заставляет многих традиционных экономистов приходить к ошибочным выводам при оценке таких экономик. В виртуальном мире экономика начинается с малого количества (если предоставляют источник) или вообще без (чаще всего) ресурсов, а экономическая валюта быстро растет с течением времени, достигая бесконечности, если мир не создан специально с утечкой ресурсов, которая динамично устраняет ресурсы из окружающей среды почти на том же уровне, на котором они создаются.

Также данностью является то, что для всех экономик нужно более одного человека. Человек, действующий в одиночке, не нуждается в торговле. Такой человек станет легендой современности, поскольку даже самый отважный искатель приключений не отправится в дикие места без оборудования, созданного совместными усилиями тысяч людей. Даже обычному садовнику нужны инструменты, которые почти наверняка не сделаны своими руками. Тысяча людей сделает миллион инструментов быстрее, чем один человек сделает один инструмент, так что это имеет смысл. Сложные механизмы, такие как смартфоны, невозможно создать в одиночку, и требуют усилий миллиона человек, чтобы вывести товар на рынок.

Guild Wars 2 представляет собой замечательный пример виртуальной экономики для изучения. Как было уже отмечено в других обзорах, эта игра выполняет столько элементов верно с точки зрения игрового дизайна, что она станет основой для многих будущих ММО игр. Неконкурентный лут и сбор ресурсов, и большое награждение игроков за изучение и спасение своих товарищей значит, что вам не придется выигрывать в этом мире за счет других игроков. Делать такое почти без необходимости инстансов придает игре невероятную значимость.

Если смотреть с точки зрения экономики и моделей монетизации, кажется ясным, что Arena.net посчитала, что, если они выудят деньги из внутри игровой экономики, они смогут обойтись без подписки.  Видимо, они хотели облагать налогами обмен валюты в игре на подобие того, как это сделала CCP c PLEX в их играх EVE Онлайн. Также они хотели продавать бусты и другие предметы необходимости как это делается во многих F2P MMO играх. Они даже наняли традиционного экономиста в конце процесса разработки, сделав очевидным, что они знали, что условия их внутри игровой экономики напрямую отразятся на доходах в реальном мире. Насколько им это удалось и почему, вот содержание этой статьи. Этот обзор не подразумевался как всесторонний, поскольку для Gamasutra он был бы слишком большим, и поскольку я не помещаю такого рода анализ в открытом доступе.

Методология

У меня был некоторый опыт общения с Guild Wars 2 благодаря участию в бета тестировании, но я начал оценивать экономику GW2 только через 4 месяца после выпуска игры. Это не дало мне измерить уровень падения экономики как я это сделал для Star Wars: The Old Republic для LinkedIn. Там я провел целый месяц «экономического дозора» измеряя ежедневную девальвацию игровой валюты и демонстрируя, что изначальная валюта потеряла 97% ее цены в реальном мире за первые 30 дней. Зная, что материалы для крафта в GW2 расположены на тех уровнях, где низкий уровень потребления исходит из низкого уровня игрока и позволяет производить предметы низкого ранга, я сначала обошел все зоны с низким уровнем, чтобы собрать все необходимые именно в это время предметы. Я сошел с моего пути, чтобы собрать такие ресурсы, как метал и дерево, чтобы иметь наибольший шанс сделать что-то полезное для себя, используя материалы для крафта.

Я использовал абсолютно новый аккаунт в GW2, не имел никакого опыта игры в покупную версию GW2 и не получил никакой помощи из внешних источников, кроме трех 15-слотовых сумок, полученных в подарок от друга в первый день.  Это позволило мне продвинуться в моем изучении за меньшее время, которое потребовалось бы, если бы мне пришлось продавать или использовать появляющиеся предметы по мере наполнения моего инвентаря.

Мой тестовый персонаж — элементалист Sylvari. Я решил овладеть такими ремесленными дисциплинами, как ювелирное дело и артифайсинг. Одно время я участвовал в большом количестве событий, но старался не переусердствовать, поскольку быстро стало ясно, что опыт в игре течет рекой, о чем подробнее ниже. Я не использовал никаких бустов.

Экономика начального этапа игры

Я охватил все низкоуровневый контент, то есть все зоны для начинающих, достиг 37 уровня персонажа (80 – максимум) и 27% исследования карты мира. Замечу, что зона для начинающих включает задания и врагов до 15 уровня, но все места и карты считают ваш уровень так, чтобы он превышал уровень миссии на 2, и вы продолжаете получать приличные очки опыта на любом уровне. Еще отмечу, что сбор ресурсов для крафта дает столько же очков опыта, сколько и сам процесс крафта, так что это тоже стало вложением в моей общий уровень.

К этому моменту в игре у меня было 18 507 медных монет, что не много, если учитывать, что стоимость починки моего снаряжения – 300 медяков каждый час или два, телепорт стоит около 30 – 40 (зависит от уровня) и продажа синих доспехов 34 уровня дает только 42 медяка. Каждый раз, когда вы проигрываете в битве (что случается довольно часто, если играешь в одиночку) вы вынуждены платить за телепорт, и обязательно будут поврежденные предметы, которые потребуют починки. Я не покупал ничего, кроме предметов для ремесла. Таким образом, такое богатство – выше среднего для моего уровня. Разработчики проделали великолепную работу, чтобы экономия валюты была жесткой.

Занятие ремеслом пока не закончатся все мои ресурсы подняло мой уровень в Ювелирке до 85 из 400 и уровень Изобретателя до 82 из 400. Предметы, которые я создавал с помощью Ювелирки, были полезными, так как на этом уровне такие предметы не выпадают из мобов. Создание оружия не пригодилось совсем, поскольку мне удавалось найти хорошее оружие вплоть до 33 уровня, выпадающее из мобов до 10 уровня (выпадения зависят от вашего настоящего уровня). Самое лучшее оружие, которое мне удалось создать с помощью крафта, было 20 уровня.

Если бы у меня уже был опыт работы с крафтом, я бы мог создать оружие, которое было бы полезно ненадолго, но поскольку это был мой первый раз, у меня такого опыта не было и вряд ли большинство людей будет внимательно изучать процесс крафта перед тем, как даже попытаться поиграть впервые. Если бы я перешел во вторую зону, я бы собрал материалы, полезные для создания соответствующего снаряжения, но скорее всего у меня было бы недостаточно материалов первого уровня, чтобы уровнять мои навыки крафта, чтобы создавать вещи второго уровня. Схемы для создания предметов второго уровня, начинаются с уровня крафта 75, а я едва перешел этот рубеж с ресурсами, собранными во время прохождения заданий первого уровня.

Таким образом, создается дефицит очков опыта крафта, что делает их ценными для игроков. Очки опыта персонажа, как вы можете увидеть из моего 37 уровня при прохождении миссий 15 уровня, течет рекой, так они почти не имеют никакой ценности для экономики. Если бы я участвовал в битвах PvP, тогда мой уровень к данному моменту был бы еще выше.

Заметьте, что мне вплоть до 37 уровня не понадобился аукционный дом, и я его не использовал, так что экономика, связанная с предметами, для меня не существовала. Я не нуждался в и не хотел никакого снаряжения, поскольку с существ низкого уровня выпадали полные наборы оружия и доспехов быстрее, чем я успевал продавать. Чтобы привести пример очков опыта, потраченных на крафт, давайте взглянем на создание Healing Green Inscription, среднего предмета первого тира, который с добавлением дополнительного дерева может быть превращен в заурядное оружие 15 уровня. Нужно 3 Green Wood Logs, чтобы сделать Green Wood Dowel, и Green Wood Dowel и три Tiny Totems, чтобы сделать Healing Green Inscription. Рыночные цены на все эти элементы следующие:

Healing Green Inscription: 6

Green Wood Dowel: 9

Tiny Totem: 42

Green Wood Log: 13

Примечание: чтобы сделать Green Wood Dowel, нужно потратить 39 монет, а итог – предмет стоимостью 9 монет, то есть потеря для игрока составляет 30 монет. Создавая Healing Green Inscription тратится 135 монет, чтобы получить предмет стоимостью 6 монет, потеря для игрока 129 медяков. Можно увидеть, что, если бы я попытался покупать необходимые мне материалы для крафта у других игроков, вместо того, чтобы собирать их самостоятельно, я бы остался без монет очень быстро и возможно до сих пор не достиг бы нужного уровня, чтобы разблокировать создание предметов второго уровня.

Таким образом, видно, что спрос на предметы крафта исходит от игроков более высокого уровня с избыточным количеством монет, которые пытаются купить прогресс в крафте, потому что раньше они возможно им не занимались. Это имеет смысл, поскольку вряд ли такие инвестиции раньше в игровом процессе привели бы к полезным результатам.

Экономика среднего этапа игра

К тому моменту, как я прошел все игровые зоны второго тира (с 15 по 25 уровень содержания), мой персонаж был 64 уровня (из 80). При этом я завершил карту на 44%. То есть можно сказать сюжет игры до 25 уровня – это почти половина игрового мира, если оценивать с позиции игрока. Я завершил свою основную сюжетную линию (которая разбита на куски) на 50 уровне. Возрастание опыта кажется довольно линейным, примерно 2,7 уровня персонажа на один уровень контента. Если бы я продолжил свой обзор дальше, я бы дошел до предельного уровня примерно в то же время, когда я закончил проходить игровой контент 31 уровня.

Мой уровень крафта был 151 для Артифайсинга и 153 для Ювелирки, 150 – порог для начала работы с материалами 3-го тира, так что я был на правильном пути с моей стратегией прохождения всех низкоуровневых зон прежде, чем развиваться дальше. Поскольку 150/400 (примерно мой уровень крафта) это 3/8 (больше чем 1/3), и 25/80 (уровень игрового сюжета) – это 5/16 (меньше 1/3), значит мой уровень крафта немного впереди уровня сюжета, но далеко позади уровня персонажа.

У меня было 4 золотых (40 000 медяков) накопленных к концу данного этапа и 3 золотых, потраченных на книги навыков. Таким образом к этому моменту денег все еще в обрез, но хватает. Я и дальше мог покупать полный набор снаряжения зеленого уровня, включая оружие, за 10 серебряных монет (1000 медяков), когда бы я ни захотел, и мог продать свое старое снаряжение продавцу за 6 серебряных. То есть полное обновление снаряжения доступно в любое время примерно за 1% моего капитала.

Заметьте, что я откладывал те ремесленные материалы, которые нужны для тех видов крафта, которыми я не занимался. Если бы я продал неиспользованные ремесленные материалы, то у меня было бы гораздо больше монет, но поскольку моей целью в этом обзоре были не деньги, поэтому такой опыт казался мне бесполезным.

Экономика поздних этапов игры

Я определил 3 основных ресурса и рынок предметов в этой виртуальной экономике. 3 ресурса – это Опыт (опыт персонажа), опыт крафта и монеты (основная валюта). Существуют дополнительные валюты, которые не могут передаваться от игрока игроку. Я называю их премиальными валютами, хотя они больше похоже на ресурсы, поскольку могут быть переданы только неигровым персонажам. Что делает их престижными – это то, что они должны быть заработаны, не могут быть куплены или обменяны. Два примера премиальных валют в GW2 – это Слава (которая зарабатывается с PvP боях) и Карма (которая получается по прохождении квестов). Карма, несмотря на то, что встречается реже монет, ценится в экономике гораздо ниже, чем один медяк, что делает ее почти бесполезной для экономики.

Ценность премиальных валют в конце игры в том, что они открывают особый путь, который не был скомпрометирован коррумпированной экономикой основной валюты. Это убирает или, по крайней мере, ограничивает эффект «плати, чтобы выиграть» в конце игры, а цель в том, чтобы поддержать интерес игрока после первого месяца игры. Многие предметы, которые могут быть куплены на премиальную валюту, также требуют того, чтобы у игрока был очень высокий уровень крафта. Добавив это условие Arena.net создала спрос на очки опыта крафта и все, что может эти очки дать. Таким образом, сильный отток денег был добавлен в экономику с помощью этого приема.

Итоговый анализ

Опыт течет рекой и поэтому имеет минимальную ценность на рынке. Я бы предположил, что буст опыта плохо продается, по сравнению с другими играми, потому что ваш уровень не так важен в игре и продвигаться вперед по уровням очень просто. Из-за того, что к концу опыта становится максимально много, спрос на него падает до нуля.

Опыт крафта редок, что хорошо, поскольку предлагает себя для монетизации в виде продаж бустов такого опыта. Также это делает все, что дает такой опыт, более ценным в экономике предметов.

Монет немного, что тоже хорошо, потому что заставляет экономить основную валюту. Это существенно, потому что игра подразумевает оплату в 1,25$ за 100 камней, а камни могут быть обменены на монеты между игроками. Хозяева игры получают проценты с каждой такой транзакции, примерно 15%. Это действует как отток денег для экономики. Благодаря тому, что опыт почти не имеет ценности, а монеты, наоборот, очень ценятся, они и являются основным критерием достижений в игре. Возможность купить такое достижение делает игру чем-то вроде «плати, чтобы победить», поскольку основные игровые объекты продаются. За исключением ресурсов для крафта, экономика предметов в конце игры разваливается. Например, я могу купить куртку 39 уровня зеленого качества (хорошего, лучше, чем синий) за 112 медяков на аукционе. Такая дешевая продажа – совсем не редкость. Когда я просматривал предложения аукциона, было более 1000 подобных предложений по такой цене.  Я могу продать тот же самый предмет продавцу за 111 медных монет. Более 1000 игроков потратили время, чтобы продать на аукционе предмет с прибылью в 1 монету. Принимая во внимая, что аукционный дом удерживает 5% за размещение предложения, эти игроки, на самом деле, теряют как минимум 4 % от цены их товара, вступая в экономику. Товаров настолько много, что проще просто продать снаряжение и купить новое, вместо того, чтобы ремонтировать его, когда оно ломается.

Предметная экономика настолько плоха, что все основные предметы белого, голубого и зеленого качества – это мусор. Существует кнопка «продать мусор», которая позволяет вам продать все предметы, которые не могут быть использованы в игре. Если бы эта кнопка продавала все предметы белого, голубого и зеленого качества (то есть все предметы, которые я собрал к 64 уровню) одним нажатием, это было бы удобнее. Единственные предметы, которые я получал лутом, которые не были бы мусором, это те, которые относились к крафту.

Таким образом, предметная экономика была бы более эффективной, если бы все игроки автоматически получали бы каждые 5 или 10 уровней обновления для снаряжения, то весь этот мусор белого, голубого или зеленого качества никогда не классифицировались бы как лут. Любое возбуждение, которое игрок чувствует от выпадения лута очень быстро проходит в такой ситуации и все это превращается в бесполезное упражнение в собирании лута. Другими словами, предметная экономика была бы лучше, если это убрать.

В общем, предметная экономика в GW2 – одна из худших, которые я изучал за последние 14 лет. Она способствует обесцениванию процесса крафта, потому что какой смысл много вкладывать в навыки крафта, когда ты можешь купить предмет такого же качества на аукционе за 10% цены того, что ты можешь сделать сам? За стоимость одного оружия зеленого качества 30 уровня (только стоимость оружия, а не навыка, чтобы достичь нужного уровня крафта) я мог купить целый набор снаряжения зеленого качества 35 уровня, включая все части доспеха и двуручное оружие.

Единственное возможное исключение – это крафт ювелирных изделий и еды, поскольку они не выпадают как лут. Что делает эти предметы ценными для крафта. Это приводит к заключению, которое каким-то образом ускользнуло от команды разработчиков: Если бы все предметы, которые можно носить или употребить не выпадали как лут, но создавались бы крафтом, тогда и процесс крафта и процесс лута были бы улучшены. Также это позволило бы сбалансировать экономику гораздо проще.

Полезность разнообразных премиальных валют во второй половине игры немного улучшает ситуацию для персонажей максимального уровня. Лоскутная конструкция экономики как бы работает, но не усиливает вовлеченность игроков. Сила геймплея заставляет поддерживает интерес игроков какое-то время, но все игроки, которых я опрашивал, сказали мне, что «чего-то не хватало». Я могу предположить, что это что-то подразумевает эффективную систему механизма награждения.

Поскольку бизнес модель GW2 кажется зависимой от внедрения устойчивой экономики для продолжительного получения прибыли, кажется логичным, что они захотели бы создать устойчивую экономику в своей игре. Они даже наняли классического экономиста в конце процесса разработки, подразумевая, что они знают, что важно для успеха продукта. К сожалению, не похоже, чтобы это помогло.

В то время как геймплей, кажется, выиграл от подхода «как мы можем сделать это лучше, чем было раньше», система наград в игре в лучшем случае такая же, как везде.

Издатели объявили, что они будут обновлять систему наград позже в этом году, так что, похоже, они знают о существовании проблемы. Мне не терпится увидеть, что же они придумают.

 

Перевод — Анастасия Туркина