9 мая 2016 года Paradox’ы под слоганом “Make space great again” выпустили гремучую смесь из grand stategy и 4X под названием Stellaris. Вскоре после этого они выпустили план дальнейшего развития проекта, и первый вариант этого текста потерял свою актуальность. За прошедшие три месяца патчи имени Кларка и Азимова многое прояснили, но некоторые вопросы\проблемы\предложения все еще остались. О них я и буду говорить.

Попытка скрестить ежа с ужом дала вполне ожидаемый результат. Отдельные системы работают прекрасно, отдельные — не работают совсем. Сами разработчики признаются, что ставили акцент на первый этап игры, на исследование своего окружения — это получилось замечательно. Первые четыре-пять часов пролетают на одном дыхании, космос полнится сюрпризами, а первых встреч с другими расами прямо таки ждешь. Но вот дальше становится не так вкусно. Не ужасно, не плохо, просто заметно хуже.  

Создание расы. Выбор принципов, влияющий и на реакции, и ивенты, и на опции в этих ивентах, и на отношения с другими нациями интересен, но не равнозначен. Это — игра, в которой лишь два условия победы: подчинить всех или контролировать 40% обитаемых миров. Первое нельзя сделать играя за пацифистов. Второе — практически ни за кого, потому что внутренние механизмы сдерживания делают развитие вширь самой неэффективной стратегией. Об этом достаточно подробно уже написали в Rock, Paper, Shotgun. Трейты, дающие количественные модификаторы, так же не равнозначны, и вовсе меняются в середине игры с помощью великой и могучей генной инженерии. Формы правления, опять таки, не равны и по количественным модификаторам, и по влиянию на геймплей. К примеру, всенародно выбранный лидер в демократическом режиме берет на себя обязательства на вроде увеличить флот, построить шахты и т.д., и получает серьезную такую награду за выполнение.

Расы. Космос велик и многообразен. Но все разумные расы в нем либо теряют суверенитет, либо выбирают между демократией и рабовладением. Все используют одинаковые ресурсы. Все одинаково трансформируют эти ресурсы во флот. Все одинаково этим флотом воют. Различаются только количественные модификаторы, флаффовые тексты и аватарки. При этом если взять рандомное название для своей империи, есть шанс встретить империю с таким же названием ) При этом относится принципиальная возможность заключить альянс\основать федерации очень прочно завязана на принципах\формах правления. Т.е. на рандоме. Представители других принципов будут тебя не любить, представители враждебных — прямо ненавидеть. Не повезло? Не будет тебе альянса. Выращивай своих вассалов из недоразвитых миров (но только если твои принципы позволяют ускорять их развитие). Повезло? Тебя самого позовут в альянс. За два десятка игр никакой четко выраженной балансной пропорции я не заметил.

Стартовые условия. Неравновесны и в полном смысле этого слова случайны. Честный рандом вполне может поместить игрока в тупиковые условия с единственным способом получить осмысленный игровой процесс — ресетом. Особенно это заметно, когда выбираешь не варп-двигатели, а гиперпространственные. Этот же рандом может дать привилегированные условия одному из оппонентов, и тогда необходимость ресета станет ясна на десятом часу игры. Возможна и обратная ситуация. Получил два десятка минералов с одной случайной аномалии во второй же изученной системе — ходи и наказывай, никто ничего тебе не противопоставит. Я ничего не имею против симуляции, несимметричных условий и моделирования, когда я ощущаю их полезность хоть в чем-либо. К сожалению, здесь — не тот случай.

Космос. Здесь, к сожалению, нет космоса. Нет безграничных пустых пространств. Нет торговых путей годовой длительности. Нет ничейных территорий со своими пиратами и черными рынками. Нет своих Вавилонов-5, своих звездных крейсеров Галактика и своих DS9. Нет курортов галактического значения. Здесь ваши Энтерпрайзы нужны для рандомного наролливания бонусов к планетам и вытаскивания ништяков из аномалий — большая часть квестовых цепочек по своему игротехническому влиянию настолько на втором плане, что даже не смешно. Первый раз каждый можно пройти с удовольствием, почитать атмосферные тексты, несколько раз даже удивиться, но после этого заниматься ими есть смысл только от скуки. Вместо всего этого здесь есть игра в точки и пространство, стремительно растаскиваемое на куски действующими лицами.

Пространство. О самом космосе я уже сказал выше. Главными обитателями этого космоса являются империи, которые либо сражаются друг с другом, либо заключают союзы, и сражаются с кем-то еще. Сами союзы статичны, шанс того, что альянс\федерация расколется, незначителен. Вот такие несколько десятков империй с процедурно сгенерированным всем, заполняют космос расползающимися кляксами. События о том, что кто-то качественно поменял свой статус, заставляют запоминать название империи, искать ее, и уже после этого разбираться в новой информации. Империй таких, повторюсь, несколько десятков, и какой-то интуитивно понятной связи между названиями, цветами и эмблемами мне почувствовать не удалось. В самом космосе есть только три лэндмарка — границы Вселенной, скопления, древние империи. Глазу зацепиться практически не за что, большая часть планет не имеет принципиального значения, единственный спорный ресурс — территория сама по себе. И после того, как это пространство делится между империями, начинается банальная гонка вооружений. Сильно отстанешь — на тебя нападут. Будешь держаться наравне — гонка продолжится. Уйдешь вперед — оппонент найдет союзника и вот уже ты сильно отстаешь.

Древние империи (стагнационные режимы) — супер-развитые компактные империи, не делающие вообще ничего, но имеющие триггер, по которому они пойдут на тебя войной с очень серьезной армией. Могут обидеться на самые разные штуки, вроде колонизации бесполезной планеты, активного использование бесполезной технологии или — тут самое интересное — за то, что ты уверено движешься к победе. Никаких интересных историй, никаких особенных вариантов взаимодействия с ними. Еще один искусственный ограничитель.

Наглядность. Даже с включенным режимом подробной информации важные вещи приходится держать в голове. Нашел планету, которую хочешь колонизировать? Запомни, иначе она затеряется в общей массе планет с иконкой “можно колонизировать”. Нашел интересный кластер, который хорошо бы занять? Запомни. Расширение соседа грозит поломать все твои планы? Запоминай и постоянно просматривай сектор, потому что никакого сигнала о том, что он начал строить аванпост или привел в систему колониста не будет.

Лидеры. Лидеры отличаются именем, портретом, сроком годности и случайными трейтами, ладят между собой замечательно, своего мнения о проводимой политике и событиях во вселенной не имеют, а если разрешить занимать руководящие позиции представителям не-коренной расы, то и на это они никак не среагируют. При этом на набор трейтов повлиять возможности я не нашел, только на стартовый уровень этих выдающихся джентльменов. При этом исследовательский корабль без лидера-ученого функционировать не сможет, а вот колонисты новую планету без проблем освоят, без какого либо шанса на провал. И в свои корабли в любой точке галактики они телепортируются мгновенно прямо из окна выбора )

Исследования. Для того, чтобы установить контакт с любой встреченной империей, нужно в ней “разобраться”, переключив на это главного ученого по социальному направлению. Один клик, Х времени. и вот уже новая раса готова мгновенно принять от тебя входящий видео-звонок.

Изучил что-то новое? Никаких испытаний прототипа, никаких событий\историй — можешь сразу использовать. Хочешь изучить обломки? Рядом с обломками долгое время будет висеть твой Энтерпрайз, а один из твоих ведущих ученых, вместо того, чтобы исследовать то, что ты ему поручил, переключится на исследование этих обломков. В результате ты получишь несколько очков исследования того или иного профиля и, возможно, сколько-то процентов какой-то конкретной технологии. Но задискардить\распыслить\поменять карточку этого новоприобретенного исследования ты не сможешь — она будет висеть в списке доступных исследований до своего завершения. Наверное, в этом есть какой-то смысл — делать систему исследований на коллекционной карточной механике, но не использовать большую часть проверенных решений этой механики — но мне он не понятен. С точки зрения симуляции, конечно, это правильно — нельзя превратить одно исследование в кардинально другое, но с точки зрения игры это все-таки странно.

Тем более странно при такой приверженности к симуляции рост стоимости исследования за каждую планету. Вот так вот исследуешь себе улучшенные алгоритмы колонизации, чтобы колония быстрее формировалась на планете, исследуешь, а потому колонизировал новую планету, и исследование теперь требует на 50% больше очков. Или появилось новое поселение (единица населения) — и цена на исследование нового двигателя выросла.

Более того, исследования нельзя продавать, покупать и обменивать. Договор о научной кооперации дает модификатор к тем исследованиям, который твой оппонент уже провел. Нельзя выкрасть исследование. Нельзя переманить, выкрасть или убить крутого ученого. Нельзя пустить исследования по какому-то конкретному направлению.

Планеты. Выбирая “родной” тип планет, нужно быть особенно аккуратным. Распределение планет разных типов тоже по-честному случайно. Вернее, зависит от типа звезды в конкретной системе, но сами звезды определяются случайно. Есть шанс того, что рядом вообще не окажется нужных планет. Возможно, это мне просто так не везло, а на самом деле какое-то балансирующее распределение все-таки присутствует, но я его за 100+ часов не заметил.

На самих планетах могут быть модификаторы (+10% к счастью, -5% к выработке энергии и т.д.) и ресурсные залежи (продовольствие, минералы, энергия). Весь микроменеджмент строится на том, чтобы здания строить на залежах ресурсов соответствующего типа, а общее направление подстроить под бафф планеты (если он есть) и бафф конкретных клеток (если они есть). Никаких тебе кумулятивных бонусов от решений игрока или принципиальных выборов. Есть уникальные здания (1 на империю), но дают они исключительно количественный бафф. Есть клетки, дающие баф к выработке конкретного ресурса соседними зданиям. Нет никакой интриги в том, где строить имперский университет  — выбираешь планету с максимальной выработкой очков исследования и строишь там. Даже если придется построить на месте какого-либо другого здания, это будет однозначно выгодно. Смысла в этом микроменеджменте практически нет, времени он отъедает порядком, значимых решений практически не представляет. Зачем он в этой игре, тем более — в таком виде? Я не понял.

Время от времени можно найти планеты с примитивными цивилизациями. На них завязаны интересные ивенты, с определенными затратами их можно сделать вассалами или отдельными, но дружественными империями, а можно просто получать очки социальных исследований. После того, как эти станции вынесли в отдельный блок на UI, следить за ними стало куда проще, но до строительства станций нужно в буквальном смысле слова запоминать системы с такими планетами, потому что никакого значка им не выделили, а возможности ставить свои метки как не было, так и нет.

Есть количество планет, которые можно контролировать напрямую. Все что выше — дает серьезный штраф. Поэтому какую-то часть планет выделяешь в отдельные сектора, которыми напрямую не управляешь, лишь задаешь главный приоритет развития и размер налогов. Сектора любят мечтать о независимости, на секторальных планетах руками ничего не построишь, им постоянно нужны дотации из федерального бюджета, но в остальном это — достаточно корявое, но все-таки работающее автоуправление планетами. Безальтернативное, никак не поддержанное нарративом, отвратительно выраженное в UI. К примеру, космопорты сектора никуда не выведены, а принадлежащие сектору строительные корабли никак не сигнализируют о своем бездействии, а если вдруг тебе захочется с этими кораблями построить добывающие\научные станции, цена за них спишется из секторального бюджета. Даже если станцию строить не в этом секторе )

Бой. In the grim darkness of Stellaris there is only war. Единственное мерило эффективности, единственный способ взаимодействия с окружающим пространством (после того, как пространство занято) — это война. Единственный смысл экономики — построить, содержать и иметь возможность быстро перевооружать два-три космофлота. При этом единственное решение, которое может принять игрок после начала этого боя — отпрыгнуть в гиперпространство (читай, сбежать).

При всей комбинаторике типов вооружения, защиты, дальности огня и скорострельности баланс настроен таким образом, что чаще всего ты либо побеждаешь не смотря на неэффективность твоего билда, либо проигрываешь не смотря на эффективность твоего билда. Никакой военной разведки не существует, узнать о том, чем сражается оппонент, до начала сражения возможности нет. Поэтому при желании оказать хоть какое-то влияние на боевые действия ты делаешь вид, что от билда что-то зависит, отправляешь на убой мелочь, смотришь на билд, собираешь контр-билд, запускаешь перевооружение, наказываешь. Нет нужной технологии? Крайне редко, но встречается. Приходится превознемогать количеством.

Понять, насколько твой билд эффективен, можно по результатам боя. Причем вывод будет бинарный. Если сильно приглядется к ненаглядным цифрам, можно понять эффективность отдельно защитных систем, отдельно оборонительных. Все.

В процессе боя подошел еще один флот? Статистика это не опишет, придется отдельно соединять в уме два\три\четыре батлрепорта. И никакого качественного эффекта такое вмешательство не окажет.

Никаких тебе выборов тактик даже на уровне бойцовского клуба. Никакого топлива или пополнения боезапаса. Никакого “взять на абордаж” или “заморозить в стазисе”. Никакого “нашим ученым нужен их корабль без повреждений”. Никаких “всем орудиям — огонь по командному флагману”. Никаких “ждем… ждем… ждем.. истребители!”. Никаких “отходим к астероидному полю, там вражеские линкоры не смогут стрелять на максимальное расстояние”. Никаких “входит в магнитное поле этой звезды — это помешает их кинетическому оружию”.

Понятно, что у множества действий игрока должен быть какой-то общий результирующий смысл. Все накопленные ресурсы нужно куда-то сливать. Непонятно только, почему эта цель настолько невразумительно реализована.

Дипломатия. Никаких убийц. Никаких украденных и выращенных наследников. Никакой поддержки оппозиции. Никаких интернациональных бригад. Никакого лендлиза. Сами отношения не динамичны. Никаких “сейчас поссоримся ради Х, потом замиримся ради У”. Никакого культурного влияния. Никакого туризма. Вселенная не будет говорить\думать\читать вашем языке. Молодежь тоталитарного соседа не будет тайком закупать твои демократические джинсы и маленькими группками перебегать на твою территорию. Потому что нет такой системы, как культура. Ты не запретишь туристические рейсы на курорт галактического масштаба, потому что нет такой системы, как туризм. Ты не завербуешь в свою веру население прагматичного соседа, потому что нет такой системы, как религия. Никаких кризисных событий (кроме злых и страшных пришельцев финальных этапов игры), на которые нужно реагировать сообща. Нет ни террористов, ни эпидемий, ни каких-либо еще “общих” проблем. Вся дипломатия подчинена нуждам классической войны. Договорится, чтобы напасть вместе, и в это время не напали на вас.

Вместо вывода. Stellaris — чудесная игра, в которой много сырых моментов. Играть в нее приятно уже сейчас, это не новый Master of Orion, но многие вещи в игре друг другу как минимум противоречат. Симуляция галактики, геймистские задачи и нарратив помогают друг другу только первые 3-5 часов, а после превращаются в лебедя, рака и щуку. Создается ощущение, что разработчики сами не определились, что хотят получить в результате. И это — куда более серьезная проблема, чем недопилки отдельных систем, недосчеты баланса, корявый UI или пробелы в контенте. С другой стороны, история развития CK, HoI и EU серий вселяет уверенность, что игра с каждым патчем, DLC и дополнением будет становится однозначно лучше. Вопрос только, в каком направлении?

 

Become a patron at Patreon!