Перевод двадцать второй статьи из посвященного созданию миров (или сеттингов) цикла от Майкла Венмана, автора блога Observations of the Fox. Все переводы этого цикла можно посмотреть здесь

Того, что я успел описать – более чем достаточно для сеттинга, в котором будут рассказываться истории об интригах и человеческих взаимоотношениях в мире, стоящем на краю революции, но пока тут нет ничего о леденящем ужасе, исследовании древних мифов и мрачных тайн – всём том, что мне тоже хотелось заложить в повествование. Что же ещё нам нужно? Давайте разобьём всё это на компоненты.

Ужас – мне не приходилось встречать правил, которые могли бы привнести ощущение ужаса в умы игроков. Издательство Palladium Books одно время возилось с идеей «фактора ужаса» — механизма, который определял бы, напуган ли персонаж ситуацией, в которой оказался, или нет. Но для игрока это всё равно означало: 1) Бросок костей 2) Если выпало больше, чем «фактор ужаса», персонаж в порядке, если меньше – персонажа сковало страхом и он не может действовать. Это скорее механизм для выяснения, до какой степени можно раздосадовать игрока. Есть игра под названием «Страх», которая использует башню из Дженги – и это, пожалуй, самое близкое к ужасу и страху, что мне приходилось наблюдать выраженным в игровом механизме, это привносит в игру ощутимое напряжение. Пусть не настоящий страх, но всё же, напряжённое предчувствие, что вот-вот что-то пойдёт не так. Не прямо сейчас, но очень скоро. Я никогда не наблюдал качественного ужаса в игре с несколькими мастерами. Я не говорю, что это невозможно, я бы с радостью принял участие в игре, где все пытаются перепугать друг друга – просто я этого не видел. Даже моя самая любимая игра Chill от Mayfair Games (второе издание) не разработала удачного механизма передачи страха. Зато у них есть великолепное руководство для мастеров, объясняющее различные оттенки и формы ужаса и что их вызывает. Во всём, что мне встречалось, ужас был чем-то, что вводилось мастерами через повествование и уже потом подхватывалось игроками. Если уж в нашей игре будет ужас, я вижу его как что-то вроде экзистенциального ужаса из мифов о Ктулху вкупе с физическим ощущением внутреннего страха. Где-то на периферии сеттинга слоняются чудовищные существа, и каждый раз, когда игрок пускается в новое исследование, в конце пути он может столкнуться с чем-то настолько жутким, что он либо будет уничтожен, либо вернётся в цивилизацию иным, таинственно изменившимся… Игроки будут терять своих персонажей, не важно, насколько они к ним привязаны, сколько стараний в них вложили. Они увидят, как все их усилия оборачиваются против них. Сами персонажи будут друг для друга правдоподобными монстрами сеттинга.

Исследования – к этому игровому механизму я пока вовсе не приступал, но сама идея так и просит таблиц случайных встреч. Может быть, в городе всё кажется опасным и приходящим в упадок, но всё же там действуют правила и поддерживается определённый порядок, не дающий городу скатиться в полную анархию и неистовую революцию. Но как только вы отходите от этой структуры и порядка, заведённого в цивилизованном мире, барьеров становится меньше, меньше ограничений и предписаний. В маленьких городах уже меньше людей, которые помогут вам, если что-то пойдёт наперекосяк, а если вы углубитесь дальше в дикую природу – не останется никого, кто защитил бы вас от опасностей. Таблица случайных встреч не очень типична для ролевых игр живого действия, скорее она подходит для настольных сеттингов. Но раз уж мы пошли использовать игральные карты, чтобы определить черты характера случайных персонажей и то, как они отклоняются от стереотипов своей культуры, мы можем использовать карты ещё и для того, чтобы случайным образом задавать события, происходящие во время исследования. Вы можете использовать любые таблицы, которые уже существуют в вашей любимой игре, но пока потерпите мою систему.

Карты нравятся мне потому, что их можно интерпретировать разными способами, быстро и удобно, без необходимость обращаться к разным таблицам. Ещё с ними можно упражняться в комбинациях – считать пары, тройки, стриты, сьюты и так далее.

Базовая система, которую я задумал, такова: мастер вынимает минимум по две карты из колоды (для менее опасных мест можно вынимать больше карт и отбрасывать самую старшую, для более опасных – отбрасывать младшую), при этом самая старшая карта определяет, произойдёт ли происшествие. Следующая за ней карта определяет, что это будет за происшествие, следующая за ней – насколько оно будет серьёзным. У каждой локации есть своя собственная таблица (Эль Пуэрто де Исабелла, Торговый порт, Каинга Какарики, Форпост, Развалины, Ферма, Лес, Болото, Пляж, Шахты, Пещеры и так далее). Этим таблицам я ещё собираюсь посвятить отдельный пост.

Таинственность – таинственность тоже относится к вещам, которые в большинстве игр получаются неважно. И разбираться с этим определённо следует с точки зрения механики, а не создания мира. В целом же мы разобрались с таинственностью, когда рассмотрели, как краткосрочные цели ведут к среднесрочным, и как среднесрочные ведут к долгосрочным. Вся история целиком никогда не видна ни одному из игроков, особенно в ходе игры. Некоторые замыслы не должны раскрываться до завершения игры – это, в двух словах, и есть основной принцип австралийских игр свободного жанра.

 

Перевод — Ю. Сергеева. 

Become a patron at Patreon!