Всегда приятно, когда начавшийся на game jam’e проект получает поддержку, признание и выходит в качестве полноценного проекта. Вдвойне приятно, когда развитие этого проекта делает реверансы в сторону близких по духу медиа-источников. Поэтому мои коллеги не смогли отказать себе в удовольствии познакомиться с платформером Эвана Гринвуда (и его Free Lives).

Геймплей

Плюсы

  • Игрок получает ощущения, как от экшн-боевиков 90х (и их ремейков нашего времени). Шквал стрельбы, взрывы, кровавая расправа с ордами супостатов, не отличающихся интеллектом.
  • Разрушаемое окружение — практически весь игровой зал можно разрушить, что дает доступ к различному прохождению энкаунтеров (вплоть для создания собственного альтернативного пути).
  • Мобы с различными поведениями и игровые объекты с различными различными механиками взаимодействия (бочки, газовые баллоны, пилы, вооружаемые нейтралы и пр.) генерируют множество вариантов прохождения каждого энкаунтера.
  • 7 игровых персонажей — каждый со своим уникальным геймплеем (разные виды стрельбы и супер способностей).
  • Возможность кооперативного прохождения — комбинирование способностей разных персонажей (до 4-х игроков) дают различные вариации прохождения.
  • Переключение солдат при смерти или освобождении заложника — игра изменяет геймплей, заставляя игрока по новому взаимодействовать с миром.
  • Главный герой погибает от 1 выстрела, но благодаря тупизне мобов, это не мешает убивать их сотнями.
  • Возможность карабкаться по стенам. Даже если кажется, что персонаж сейчас погибнет, упав между платформами, эту ситуацию можно исправить, вскарабкавшись с самого низа.
  • Много чекпоинтов.
  • Возможность проматывать кат-сцены.
  • Игра, в которой можно часто умирать, но это не раздражает (во всяком случае не так сильно, как могло бы). Это достигается за счет того, что игроку не надо проходить один и тот же кусок в одинаковых условиях: постоянно новые персонажи + множество возможных вариантов прохождения.
  • Редкий пример, когда отсутствие возможности переключения героев скорее плюс, чем минус (почему — написано в других пунктах).

Минусы

  • Игра про “найди 100 способов убийства врагов”. Кому это не интересно — геймплей может показаться однообразным и быстро наскучить.
  • В локациях есть длинные коридоры, приводящие ни к чему. Игроку позволяется, например, используя механику цепляния за стены, допрыгать на самый верх горы и пройти по ней огромный отрезок пути, на котором не будет ни мобов, ни лута. А в конце — упереться в тупик.
  • Иногда при старте локации персонаж сразу проваливается под землю и погибает — неприятная бага.

Интерфейс / управление

Плюсы

  • Простое удобное управление с минимальным набором кнопок. Играть легко и комфортно, несмотря на дикий экшн, происходящий на экране.
  • По завершении локации отображается, сколько еще нужно освободить пленников для разблокировки следующего персонажа.

Графика

Плюсы

  • Шикарный пиксель-арт. Четко различимы и все элементы для взаимодействия (платформы, враги, интерактивные объекты), и декорации.
  • Обилие взрывов, стрельбы, крови и расчлененки. Картинка выглядит сочно и брутально.
  • В левом нижнем углу экрана отображается лицо персонажа (а-ля Doom). При стрельбе на нем появляются вспышки и отсветы, также меняется выражение этого лица (оно становится суровым, показываются стиснутые зубы, азарт атаки и т. п.).

Звук / музыка

Плюсы

  • Утрированно мужественный голос, комментирующий основные действия (смерть, фейлы, старт и т.д.) — подчеркивает атмосферу пафосных боевиков.
  • Энергичный, “мужской” рок, гром стрельбы и взрывов подчеркивают брутальную атмосферу.

Сюжет / Нарратив

Плюсы

  • Вся игра — отсылка к фильму “Неудержимые”. За именами персонажей и их внешним видом угадываются единственно возможные герои.
  • Напыщенно-брутальная “мужская” манера повествования с нескрываемым сарказмом. Демонстрация того, что игра является карикатурой на фильм:
    • Примитивный сюжет: “Есть плохие парни, и мы, хорошие парни, должны их убить”.
    • Тотальный идиотизм происходящего: босс давит собственных солдат, солдаты при виде героя стреляют в бочку и умирают от взрыва, солдаты с приклеенной гранатой в панике забегают в толпу союзников и умирают вместе с ними, и т.п.
  • Механики игры помогают рассказывать историю, в которой герои — братья по оружию (“бро”), готовые рискнуть жизнью за товарищей:
    • Переключение на нового солдата при освобождении заложника: “Джо был освобожден, и теперь он покажет свою ярость!”. Аналогичный прием использовался в фильме.
    • Переключение на нового солдата при смерти: “Когда бро попадает в беду, другой бро всегда придет на помощь!”. Аналогичный прием использовался в фильме.
    • Когда играешь за героя А, спасаешь героя В, а потом за него спасаешь героя А складывается ощущение, что герой А всё это время сражался где-то за кадром, но его поймали. Аналогичный прием использовался в фильме. Ощущение экшена, происходящего в мире, за пределами экрана.

 

 

Become a patron at Patreon!